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  1. #1531
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    射撃マトンに関してなのですが。

    まともに射撃中心の立ち回りをしようとしたら敷居が高すぎなんじゃないのか?っと思った次第です。

    デフィルト20秒に一射だと微妙なモーションの長さも相まって、むしろ通常射撃はイラナイみたいなタイミングすら存在します。(オートマトンにソロ連携させる時とか特に)
    ドラムマガジンにより通常射撃のon、off。ドラムマガジン装着するとオートアタックが無くなり(もしくは強スロウ)射撃中心の立ち回りになる。くらいの切り離しにしても良いのではないでしょうかね?

    射撃中心の射撃マトンを見てみたいのですが、射撃方面のアタッチメントは圧倒的スペック不足です。
    以前、負荷型になった「バラージタービン」。性能、リキャストも含め考えても負荷型にする必要ある?っといった微妙な性能です。現状だと自分は使う事はないでしょう。

    これを「通常射撃のための負荷型アタッチメント」に改修したらどうでしょうか?
    通常射撃時にウィンドマニューバ数に応じた「バラージタービン」という強力な通常射撃を実行するような感じに。「トゥルーサイツ」や「リピーター」も効果が乗るような感じにして

    後「アーマーシャッタラー」をTP修正「追加効果発動時間」から「追加効果発動率」に変更して欲しいです。特に格上相手発動しなきゃ意味が無いです。
    防御ダウン量も今となっては微妙だし、ランクがやたら高いのは不便な面が大きかったりするので
    (1)

  2. #1532
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    以前にも同様の投稿がありましたが、マトンが使うWSとマニューバの属性の関連付けがいまや完全にデメリット要素になってます。低レベルであればどのマニューバを使ってもなんとかなるかもしれませんが、高レベルになるにつれマトンの種類によって使用するマニューバはほぼ固定されており、選択の余地がほとんどありません。
    マトンの火力を上げるためにマグニプラッグ系を組み込んでファイアマニューバを2つ以上点灯すると、使用するのはキメラリパー。これ、格闘に例えるなら「格闘能力を最大限に高めるアビを追加しました! ただしWSはコンボに固定されます!」といった、本末転倒な仕様ですよね。

    そこで提案なのですが、ランデブーポイントでフェローの設定をいじることができるように、ガッサドのマトン工房あたりでマトンの設定をいじれるようにできないでしょうか? 具体的には「マトンが使用するWSを1つに固定する」という設定です。マトンのヘッド毎に、これまで通りマニューバにあわせたWSを使用する、マニューバに関係なく設定したWSのみを使用する、および「WSを使用しない」という3つの選択です。

          汎用:設定しない(マニューバに合わせたWS使用)
          白兵:WSを使用しない
          遠隔:アーマーシャッタラー
          魔法:マジックモーター

    といった感じに設定し、WSを固定化できないでしょうか? そうすると盾マトンのWS問題も同時に解決しそうなのですが。
    (9)

  3. #1533
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    マトンの火力を上げるために炎系アタッチメントを組み込んでファイアマニューバを2つ以上点灯すると、使用するのは初期WS問題。

    同種問題の過去の対応例。
    オートリペアキットのリジェネを発動するためにライトマニューバを使うとボーンクラッシャーを撃って火力が下がる問題。
    これに対してはボーンクラッシャーの威力を高めて常用可能にし、これによりWS発動用のマニューバも削れる効果も生む。
    結果として現在では炎風光と点灯でき、挑発、ヘイスト、リジェネの共存が可能になりました。


    上記のような解決方法でいくならキメラリパーとアルクバリスタの火力を上げて連携属性を削除した方がいいと思います。
    連携属性が無いので割り込みを気にせずWSを連射させることができ、炎系アタッチメントをフルに活用できます。
    又、この2つは初期から使えるため、連携属性を削除すれば連携割り込み問題を全LV帯で対処が可能だというのも利点です。


    それにしても、他の人の書き込みは重要ですね。
    ファイアマニューバを2つ以上点灯での運用なんて効果が無さ過ぎて、いつの間にか考えから排除されていました。

    おまけ。myajiraさんのを見て、こんな感じのやり取りを想像しました。
    「格闘能力を最大限に高めるアビを追加しました! ただしWSはコンボに固定されます!」
    ( `ー´)ノ「威力の弱いコンボしか撃てないんじゃ意味ないよ。」
    「WSがコンボに固定される問題に対処するため、コンボの威力を大幅に引き上げました。」
    ( `ー´)ノ「そもそも連携の邪魔になるからコンボ撃てないよ。」
    「連携の邪魔にならないようにコンボから連携属性が削除されました。」
    (3)
    Last edited by Vient; 07-28-2019 at 03:21 AM.

  4. #1534
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    恒常的に炎2つ点灯を運用することを前提に考えると、白兵戦だと目的が2つあります。
    1つ目・攻撃のための火力増強目的。
    2つ目・盾役として敵対心が不足している状態のため、攻撃によるヘイト量アップとストロボ効果アップ目的。

    両方とも基本形の炎風光から炎炎風に移行した状態になることが想定されます。
    ただ、現状ではWSがキメラリパーに固定されてしまいます。
    又、この状態だとオートマトンのオートリペアキットの高い回復力が失われてしまっています。

    オートマトンの高い耐久性を犠牲にするほどの火力や敵対心が得られるようにファイアマニューバ関連の調整をお願いします。
    (3)

  5. #1535
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    からくり士には、アタッチメントの調整として、マニューバ消費で発動するタイプを負荷向上で発動するタイプに変更する対応を行います。
    すでに先行して調整したものと今回分で本対応は一区切りとし、対応していないものについてはバランス上の問題を鑑みて今後も対応する予定はありません

    っとの事ですが今回は情報を精査し対応を進めて頂いたと思われるのですが、今後も現存するアタッチメントの調整は性能は変更せず、属性値の見直し等の対応のみなのでしょうか?

    今回のこの「対応していないもの」に関しては「シュルツン」と「コンデンサー」の事を指してると思われるのですが、
    これらが現性能で消費型のままだと依然として使う場面のないアタッチメントのままなのですが...

    この2種が負荷型に対応されると、ウォータマニューバとアースマニューバを切らさなければ、オーバーロードのリスク無しに対物理に対して無敵になるオートマトンが出来上がります。

    確かにこの2種は現性能で負荷に対応するべきではないのは確かなのですが、消費型のままでは使い道が無いというのが現状です。

    コンデンサーで言うならオーバーロードをウォータマニューバを消費して防ぎつつ、負荷が一番高い属性のマニューバの負荷を減らす等のアッパーは貰えないでしょうか?

    属性毎にアタッチメント装着スペースが設けられてるなら属性値の調整だけでも効果が出やすいのかもしれませんが、そうでは無いので数値の上昇や性能のアッパーが欲しいです!
    (1)

  6. #1536
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    炎2風の運用方法を考えてきました。
    ダークマニューバを使用せずにカニバルブレードを撃たせて戦闘を維持する戦法。
    1人連携とWSがキメラリパーに固定されることを利用、任意でチェインアンプの性質も利用します。


    アタッチメント
    インヒビター1・2、ターボチャージャー1・2、Oファイバー1・2、Tプロセッサー、ヒートシンク、任意枠のチェインアンプ2、自由枠3。

    炎を2つ点灯させインヒビターでストアTPを上げて装備でも追加して取得TPを250以上にする。(4振り)
    アタッチメント効果でストアTPは81あり、残りを装備品で追加します。自分は60追加しオータスも装備しました。
    1人連携の解説動画やブログを調べたところストアTPが139あればよく、実際にはオータスのリゲインや被弾での取得TPなどもあり多少低くてもいいようです。
    風も点灯し、装備・魔法ヘイストを上限まで上げてTプロセッサーをつけていれば1人連携が安定しています。
    WSがキメラリパーになるのを利用し、チェインアンプの効果でカニバルブレードにつなげるようにします。
    チェインアンプを外すとストリングシュレッダーになり、その後カニバルブレードにつなげる3連になるので使用が遅れます。
    相手の強さに合わせてお好みで外してください。

    これでダークマニューバを使用せずにカニバルブレードを撃たせることができるので、回復のためのライトマニューバが不要になります。
    カニバルブレードは使用後TPが0になるため、WS後3振りができず連携は打ち止めになります。
    使用後にダブルアタックが発動していれば4連までは確認しています。

    ブログなどによるとTプロセッサーが無くても1人連携ができるようですが、自分のプレイ環境では安定しませんでした。
    試せてませんがオータスと装備でペット:ストアTP+80ほどが確保できていれば炎風雷でストリングシュレッダーを起点にカニバルブレードにつなげることができると思います。
    (1)
    Last edited by Vient; 08-01-2019 at 03:27 AM.

  7. #1537
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    今度の調整を最後にもう調整しないとの事ですが各ジョブ・各ペットのウェポンスキルには後日調整が入るのでしょうか?

    マジックモーターが400ダメージ程しか出ません。
    (2)
    タルタル男性の姿をしており、糞タルの心の闇である「怯懦」を象徴している。

  8. #1538
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    Quote Originally Posted by Vient View Post
    恒常的に炎2つ点灯を運用することを前提に考えると、白兵戦だと目的が2つあります。
    1つ目・攻撃のための火力増強目的。
    2つ目・盾役として敵対心が不足している状態のため、攻撃によるヘイト量アップとストロボ効果アップ目的。

    両方とも基本形の炎風光から炎炎風に移行した状態になることが想定されます。
    わたしの状況はまさにこれでした。★修羅の道とてやさを、からくりソロでまったりやってた時に、ゲイルレズ以外ではほとんどマトンのHPが減らずまんたんキープできていたので、ある程度HPへるまでリジェネいらないなと思って炎風光から炎炎風に変えたところ、通常攻撃のダメージが100~200上がり、これは早く削れると思った矢先にキメラリパー発射で「そうだった・・・」と言った感じに。ボーンクラッシャーよりも威力が数千下がってしまい、総合ダメージはむしろ落ちてるといった印象でした。

    ダークなしでカニバルブレードを組み込む調整よさそうですね。ぜひ、参考にさせていただきます。
    (5)

  9. #1539
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    Quote Originally Posted by kamau View Post
    からくり士には、アタッチメントの調整として、マニューバ消費で発動するタイプを負荷向上で発動するタイプに変更する対応を行います。
    すでに先行して調整したものと今回分で本対応は一区切りとし、対応していないものについてはバランス上の問題を鑑みて今後も対応する予定はありません

    っとの事ですが今回は情報を精査し対応を進めて頂いたと思われるのですが、今後も現存するアタッチメントの調整は性能は変更せず、属性値の見直し等の対応のみなのでしょうか?

    今回のこの「対応していないもの」に関しては「シュルツン」と「コンデンサー」の事を指してると思われるのですが、
    これらが現性能で消費型のままだと依然として使う場面のないアタッチメントのままなのですが...

    この2種が負荷型に対応されると、ウォータマニューバとアースマニューバを切らさなければ、オーバーロードのリスク無しに対物理に対して無敵になるオートマトンが出来上がります。

    確かにこの2種は現性能で負荷に対応するべきではないのは確かなのですが、消費型のままでは使い道が無いというのが現状です。

    コンデンサーで言うならオーバーロードをウォータマニューバを消費して防ぎつつ、負荷が一番高い属性のマニューバの負荷を減らす等のアッパーは貰えないでしょうか?

    属性毎にアタッチメント装着スペースが設けられてるなら属性値の調整だけでも効果が出やすいのかもしれませんが、そうでは無いので数値の上昇や性能のアッパーが欲しいです!
    ご意見ありがとうございます。

    対応のアタッチメントについては、今後公開のバージョンアップ情報をご確認ください。
    また、今後のジョブ調整に関しては、まだ未調整のジョブを対応しつつ、ほかのジョブは必要に応じて対応していきます。
    (4)
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  10. #1540
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    バージョンアップ後、
    オーバードライヴ中にオートマトンが倒されたあと、アクティベート,応急処置で再度オートマトンを呼び出すと、
    残り時間があってもオーバードライヴの効果が切れてしまうようになりました。

    8月バージョンアップ前の挙動をはっきり覚えていないのですが、以前は再呼び出し後もオーバードライヴの効果は続いていたと思います。
    検証、対応等をお願いします。
    (1)

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