Page 49 of 162 FirstFirst ... 39 47 48 49 50 51 59 99 149 ... LastLast
Results 481 to 490 of 1619
  1. #481
    Player
    Join Date
    Jan 2013
    Posts
    52
    #485さま ご意見ありがとうございます
    えーっとですね・・・確かに仰るとおりDAを上げた方が火力が上がるかと思います、最後で仰ってるのですが同一複数効果を上げる状態だとフラッシュバルブ、キャパシター等アビリティ系の細かい動きが結局弱いままになってしまいます、それはパーティ向きかな?と思えば違うかなと言えます、いい意見を出して下さっているのでオーバーロードを残していくという方向は許容しているのですがこちらの提案は少しも受け入れられないものでしょうか?

    考え方の違いなのですが私は白兵マトンをナイトだと思っておりません、さらに言うとナイトを盾だと思ってなく前衛という枠で置いています。役割的には範囲が広すぎて射撃でも当たるから硬いマトンで殴らせようというポジションです、現状の仕様に合わせて運用する場合そのようになりました、もちろん今後仕様の変更次第で考えが変わる事は十分にあります。後私は裏ソロの場合本体で殴って白魔で支援させます、白兵弱すぎて時間かかっちゃいますので・・・現状の仕様から言わせて頂くとタゲ取り能力をもったとしても意味がなさすぎるので別の部分を強化していただけたらと思います、ストロボⅡ追加されても使うかな?と思えば裏でしかストロボ使っておりません

    3点点灯がパーティ向きかと言われるとちょっと違うと思いますのでここは否定させて頂きます、射撃で火力貢献するのなら向いていると言えるかもしれません、私が言いたいのはどちらも貢献出来るような案は許容出来ませんか?という事です、1段階目から引き上げる事によって例えばドラムマガジンが1段階15秒2段階18秒3段階21秒になります3点灯すると思います、この案で火雷風と入力すると攻27命中45ヘイスト25%となります#485さんの案ですと1段階6秒2段階15秒3段階21秒かもしれません、その案で火雷風と入力すると攻9命中25ヘイスト15となり他は変わらない結果になります、アタッチメントの提示とかはしておりませんがなんとなく感じ取っていただけたらと思います。数値もでたらめですがそこは調整が必要かとも思います、射撃だけではなく他も使いやすくして頂けないでしょうか?
    (0)

  2. #482
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    960
    #〇〇さんって呼び方は失礼だと思いませんか?

    筋の通る書き方をしてほしいっておそらく私に言ってるのかと思いますが…
    ヒートシンクの効果でウォータマニューバがかかった状態でのマニューバの負荷が軽減無しの状態の3分の1になるので…

    現在の仕様だと例えば火火火がかかっている状態から水>火>火>火とかける場合…
    火火水の時間が10秒>火水火の時間が10秒>水火火の時間が10秒>火火火の時間が40秒となります。
    上記のマニューバ回しで貯まる負荷は0です。
    簡単に説明すると70秒間に火火水の状態が30秒火火火の状態を40秒間キープでき負荷が貯まりません。

    次にマニューバの使用間隔を硬直時間の2秒間で考えてみます。
    同じように火火火がかかっている状態から水>火>火>火とかけていきます。
    火火水の時間が2秒>火水火の時間が2秒>水火火の時間が2秒>火火火の時間が56秒になります。
    これを簡単にすると62秒間に火火水の状態が6秒、火火火の状態が56秒になり負荷を貯めずにマニューバを回せます。

    マニューバのリキャストが10秒の場合と2秒の場合の火火水と火火火の比率を比べた場合
    火火水:火火火=30秒:40秒>火火水:火火火=6秒:56秒に伸び大幅にバランスが変わります。

    どういうことかというとステータスによる負荷の軽減やミシックなどがなくても負荷を貯めずにマニューバ3つを1分近くキープできるようになります。

    マニューバのリキャストを短縮する案は賛成なのですがその場合ヒートシンクの性能が現在の状態ですと強力すぎるので弱体が必要になると思います。
    (0)
    Last edited by Voodoo; 02-07-2013 at 01:06 AM.

  3. #483
    Player
    Join Date
    Jan 2013
    Posts
    52
    Voodooさん、失礼致しました。今後はお名前でお呼びします。

    オーバーロードを残すのにオーバーロードのバランスを大幅に崩す可能性があるリキャストを0にする案に同意するというのは少しブレているのかな、という印象です、違っていたら申し訳ないです。あまり熱くなって欲しくはないです・・・

    ご意見ありがとうございます、仰るとおりオーバーロードを残す視点から意見させて頂きますとバランスを大幅に崩す可能性がありますのでリキャストを0にするという案は私は賛同出来ません。その対案につきましては#484に出させて頂いております。
    (0)

  4. #484
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    960
    Karakuri1さんが興味ありそうなので
    スレッドとは関係ないですが私は裏は射撃マトンでやってます。
    基本射撃マトンに回避盾をさせて丁度いい相手を狙っています。
    ストロボとかフラッシュバルブで弱点を突きつつ連携で一気に削りきる感じです。

    新サルベージもやってるのですが最近シか暗白の4人で割と安定してボスを2匹倒せるようになってきました。
    まあからくり士自体の認知度が低いだけかなという気もしています。
    (0)

  5. #485
    Player
    Join Date
    Jan 2013
    Posts
    52
    Voodooさん知恵ありがとうございます
    私はか/踊白魔で無難にアビリティ狙ったりしています、人それぞれやりようがあっていいですよね?

    鉄板ジョブ3あれば行けちゃうので新サルベージの難易度は絶妙ですよねぇ
    認知度が低いのも原因の一つですね・・・ただそのままで大丈夫っという事になると、この490のやりとりが全て虚構になってしまいますのでなんとかいい方向にもって行きましょう

    っとここで楽になってしまうと続きませんので次のボールを投げたいと思います
    漠然とマニューバの効果を上げてしまうと1レベル最強が加速するだけなのでどう上げるかという所ですが。
    私はストリンガーを上げたいと思います、ただ追加という対応ですと装備の敷居が上がってしまうだけなので現状の装備だけで考えてみたいと思います。
    ストリンガー 1レベル
    ターボストリンガー 40レベル
    ストリンガー+ 71レベル
    ストリンガーDX 87レベル
    この段階でマニューバ効果が上がるようにすれば1レベル最強状態の加速はないと思います
    ストリンガーはマニューバを送るだけ、これでサポとの差別化も出来るかと思います
    ターボストリンガーで2倍、ストリンガー+で2.5倍、ストリンガーDXで3倍
    数値はぶっちゃけ適当です、割り切れなかったので・・・他にも案があればよろしくお願いします、なるべく具体的でぶっとんでないくらいがいいかと思います。
    (0)
    Last edited by karakuri1; 02-07-2013 at 01:53 AM.

  6. #486
    Player Kylme's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    146
    Character
    Kyame
    World
    Shiva
    Main Class
    BLM Lv 99
    karakuri1さん
    白兵マトンの運用についてはすみません。私の頭が固かったです。確かにそういう運用方法はありますし、現状で使うなら範囲に耐えられるマトンとしての使い方が良いのかも知れませんね。

    私の考えの根底にはオーバーロードの存在がありますので、常に3点灯は出来ず、負荷軽減の意味も込めて光を入れてフラッシュバルブを使わせるなどを考えてますので、強くなりはしなくとも現状維持にはなると思います。
    また、ヒートキャパシターを使うときは、普段は雷や風を入れつつ、TPが欲しいタイミングを見計らって火を連続で入れてかないと、どうでも良いタイミングでTP20上昇と、十分に効果を発揮出来ないので3点灯を使っていく戦術の方が逆に有利です。

    一段階目を強化すること自体は否定しませんが、何故1段階複数が一番効果が高い状態を頑なに否定するかというと、それじゃオーバーロードしないからです。1段階3種類というのは、オーバーロードのリスクという点で言えば無点灯の次にリスクが低い点灯方法です。リスクのない手段が一番強力なのはおかしいと思いませんか?
    もし、1点灯3種類が一番オーバーロードのリスクが高くなるというのであれば、それが一番効果を発揮するのが良いと思いますよ。

    射撃だけでなく、他のマトンも使い易くなると良いなぁ、と言うのは同意します。他のマトンも使いどころはありますが、使い勝手で射撃が飛び抜けてるのは確かですよねぇ・・・
    (3)

  7. #487
    Player
    Join Date
    Jan 2013
    Posts
    52
    Kylmeさん、暖かい返答ありがとうございます。
    運用方法は人それぞれですのでこちらの運用方も理解して頂いてありがとうございます、今後の流れによってはKylmeさんの言うとおりタゲを取って維持したりする運用もするかもしれません。

    こちらも1段階目が最高状態にして欲しい、と言うつもりはありません、Kylmeさんの3段階目を一番高い状態という意見を汲み取りまして現状の効果では弱すぎるため1段階目で十分通用するようにし、2段目3段階目でさらに伸びるような案をご意見させて頂きました、これはもともとの仕様の問題だと思いますが、こちらが複数だけ高い状態にするという意見を受け入れがたいのはその他のマトンへの恩恵が全くないのもあるのですが柔軟性が著しくかけてしまうという事です、いい例えが思い浮かばないのですがバーサクに30秒かかりタゲを取ったのでそこから防御を上げるためにディフェンダーをするのに30秒かかるというなんとも鈍足な状態になってしまいます。最初を上げる事によってバーサクをかけ、さらに必要だと思えばラストリゾートをかけるような状態に持って行きたいといいますか・・・なんとも言葉にならないものです、いいディスカッションになっていると思いますのでなんらか開発様からご返答頂けるのではないかなと思います。
    (2)

  8. #488
    Player BlackCosmo's Avatar
    Join Date
    Nov 2011
    Posts
    32
    戦い方が一辺倒になってしまいがちなヴァナで、一つのジョブでここまで人によって運用方法が変わるというのは、
    からくり士にとってむしろ誇れる点なのではという気がしてきました。

    戦いにおいて
    ①「複数」の能力を一定の水準以上でを維持したい。
    ②自らリスクを負うことで、一時的にリスクに見合うだけの「特化能力」が欲しい。
     またそれを行使するか否かを己で判断し選択したい。
    ③状況次第では安定した能力をキープしつつも「リスクを最低限」にしたい。等々...。

    では、人やコンテンツによってここまでプレイスタイルが違うのを「逆手」にとるのはどうでしょうか。

    例えば、1種類のアタッチメントに複数のマイナーチェンジ版を用意してもらうとか。
    これはⅠ→Ⅱのような同系上位の関係ではなく、
    仮にT.スプリングⅡであれば、3つマイナーチェンジ版があったとして
    そのうちどれか一つをセットした場合、残り2つは同時にはセットできないようにして、
    ①~③の状況によって使い分ける感じです。

    長ったらしいので折りたたみます。
    例にあげたT.スプリングの場合ですと、

    ●T.スプリングⅡ-a(複合強化。上記①)

    複数の能力を一つのアタッチメントに付与することで能力を同時に伸ばす。
    T.スプリングだったら火のマニューバ点灯で命中かヘイストあたりもひっつける。
    上記①のプレイスタイル、または状況下での選択肢。
    同属性点灯時の、あっちが立てばこっちが立たずの状況を緩和し、オーバーロードも意識する。

    ただ、マニューバ消費型のアタッチメントの場合、効果がややこしくなる気はします。

    ●T.スプリングⅡ-b(ハイリスクハイリターン。上記②)

    基本アタッチメントよりもリスクと見返りを追及し、3点灯時、3つの型の中で最も効果の高い型にする。
    この型で常に3点灯じゃリスクもへったくれもないので、
    ここぞという時だけ3点灯するよう意識する為に、3点灯時にも攻撃以外の何かしらの能力がダウンする等のペナルティを付与。
    その分リターンが最も大きいようにする。一点特化。

    ●T.スプリングⅡ-c(オーバーロード抑制。上記③)

    2点灯時の効果が他の2つと比較した場合一番高くなるようにする。安定を重視する分、3点灯時の伸びを低めにする。
    マニュを1点灯だけする分にはさすがに限りなくリスクは低いので1点灯時は他と同値で据え置き。



    別にT.スプリングじゃなくても、コイラーでもストロボでも、ターボチャージャーでもなんでもいいですし、
    低レベルから間口を広くしすぎるとその分敷居が上がったりするので高レベル用でもいいです。

    参加するコンテンツや自分のやり方に最も合致するアタッチメントを選択する形で各々を強化する。
    これで何かが解決するのかと問われればぶっちゃけわかりませんし、
    既存のアタッチメントをコピペして数値を書き換えるのがコストのかかる作業にあたるのかも正直わかりませんが、
    カスタマイズ性の高いからくり士らしい強化を目指してみました。
    やりようによっては、T.スプリングはリスク上等にするけど、他のアタッチメントは安定性を重視する等の
    細かい調整もできるかもしれません。
    数値を提示しなければ具体案とは言えない、とか言われちゃうとハードルが天まで上がっちゃって、
    もう草葉の陰から「いいね」を押すしかありませんが、こんな感じで如何でしょうか。
    (3)
    Last edited by BlackCosmo; 02-07-2013 at 01:38 PM.

  9. #489
    Player
    Join Date
    Jan 2013
    Posts
    52
    BlackCosmoさん ご意見ありがとうございます

    新しいアタッチメント追加というのは少し広く行き過ぎじゃないかな?と思います、ちょっと言葉が悪いのですが開発様はそこまでやる気じゃないと言う事はレスなしのこのスレを見てよくわかるかと思います・・・後リスクの有無、その大きさは私個人は関係無くからくり士全体がいい方向に進めばどちらでもいいので①②③がいい方向に進むならどれでもよかったりします、ただその案が実現可能か?と考えると難しいかな、になります、やや否定的で申し訳ないのですが・・・

    ここまでディスカッションに参加して下さった方々の意見をふまえまして私の意見をまとめさせて頂きたいと思います。

    「オーバーロードは維持の方向」⇒その為オーバーロード関係の部分はバランスを崩す原因になりうるので弄らない
    「各属性マニューバのリキャストを別にする」⇒オーバーロード関係無く使いやすくするという意味を込めて (これだけで相当変わると思います
    「マニューバの効果を段階的に緩やかに上げる」⇒点灯1で3倍、点灯2で3.5倍、点灯3で4倍 (※現在3点灯してるマトンはそのまま3点灯狙えるように
    「マニューバの効果を上げる方法」⇒ストリンガーで段階的に上げる事によって低レベル時の最強化は防ぐ

    全て皆さんの意見を汲み取った上で私の意見も少し汲み取って頂けたらいいなという感じになっていると思います
    数値はそのまま素直に倍にしてしまうとおかしくなってしまうところがありますからそこはプロである開発様に丸投げします
    他にもやって頂きたい事はたくさんあるのですがとりあえずこれだけでも相当変わると思います、からくり士も全てのオートマトンも幸せになれればと思います。
    (0)

  10. #490
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    960
    同属性複数点灯にどれくらいの価値を持たせるかについて…

    まずオーバーロード時の火力の低下量などを測定しないと判断できないと思います。
    ステータスボーナスなしで負荷0の状態から同じ属性のマニューバを10秒ごとに3連続で点灯した場合…
    最初のマニューバのオーバーロード確率…20% オーバーロード時間20秒
    2回目のマニューバのオーバーロード確率…36% オーバーロード時間36秒
    3回目のマニューバのオーバーロード確率…53% オーバーロード時間53秒 になります。

    この場合3連続点灯に成功する確率は…
    80÷100×64÷100×53÷100=271360÷1000000
    約27%です。
    一回当たりの平均オーバーロード確率は36%で平均オーバーロード時間は36秒です。
    (計算を間違っていたらすみません)
    これを踏まえてオーバーロード時の火力と通常時の火力を測定して計算すればマニューバ3点灯時の火力をどの程度にすればバランスが取れるかわかるのではないでしょうか?

    ただ火力を計測するのに適当な敵がいないのが問題なんですよね。
    敵が弱ければ測定できないし強ければマトンがすぐに落ちるし。
    (0)

Page 49 of 162 FirstFirst ... 39 47 48 49 50 51 59 99 149 ... LastLast