からくり士のジョブポイントについてのスレッドに少し長く書いていますが、
唯一振る価値のあったMPが、仕様上振ってはいけない項目だったHPに統合されてめでたく全項目振る意味がなくなりました。
どういうことですかこれ。
からくり士のジョブポイントについてのスレッドに少し長く書いていますが、
唯一振る価値のあったMPが、仕様上振ってはいけない項目だったHPに統合されてめでたく全項目振る意味がなくなりました。
どういうことですかこれ。
Last edited by Meilu; 01-08-2015 at 03:06 AM.
今回のからくり士調整のエントリーに書かれていない、ペット全般の調整として耐久性があがるような施策が同日に実装されるんですよね。期待してます。
そうでないなら大幅弱体ですね。
Player
白魔ヘッドのプロテアシェルラは、マトンのストンスキンのようにマスターに詠唱する特殊なものでしょうか?
マスターにプロテスシェルがかかっていてもマトンが詠唱するのはあまり賛成できません。
いわゆる「出し入れ」でMP回復させる(マトンの状態をリセットする)戦法がよく取られていると思いますが、
直後にまたプロシェルしてMP200ほどごっそり消費してしまう事になると思います。
赤魔ヘッドのマトン自身にプロテスシェルも、マニューバをトリガーにして詠唱するなら賛成です。
MP消費、詠唱による隙も大きくなるので任意発動のほうが好ましいです。
魔法戦マトンが撃破されやすいのは範囲攻撃に巻き込まれるからというのも要因の1つだと思います。
近接で共闘しづらいという点では変わりませんが、ディプロイ射程延長のほうが魔法戦マトンにとって効果が大きいのでは?
Player
[dev1249]ジョブ調整
>上記の調整にともない、ジョブポイントの強化項目「オートマトン最大MPアップ」が「アクティベート効果アップ」に変更されます。
オートマトン呼び出し時の初期負荷値が軽減されます。
能力1で呼び出し時の初期負荷値を-1します。
※「オートマトン最大MPアップ」に費やしたジョブポイントは、「アクティベート効果アップ」に引き継がれます。
※この効果はジョブアビリティ「応急処置」の使用時にも適用されます。
いやいや、これには参りました。ジョブポイントというすんなりとポイントが貯まるような代物でもないのに、
なけなしのジョブポイントをMPアップに振っていたのに、別の項目にすり替えられるとは...
これからまたジョブポイント貯めないといけないんですか?振替とかできないんですか?
せめて、リフレシュ効果追加などMPに関するものだったらまぁ納得いきますけど。
全然関係ない項目ですよね、これ。
ジョブポイントを稼ぐのはみな大変だと思うんですよね、どうにかなりませんかね...
あと、魔法戦フレームが自身にプロシェルかけるのは本当に論外ですよね、それだったらギフトで耐性UPな項目などマトン自身を強化するような調整を頂きたい。
Last edited by FF11PAPA; 01-08-2015 at 04:38 PM. Reason: 誤字訂正
難しい調整だなぁ
ない方がいい人もいればあった方がいいという人もいると思う
僕は、プロテアとプロテスを使い分ければいいと思うけどね
だいたいプロテア・シェルラなんて詠唱の長い魔法を開幕にされたら敵によっては詠唱が終わる前にマスターが戦闘不能になるんじゃないですかね。
さらに呼び出し直しをする度にマトン自身の強化が切れるわけですから、毎回毎回プロシェルするわけですよ。本当に何を考えているのやら・・・。
ジョブポ項目もHPアップは白兵マトンの際にHP満タンにしにくいから振ってない方も多いはず。それをHP&MPで統合してしまうとか、理解に苦しみます。
アタッチメントの「不具合」修正と、実質的な「弱体化」がジョブ調整って何なんですか。
プロテア&シェルラ効果のアビティ型アタッチメントだったら使いやすくてよかったと思います。
次回調整はデメリットばかりなので詳しく書きます。
プロテス、シェルをオートマトン自身にも使うとなると、実質呼び出し時のMPは177減ることになります。
これは緊急時に応急処置で呼び出した場合、オートマトン自身へのケアルとプロテスだけで全てを消費してしまうので呼び出すたびにMPが0です。
そしてジョブポイントの調整でHPとMPが統合されたためMPだけが欲しい場合でもHPも一緒に増えてしまいますが、
これを全段階振ってしまうとHPが満タンになっていないにもかかわらずMPが0のオートマトンというのが呼び出されることになります。
しかも呼び出すたびに使うのでは対応が不可能です。
ジョブポイントについても、HPもMPも上がる量に意味がなさすぎます。上がるなら上がるではっきりとした意味を持つ数字にしてください。
現状では30段階上がったとしても上記の通り復帰が難しくなるだけで単にオートマトンが弱くなる項目でしかありません。
そしてなぜHPとMPが同値で上がらないのでしょうか?アタッチメントの性能やオートマトンの判断基準を把握されてないのでしょうか。
呼び出し初期値の軽減も現状振る意味が全くありません。装備によって補完可能であり、装備が万全でなくとも15秒程度たっただけで意味を成さない項目になるからです。
次回施される調整をまとめると、
攻撃を受ける白兵戦や射撃戦ではなく攻撃を受けにくい魔法戦オートマトンの防御力が上がり、硬直が増加すると同時にMPが177減り、
微々たる数字にせよ、からくり士のジョブポイントの項目の中で唯一意味があったMP最大値アップが実質無くなって(効果を無くして)無意味な項目に置き換わる。です。
Last edited by Meilu; 01-08-2015 at 10:15 PM.
「オートマトン最大HPアップ」を「アクティベート効果アップ」にして
「オートマトン最大MPアップ」を「オートマトン最大HP、最大MPアップ」にしてくれたら少しはマシになるかな?
追記
プロテスもシェルも強化魔法という同一カテゴリなので、連続して詠唱することはしないのではないでしょうか。
とはいっても応急処置後にケアルより先にプロテスやシェルを詠唱されたら堪らんわけですが。
HPアップにあえて振らなかった人たちが激怒するかと。
そもそも、ジョブポイントのシステムでマトンの最大HPを上昇させるのは無理なんです。
どのジョブポイント項目を見てもデメリットが設定されているものは無く、振りさえすれば利益を得ることが出来ます。
だからこそジョブポイントは振り直しが出来ません。
しかしオートマトンの最大HPは再呼び出しに関するバランスの一翼を担っているため、HP量が増えれば再呼び出しに対する難度が上がり、デメリットが発生します。
つまり「マトンの現HPが1200以上あればディアクティベートしてもすぐにアクティベート出来る」といったシステムでもない限り、ジョブポイントではマトンのHPを弄れないハズなのです。
最大HPアップについては開発さんの完全なミスではないかと考えているのですが、なぜか最大HPアップを突っ込みたくて仕方ない様子。
なぜなんでしょうか?
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