あ、でも初期オートマトン(汎用ヘッド+汎用フレーム)は開発もわりとほったらかしな気がする。レベル10で他のヘッドとフレーム取って以来出番がなく、何かしらの役割は欲しいところ。
道化という設定らしいので敵をおちょくるとか味方を鼓舞するとか。
あ、でも初期オートマトン(汎用ヘッド+汎用フレーム)は開発もわりとほったらかしな気がする。レベル10で他のヘッドとフレーム取って以来出番がなく、何かしらの役割は欲しいところ。
道化という設定らしいので敵をおちょくるとか味方を鼓舞するとか。
節子、それトンベリやない。メテオマスターや。
それと投擲武器が使えるにもかかわらず、ストリンガーから持ち替えるとTPリセットのペナルティのせいで投擲スキルがほぼ死んでます。
装備変更でTPリセットの仕様を今更どうとは言いませんが、何とかならないものかと。
例えば『99個スタックの敵に使える消費アイテム』を追加。モーションや射程や命中や威力は石つぶてと同じ。とか。
あるいはストリンガー装備中はそこらへんに落ちてる石を(装備に関係なく)敵に投げられる特性を追加。とか。
からくり士に限らず、ジョブポでこんなのあったらいろいろはかどったのにな〜
節子、それトンベリやない。メテオマスターや。
今回の調整方向を受けてアタッチメントで欲しい物(アタッチメントの調整の方向の言及も欲しいですが・・)
1.ギフト(SU)をフラグとしたアタッチメントの追加
2.負荷型のアタッチメントの追加
1.今回の既存調整を見て率直に思ったのが「レベル99にすれば誰でも買える条件と本体の殴り性能も加味した調整」アタッチメントを強化するに当たっての弊害を改めて感じた調整だったなと感じました。前から言われてる問題ですが。正直既存の性能のアッパーが欲しかったです。
がこの方針で行くなら(属性値引き下げによる1ランク上のパーツを付ける方向)せめてSU条件で既存よりも確実に強い性能のアタッチメントが欲しいところです。
2.別スレでも言わせて頂きましたがフレイムホルダーはまず今回の負荷タイプの調整を導入して頂き様子を見たいです。
今回の負荷タイプのまぁ結局使う人は少なそうですね感が強いのは「発動頻度に対する効果の薄さ」かと。
例えば「アースマニューバ発動中「かばう」状態。かばう度にマニューバ負荷が上がる」とかあれば使う人も出るかと。
弱いなら使わなければ良いんですよと言われればそれまでなんですが、この調整の感じだと「アタッチメントの追加、調整が入ります」っとアナウンスがあっても「はいはい属性引き下げと取捨選択による微強化ね」っと思う人が多いんじゃないかと思います。
Last edited by kamau; 03-15-2019 at 11:57 AM.
今月のVUPの一部アタッチメントの属性値の低下は、かなり良い調整でありアタッチメントの装着に余裕が出ました。同時に、追加された各種アタッチメントの性能も中々に良く、装着させたいと思うのですが…やはりというか、アタッチメントを装着できる枠が足りない!という問題がより強くなったように感じます。
マトンの性能をアタッチメントで補うという関係上、どうしても外せないアタッチメントが出てくる。そういう呪われたアタッチメントが多すぎて、枠が取られすぎてしまい他のアタッチメントが装着できない、性能や行動に穴ができてしまう。
今後、どのようなアタッチメントが追加されても枠が足りない、と言われる事になるのは必至であるのですが、開発としては枠の増設は無理であるとかなり前から言われている。
となれば…
一部のアタッチメント、マトンのステータスを上昇させるTスプリングやラウドスピーカー、スタビライザー、スコープ、マグニプラックそれにどのフレームで使う事になりがちなアチューナーやターゲットマーカー、Tプロセッサーなど、これらマトンの性能を上昇させるアタッチメントに関してはTateeyaに渡した段階でフレームに組み込まれて、どのフレームでも効果が発揮されるようにして欲しいのです。
アタッチメントの枠を使うのは、ストロボやバラージタービン、コイラー、ディスラプターのようなアビリティ的なもの、行動を追加するようなものにする。
これでマトンの性能の向上と、枠不足を解決してはどうか?と。
こういうのを見て、マトンが強くなりすぎるのでは?という意見も出るかもしれませんが、正直なところマトンはペットの中で一番素の性能を高くするべきだと思うのです。
神獣は履行で、汁ペットはしじさせろで、行動を完全に制御可能であるのに対して、マトンはマニューバを入れて行動の方向性を強くしたとしても従うとは限らない、行動が完全に制御できません。行動が完全にできないというリスクを背負っているぶん、他の行動が完全に制御できるペットよりも素の性能を上げて、完全に制御できないけれど上手く行動した時は強い、ハイリスクハイリターンにするべきではないでしょうか。
今のままだと、中々言う事を聞かないし聞いてもあんまり強くないという、ハイリスクローリターンすぎます。
システム臨界点までカウントスタート!
開発さんは自分達で生み出した怪物(召喚)の例があるから他ペットジョブの強化に及び腰なのでしょうね。
今の貧弱なステでは何をどう追加されても意味ありません。
今回長時間に渡り新アタッチメント色々試しましたが、感想は「殴るのが多少強くなったね」だけでした。
いつまでSU2の約3年前の遺物のようなストリンガーを使用しなければならないのでしょうか?
他ジョブにも言えますが、強くなると装備で抑えてきますよね。青とか顕著だし。
でも召喚だけは別ですよねー首にステつけたりニルにペットレベル+2つけたり至れり尽くせり
この差は一体なんでしょうか?ガトラーは?アイムールは?ファルシャは?乾坤圏は?
強くなったのは開発の匙加減でありユーザーにそのツケを払わせるのはおかしくないですか?
で何故召喚だけ特別なのですか?殴りがないから?他のペットジョブも殴り性能入れて
そんなに高性能、強いですか?手法がいい加減すぎます。
調整担当者さんはからくりが強くなると召喚士が誘われにくくなると思っているのでしょうか?
安心してください。他のジョブと違ってマトンはギミックにほぼ対応出来ないのでアタッカーとしてはPTにまず誘われません。
rizkさんの意見にもあるようにマトンは完全自動行動でピンポイントの狙った行動が出来ません。
現在は狙った行動が必要なギミックバトルがほとんどですよね?
対応出来ないマトンの素の性能は他のジョブ以上に高くてもいいように思います。
単純に性能が高くてもギミック対応出来なければ勝てないのですから。
オーバードライブ中と同等の火力が通常時にあってもいい位じゃないでしょうか?通常のWSで2万位、フレイムホルダーありで3~5万当てられてもいいのでは?
それじゃあ強すぎる?フレイムホルダー使用したらファイアマニューバ消費して他のファイアマニューバで効果のあるアタッチメント効果発揮しませんし
頻繁にファイアマニューバしたらオーバーロードで能力低下するので、1発の火力が大きくてもトータルでの火力はかなり落ちます。
召喚獣はリスクなしにそれ位火力出てますがどういう事ですかね?
しかも履行与TP0にミュインララバイはTPリセット100%発動って何ですか?
他のジョブより強くして一番にしろなんて言ってません、ユーザーは他のジョブとのあまりにも開きすぎた火力等のジョブ間格差を公平にしてほしいだけです。
タルタル男性の姿をしており、糞タルの心の闇である「怯懦」を象徴している。
モンスタークレーマーと思われるでしょうけれど
例えフォーラムに返信が一切ないからといって静観してるだけじゃ何も変わらない。
タルタル男性の姿をしており、糞タルの心の闇である「怯懦」を象徴している。
こんばんは。
イイネは得られないかも知れませんが、あえて書きます。
マトンに新たなスキルを実装してください。
例
持久戦スキル
ダメージを食らうとスキルアップ、アップする毎に防御性能が上昇。
知能戦スキル
状況判断をするとスキルアップ、アップする毎にリフレシュ性能が上昇。
感覚戦スキル
物理攻撃、魔法攻撃が命中するとスキルアップ、アップする毎に物理命中、魔法命中アップ。
等。
まあスキルさえ増えれば名前とか性能はある程度自由が利くでしょう。
よろしくお願いします。
金が無い
金策無い無い
何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)
おはようです。
既出かもしれませんが、マトンのアタッチメントを一瞬で切り替わる様にしてください。
例
マトンをしまう → アタッチメント装備変更コマンドをマクロで使う → あら不思議、一瞬で白兵戦が白魔法戦に
的な(´_ゝ`)
あらかじめアタッチメントを登録さえしておけば、コマンドやメニューで切り替えられるようになると、凄く便利なんですがね。
よろしくお願いします。
金が無い
金策無い無い
何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)
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