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  1. #1521
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    8月VUジョブ調整に再びからくり士が挙がりました。嬉しい限り。
    以前返答のあった、残りの消費型アタッチメントの負荷型移行がされるのかな?っと思われます。

    同時に赤魔導士も再度調整が入るとの事ですが、恐らくメリポ魔法のスクロール化されるのでは?と思われます。

    もし上記調整内容でしたら同時に、カーマインスコーピオー(以下赤マトン)にもメリポ魔法を開放出来ませんか?

    更に言うと...相手の防御を落とす事を偏重としてる部分が多い昨今、もし開放されるとしてもバイオ3は除外して頂きたいです。

    ディア、バイオ系でプレイヤーサイドの上書き関係最上位がバイオ3でこれがもし入ってしまうとディアが機能しなくなるのが理由です。
    (3)

  2. #1522
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    何度でも言うカーマインスコーピオーの問題点、向かって欲しい方向性

    1. 敵が近くに居ないと魔法が使えない。

    2. 強化魔法の魔法使用間隔の長さ。

    3. 強化魔法効果時間の短さ。

    4. パーティ貢献が出来ない強化支援。

    1.召喚士の験術のようにその場で魔法を使用する仕様を作れないでしょうか?プロテスするのに敵に近づいてびくびくする必要性って・・。

    2.長いです。ディプロイ成功したとしてもその後リトリーブを挟まないと現状、強化→弱体→強化の順です。リトリーブをせずそのままにするとなぜか敵を釣る仕様。びくびくポイントその2。
    ソロだから良かったですが一度ラグでリトリーブが機能しなくてそのまま敵を釣ったことあります。はたしてこれって強化魔法をするに当たっての対価として相応でしょうか?

    3.さすがに短すぎる気が・・。

    4.フェイスによりソロでもパーティでも赤マトンを使う意味合いが薄すぎます。

    ・個人的な意見で申し訳ないですが、まず回復もそうですが敵が居ない場所でも使えるように仕様を見直して頂きたいです。

    ・強化魔法の間隔に関しては「ダメージゲージ」の強化魔法版と弱体魔法版のアタッチメントを追加して欲しいです。

    ・「強化魔法延長」アタッチメントを追加して頂きたいです。プレイヤーは装備により時間延長可能(相応の難易度&ギルがかかる)ただ装着で延長では相応とは言えないので高めの属性値や負荷型にする等してもらって構いません。ただそれなりのスペックが頂きたいです。

    ・個人的な赤マトン(赤マトンを使用するからくり士)の理想像は現在の「殴りコルセア」なんじゃないかなと思います。
    魔法による支援は正直本職に劣る。劣って当たり前だと思いますが、このままでは多少の強化が入っても本職でも出番が限られてる中赤マトンにも変化が無いと思います。

    他にもステータスが低すぎるゆえの弱体深度の低さやそもそもの弱体の命中率等問題だらけではありますが...

    弱体深度等はアタッチメントにより是正は可能かもしれませんが、この全てが改善されたとて劣化赤であることは変わりないので、現状を変えるとなるとそもそも持って無かった他にない物を頂く等しない限り利便の向上の繰り返しです。

    弱体や強化魔法を赤より良くして欲しいとは微塵も思っていません。弱体や強化、回復を卒なくこなしつつ別のベクトルの支援を赤マトンには備えて欲しいです!難しいのは重々承知なんですけどね...
    (5)
    Last edited by kamau; 07-23-2019 at 10:27 PM.

  3. #1523
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    そういうのであれば有用かは不明ですが、フリントカプリコンにも古代魔法IIを解放してほしいですね
    (0)

  4. #1524
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    赤マトン攻撃面の強化は現状ヘイストしかありません。ある程度の火力方面のフォローも出来るように火力を上げる強化魔法を開放して欲しいです。

    からくり士本体にはマーシャルアーツとスマイトだけしか攻撃関連の特性がありません。時限強化も無いので、赤マトンを用いた時だけでも命中特性(ゲインデック)やマルチ特性(ストライ)を頂きたいです。

    ただ魔法数が増えるほど上述通り「敵が近くに居なければ機能しない」「魔法使用間隔」「魔法効果時間の短さ」がより浮彫となってきます。
    特に「敵が居ないと唱えられない」「強化魔法間隔が20秒近くある」は制限がかかりすぎてると思います。

    強化魔法や回復を優先させたいプレイヤーにディプロイ出来るようにする等、重ね重ね根本的な見直しをお願いします。事前に強化が回せたり、戦闘終了後に回復が回せるようになるだけでも使い勝手は良いです。
    プレイヤーディプロイ出来れば、「ディプロイ中のプレイヤーに〇〇するアタッチメント。」単体支援ジョブみたいな新しい方向が出来るかもしれません。

    白マトンも「ケアルガ」や「エスナ」、アタッチメントによりソラス、ミゼリを開放等。

    仕様を変えるのは大変かと思われますが、現状は白マトンに魔法ダメージが痛い敵相手に挑発とフラッシュで盾をさせる等およそ白らしからぬ事をさせるような現状です。

    せめて白赤マトンはまともに支援を出来る新しい基盤を固めて頂きたいです。よろしくお願いしますm(__)m
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  5. #1525
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    久しぶりにディプロイの対象範囲を増やす案を見たので支援。
    ディプロイの対象をマスター自身やPTメンバーに拡大した場合の利点。


    マスターを対象にディプロイするだけで、回復強化支援のみでいいならば、あとはそのまま竜騎士のように戦闘に参加することができ、ジョブポなどの短時間連続戦闘での操作負担が軽減できます。

    マスターや味方メンバーを対象にディプロイすることで非戦闘時にもケアルや強化魔法などをかけてもらうことができます。

    マスターや味方メンバーを対象にしているので、本来の攻撃目標への敵対行為を行わないように行動を制限できます。

    マスターや味方メンバーを対象にディプロイし、オートマトンの戦闘時の立ち位置の調整を行いやすくなります。

    味方メンバーを対象にディプロイし、単独行動で本隊から遠く離れるメンバーに同行させ、回復などの後方支援を行うことができます。
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    Last edited by Vient; 07-26-2019 at 03:30 AM.

  6. #1526
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    射撃マトンに関してなのですが。

    まともに射撃中心の立ち回りをしようとしたら敷居が高すぎなんじゃないのか?っと思った次第です。

    デフィルト20秒に一射だと微妙なモーションの長さも相まって、むしろ通常射撃はイラナイみたいなタイミングすら存在します。(オートマトンにソロ連携させる時とか特に)
    ドラムマガジンにより通常射撃のon、off。ドラムマガジン装着するとオートアタックが無くなり(もしくは強スロウ)射撃中心の立ち回りになる。くらいの切り離しにしても良いのではないでしょうかね?

    射撃中心の射撃マトンを見てみたいのですが、射撃方面のアタッチメントは圧倒的スペック不足です。
    以前、負荷型になった「バラージタービン」。性能、リキャストも含め考えても負荷型にする必要ある?っといった微妙な性能です。現状だと自分は使う事はないでしょう。

    これを「通常射撃のための負荷型アタッチメント」に改修したらどうでしょうか?
    通常射撃時にウィンドマニューバ数に応じた「バラージタービン」という強力な通常射撃を実行するような感じに。「トゥルーサイツ」や「リピーター」も効果が乗るような感じにして

    後「アーマーシャッタラー」をTP修正「追加効果発動時間」から「追加効果発動率」に変更して欲しいです。特に格上相手発動しなきゃ意味が無いです。
    防御ダウン量も今となっては微妙だし、ランクがやたら高いのは不便な面が大きかったりするので
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  7. #1527
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    以前にも同様の投稿がありましたが、マトンが使うWSとマニューバの属性の関連付けがいまや完全にデメリット要素になってます。低レベルであればどのマニューバを使ってもなんとかなるかもしれませんが、高レベルになるにつれマトンの種類によって使用するマニューバはほぼ固定されており、選択の余地がほとんどありません。
    マトンの火力を上げるためにマグニプラッグ系を組み込んでファイアマニューバを2つ以上点灯すると、使用するのはキメラリパー。これ、格闘に例えるなら「格闘能力を最大限に高めるアビを追加しました! ただしWSはコンボに固定されます!」といった、本末転倒な仕様ですよね。

    そこで提案なのですが、ランデブーポイントでフェローの設定をいじることができるように、ガッサドのマトン工房あたりでマトンの設定をいじれるようにできないでしょうか? 具体的には「マトンが使用するWSを1つに固定する」という設定です。マトンのヘッド毎に、これまで通りマニューバにあわせたWSを使用する、マニューバに関係なく設定したWSのみを使用する、および「WSを使用しない」という3つの選択です。

          汎用:設定しない(マニューバに合わせたWS使用)
          白兵:WSを使用しない
          遠隔:アーマーシャッタラー
          魔法:マジックモーター

    といった感じに設定し、WSを固定化できないでしょうか? そうすると盾マトンのWS問題も同時に解決しそうなのですが。
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  8. #1528
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    マトンの火力を上げるために炎系アタッチメントを組み込んでファイアマニューバを2つ以上点灯すると、使用するのは初期WS問題。

    同種問題の過去の対応例。
    オートリペアキットのリジェネを発動するためにライトマニューバを使うとボーンクラッシャーを撃って火力が下がる問題。
    これに対してはボーンクラッシャーの威力を高めて常用可能にし、これによりWS発動用のマニューバも削れる効果も生む。
    結果として現在では炎風光と点灯でき、挑発、ヘイスト、リジェネの共存が可能になりました。


    上記のような解決方法でいくならキメラリパーとアルクバリスタの火力を上げて連携属性を削除した方がいいと思います。
    連携属性が無いので割り込みを気にせずWSを連射させることができ、炎系アタッチメントをフルに活用できます。
    又、この2つは初期から使えるため、連携属性を削除すれば連携割り込み問題を全LV帯で対処が可能だというのも利点です。


    それにしても、他の人の書き込みは重要ですね。
    ファイアマニューバを2つ以上点灯での運用なんて効果が無さ過ぎて、いつの間にか考えから排除されていました。

    おまけ。myajiraさんのを見て、こんな感じのやり取りを想像しました。
    「格闘能力を最大限に高めるアビを追加しました! ただしWSはコンボに固定されます!」
    ( `ー´)ノ「威力の弱いコンボしか撃てないんじゃ意味ないよ。」
    「WSがコンボに固定される問題に対処するため、コンボの威力を大幅に引き上げました。」
    ( `ー´)ノ「そもそも連携の邪魔になるからコンボ撃てないよ。」
    「連携の邪魔にならないようにコンボから連携属性が削除されました。」
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    Last edited by Vient; 07-28-2019 at 03:21 AM.

  9. #1529
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    恒常的に炎2つ点灯を運用することを前提に考えると、白兵戦だと目的が2つあります。
    1つ目・攻撃のための火力増強目的。
    2つ目・盾役として敵対心が不足している状態のため、攻撃によるヘイト量アップとストロボ効果アップ目的。

    両方とも基本形の炎風光から炎炎風に移行した状態になることが想定されます。
    ただ、現状ではWSがキメラリパーに固定されてしまいます。
    又、この状態だとオートマトンのオートリペアキットの高い回復力が失われてしまっています。

    オートマトンの高い耐久性を犠牲にするほどの火力や敵対心が得られるようにファイアマニューバ関連の調整をお願いします。
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  10. #1530
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    からくり士には、アタッチメントの調整として、マニューバ消費で発動するタイプを負荷向上で発動するタイプに変更する対応を行います。
    すでに先行して調整したものと今回分で本対応は一区切りとし、対応していないものについてはバランス上の問題を鑑みて今後も対応する予定はありません

    っとの事ですが今回は情報を精査し対応を進めて頂いたと思われるのですが、今後も現存するアタッチメントの調整は性能は変更せず、属性値の見直し等の対応のみなのでしょうか?

    今回のこの「対応していないもの」に関しては「シュルツン」と「コンデンサー」の事を指してると思われるのですが、
    これらが現性能で消費型のままだと依然として使う場面のないアタッチメントのままなのですが...

    この2種が負荷型に対応されると、ウォータマニューバとアースマニューバを切らさなければ、オーバーロードのリスク無しに対物理に対して無敵になるオートマトンが出来上がります。

    確かにこの2種は現性能で負荷に対応するべきではないのは確かなのですが、消費型のままでは使い道が無いというのが現状です。

    コンデンサーで言うならオーバーロードをウォータマニューバを消費して防ぎつつ、負荷が一番高い属性のマニューバの負荷を減らす等のアッパーは貰えないでしょうか?

    属性毎にアタッチメント装着スペースが設けられてるなら属性値の調整だけでも効果が出やすいのかもしれませんが、そうでは無いので数値の上昇や性能のアッパーが欲しいです!
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