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  1. #1441
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    本体とマトンの能力合わせて100%(一人前)なジョブ設計なんでしょうけど、本体がまともに前線で戦えるのはジョブポ程度なレベルの敵までかなと個人的には思います

    装備取りするようなコンテンツになると本体カット装備では白兵マトンに盾をさせても落ちる、本体カット装備でも熾烈な攻撃に本体もマトンも耐えられません(白魔マトンでも)
    ペットカット装備でマトンに任せるしかなく本来の能力の50%しか発揮できないという事ですよね?
    命中に関してはアンバス装備やSU3装備、AFやレリックで本体とマトンの命中を以前よりはある程度確保しやすくはなったがそれでも他のジョブに比べたらからくりの命中は低いと思います

    共闘させたいのであれば最低でも本体とマトンのカットを同時に両立出来るようにするか、からくり本体のHPを3500~4000位はないと共闘は厳しいのではないでしょうか

    IL装備は装備更新がレベル上げみたいなものですよね?装備取りのコンテンツは範囲攻撃が強烈で本体が近寄れないような敵が多いです
    本体の命中や削り能力を調整するのもいいですが、マトンしか耐えられないんじゃ本体の火力方面をいくら調整しても意味がないと思うんですが開発さんや皆さんはどう思われますか?
    (9)
    タルタル男性の姿をしており、糞タルの心の闇である「怯懦」を象徴している。

  2. #1442
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    何年かぶりのアタッチメントの調整&追加が来るとのことです。【やったー!!】

    アタッチメントの基本性能も超問題だったのですが、オートマトンの基本ステータスや魔法戦マトン各種の挙動や各種オートマトンWSはいじったりとか今後どうなんですかね?
    (3)

  3. #1443
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    おはようございます。
    以前からくり士に関して要望を出したのですが届いていますでしょうか?
    乾坤圏にマーシャルアーツ性能アップがついており、またジョブポ項目にも20段階のマーシャルアーツ効果アップがあります。
    からくり士のジョブポ項目マーシャルアーツにジョブマス付近まで振った状態で乾坤圏を装備して通常攻撃を行った場合、TPのたまりが異常に遅いです。
    少し前、獣使いの修正がありましたが、からくり士のマーシャルアーツについても再度見直しをお願いします。
    次回のVU項目にアタッチメントの追加と書かれておりましたので、からくり士本体の問題はまた完全に無視されるのかと不安になり書き込みました。
    もちろん「アタッチメント追加」自体は嬉しいです。
    しかしマーシャルアーツに関して武器のD値を上げただけでお茶を濁し以降完全に放置するのだけはやめてほしいです。

    私は現在からくり士はJP2000まで振っておりいつでもマスターにできる状態にしておりますがマーシャルアーツに振り切ってマスターにすると今以上に弱くなるかと思うと振ることができません。
    1900の頃は乾坤圏を使っておりましたが2000になると本当にTPのたまりが遅すぎるためウルスラグナに持ち替えました。

    乾坤圏のマーシャルアーツ効果アップVをマニューバ効果アップVに差しかえ。
    ジョブポのマーシャルアーツ効果アップ20段階をマトン命中などに差し替えを重ねて希望します。
    もし上記が無理なら振ったジョブポを任意に1段ずつ下げられるようにしてほしいです。

    私に限らずたくさんの方がフィードバックしています。
    もぎヴァナでもおっしゃられていましたが、フィードバックをあげてほしいといいつつ一切無視するのはやめてほしいです。
    2月の歌ロール風水NG回のアンバスを見ればわかると思いますが、低支援において汎用性が勝っているからと火力を抑えられている出番がないジョブになぜ出番がなかったのかもう一度考えてほしいです。
    今回踊り子が輝けるかなと思ったのもつかの間、光連携に絡めないためWSが満足に撃てず微妙でした。
    青がサポ踊でヘイサンしつつ侍戦で防御ダウン、アタッカーは最強暗黒のほうが結果タイムが早かったです。
    赤に関しても詩人コルセア風水を排除してやっと席ができる始末。
    踊り子や赤魔導士、モンクや竜騎士についても確かに以前よりは多少はましになりましたが、まだまだ物理5段に見合う強化をもらえていません。
    からくり士のマーシャルアーツ項目の見直し含め、ぜひ改善のほどよろしくお願いしますm(__)m
    (13)
    Last edited by lovins; 02-26-2019 at 08:13 AM.
    メイン踊り子です。骨カッション完成しました!
    他持ちジョブはモシ戦黒かコです。(育成中 ナ召風剣)
    ILで遊べるカンパニエとかビシージのようなワイワイコンテンツが欲しいです。

  4. #1444
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    マトンが弱い原因の1つに、SPのオーバードライヴ効果中1つのマニューバで3つ分の効果にありませんか?
    SPのオーバードライヴ3分間だけがようやく他ジョブの通常時に並べるというのは一体どういう罰ゲームなのでしょうか?
    アタッチメントの追加、調整は嬉しいですが、SP前提でのアタッチメントの効果設定ではどうやっても通常時に使い物になるレベルにするのは厳しいと思います。

    マトンのオートアタックについて、T.スプリングIII、IV等付けている際、クリティカルが出てもダメージが変わらない場合があるのは不具合ではないでしょうか。

    マトンのWSについて、WSD値間違えていませんか?マトンのWS全般的に弱いです。
    アーマーシャッタラーはダメージは安定してますが射撃マトンはウィンドマニューバの使用が主体になると思うのですが一番優先度の高いアーマーシャッタラーが射撃マトンの一番弱いWSになっています。

    魔法系マトンについて、魔法使用間隔だけはフェイス並みでもいいのではないでしょうか?それ以外の部分では使い物にならないですし。
    白魔法戦、ガ系がない、状態異常回復や強化魔法を詠唱して回復が遅れる事が多い、ソラス・ミゼリ・愛撫・聖域などがない。
    黒魔法戦、アイスメーカー装着のアイスマニューバ3点灯前提じゃないとまともなダメージが出ない、ステータスと魔命が低いメイン黒魔の10分の1位しか火力に貢献出来ない。
    魔法戦、強化魔法をパーティーメンバーに使わない、サボトゥール・コンポージャーがない。

    マニューバ消費型のアタッチメントについて、マニューバを消費する事によって総合的に弱くなっています。オーバーロード確率が上がってもいいので消費しないように出来ませんか?

    基本設計の調整をお願いします。
    アタッチメントの追加調整だけではどうにもなりません。
    (7)
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  5. #1445
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    ネガネガし出すといくらでも問題点が出てくるのが現状のからくり士。

    アタッチメントの調整とのことなので。
    以前にも投稿した以下案。

    【R.シールド】
    アビリティ発動時フーレムタイプに応じた敵対心が発生。
    反撃ダメージに応じた敵対心の発生。ダメージ量マニューバ数、スキル、魔攻に依存。

    【S.アブソーバー】
    アビリティ発動時フレームタイプに応じた敵対心が発生。
    ストンスキンの効果。スキン効果時間10秒ほどに。防御力と魔法防御力の上昇。時間経過により効果が減衰。効果時間、再使用1分

    【レプリケーター】
    アビリティ発動時フレームタイプに応じた敵対心が発生。
    発動条件変更、ウィンドマニューバ発動時即時。
    大ダメージを無効にする分身を作り出す。効果時間、再使用1分

    っとやって頂けると敵対を上げる機会が増えるので。さすがにストロボとフラッシュバルブだけだときついです。フレーム毎に敵対を設定してもらえれば
    盾目的以外の発動にも対応出来ますし。

    敵対が乗ってる敵全体へのアクションにもなるので複数の敵のタゲを維持しやすくなるんじゃないかと思います。複数の敵を相手にするのが当然のようになってる昨今これはマジで欲しいです。
    複数の敵にアクションを起こす術も欲しいのが本音ですが。対複数の敵に対する第一歩として。

    他には。。
    【インヒビター】
    ストアTPとセーブTPの効果。本体のTP1000以上の時WSトスを上げる。

    【チェインアンプ】
    ストアTPと連携ダメージボーナスの効果。WSのトスに応じて連携を狙うようになる。

    【ヒートキャパシター】
    アビリティ発動時フレームに応じた敵対心が発生。
    TPボーナスと黙想の効果。

    【バラージタービン】
    遠隔攻撃を連続で行うことがある。(トリプルショット)

    【ドラムマガジン】
    遠隔攻撃間隔5秒固定。+α(何か)

    【ダイナモ】
    クリティカル発動率とクリティカルダメージのアップの効果

    【アクセラレーター】
    回避率、受け流し率アップの効果。

    【シュルツン】
    アースマニューバを全消費してHP1以下になる物理ダメージを残りHP1になるように軽減する。軽減したダメージ量マニューバ数に応じてストンスキンが発動。

    【コイラー】
    DAの効果。DAダメージアップ効果。

    【コンデンサー】
    ウォータマニューバを全消費してHP1以下になる魔法ダメージを残りHP1残るように軽減する。軽減したダメージ量マニューバ数に応じてストンスキン発動。

    妄想でしかないけど今の時代不遇ジョブにはこれくらい欲しいです・・。魔法戦に関わる物はそもそもマトンの仕様の見直しのが先じゃないかなと。
    (7)
    Last edited by kamau; 02-27-2019 at 05:57 AM.

  6. #1446
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    案② こういう妄想してる時が楽しいんすよね^-^基本関連の項目+αな性能
    【T.スプリング】
    攻撃力とSTR上昇の効果。

    【フレイムホルダー】
    ダメージ修正量現状の3マニュ分に固定。ファイアマニューバ消費によってしか発動しない。ファイアマニューバ数に応じてWSにSTR補正追加。
    オーバーロード確率+200(通常時の4倍ほどの負荷)

    【スコープ】
    遠隔命中率とAGLアップの効果。

    【パターンリーダー】
    ディプロイ時間に応じて、回避率と受け流し率アップの効果

    【アーマープレート】
    被物理ダメージカットとVITアップの効果

    【バリアモジュール】
    盾の発動率がアップ。盾発動時反撃ダメージの効果(敵対心有り)。シールドバッシュの使用間隔短縮、。シールドマスタリー。

    【ハンマーミル】
    シールドバッシュ使用を優先させる。シールドバッシュ成功時テラーの効果。シールドバッシュの威力が自身の防御力依存に。

    【スタビライザー】
    命中率とDEXアップの効果

    【ヒートシーカー】
    ディプロイ時間に応じて命中率と残心の効果。

    【マナジャマー】
    魔法防御力とMNDアップの効果。

    【マナチャネラー】
    魔法詠唱時間が長くなる。魔法攻撃力が上がる。(アビ化)

    【マナチャネラーII】
    魔法詠唱時間が長くなる。魔法命中率が上がる。(アビ化)

    【ラウドスピーカー】
    魔法攻撃力とINTアップの効果

    【アイスメーカー】
    魔法攻撃力アップ量現状の3マニュ分の効果に固定。消費マニューバ数に応じて魔法ダメージにボーナス。
    オーバーロード率+200

    【パワークーラー】
    精霊ダメージに応じてMPに還元(上限元の消費MPまで)

    【トランキライザー】
    魔法命中率とレジストハック率のアップの効果。

    【アンプリファイアー】
    MB時のみに精霊魔法Iを優先して唱える。精霊魔法詠唱時間短縮の効果。MBダメージアップの効果。MB中のみ状況判断を短時間で行う。

    【アンプリファイアーII】
    MB時のみに精霊魔法IIを優先して唱える。以下略
    伴いIII~Vの新規追加。同時装着時上位の魔法優先。MB受付時間残りMPに応じて下位のものも使用。

    【レジスター】
    魔法回避率アップの効果。

    【A.リペアキット】
    リジェネの効果(0マニュ時も効果有り)、CHRアップの効果。

    【フラッシュバルブ】
    フラッシュの効果。マニューバ数に応じてリキャスト短縮の効果。

    【ダメージゲージ】
    回復行動と状態異常の治療を優先する。

    【V.チューブ】
    ケアル回復量、ケアル詠唱時間にボーナスの効果。

    【O.ファイバー】
    他のアタッチメントの能力を引き上げる。(アビ化)

    【スモークスクリーン】
    命中率ダウン。回避率、魔法回避率アップの効果。

    【マナコンサーバー】
    消費MP軽減の効果
    (5)
    Last edited by kamau; 02-28-2019 at 04:32 PM.

  7. #1447
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    Quote Originally Posted by lovins View Post
    (略)少し前、獣使いの修正がありましたが、からくり士のマーシャルアーツについても再度見直しをお願いします。
    次回のVU項目にアタッチメントの追加と書かれておりましたので、からくり士本体の問題はまた完全に無視されるのかと不安になり書き込みました。
    もちろん「アタッチメント追加」自体は嬉しいです。
    しかしマーシャルアーツに関して武器のD値を上げただけでお茶を濁し以降完全に放置するのだけはやめてほしいです。(略)
    からくり士や格闘攻撃に問題があるのはその通りですけど、2017年8月3日のバージョンアップのことなら武器のD値を上げただけじゃありませんよ。「IL119の格闘武器のD値/間隔の調整」ということで、D値を上げた分だけ間隔も伸ばしており、マーシャルアーツのデメリットがほぼ無くなった模様です。
    乾坤圏のマーシャルアーツ効果アップV+ジョブポのマーシャルアーツ効果アップ20段階でも得TPは減らなくなってるはず。

    まあそれだけなんで、格闘まわりにテコ入れが必要なのは相変わらずなんですがねえ。
    「ためる」の仕様変更なんかは、本気で意味が分からない…。
    (0)
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  8. #1448
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    好きなジョブなのであえて苦言を書きますが、ジョブマスターまで育てましたけど開発のかたがからくり士をどういう方向にもって行きたいのか未だに良く分からないんですよね。このスレッドで何度も書かれてるように「本職に大幅に劣る能力が複数使える」ってほぼ全てのコンテンツで出番がないです。
    (似たような境遇の赤魔道士はまだからくり士と違って独自の能力で出番がありますしサポートジョブとして超重要です)

    さらに、からくり士の仕様上のデメリットに見合った長所が2006年のジョブ実装以来ずっと見出せないです。
    味方からの強化回復は本体のみ、オートマトンの行動は直接指示できない、WS連携にオートマトンが勝手に割り込む、装備に「複数ジョブで使いまわせる」みたいな汎用性がまるでない上「ペット:魔攻」なら黒魔法戦ヘッドにしか恩恵がないなど細分化もヒドイ、オートマトンの行動タイミングが指示出来ないので装備変更のブーストが現実的でない、などなど。

    コンテンツ開始でオートマトンが消えるなど不具合に近いようなデメリットはここ数年でかなり改善され大変ありがたいんですが、長所はジョブポやギフト含め全く伸びてないというか、他ジョブの伸びに追いつく気配が全くない。
    コンテンツで他ジョブの代わりに使ってもいいかなと思われるにはやはり、ワクの少ないアタッチメントに頼らない基本的な水準の底上げが必須ではないかと思います。たとえば…

     【黒魔法戦ヘッド】

    ・累積魔法耐性が発生しない(でなきゃ味方の魔法攻撃のジャマでしかない。他ジョブみたいにコンテンツに参加できないので今の仕様は不明だけど、「オートマトンは累積魔法耐性が発生しない」とみんなに知れ渡らないとお荷物扱いのまま)。
    ・連携発生時の詠唱時間ゼロ。マジックバーストをほぼ確実に狙える。
    ・Lv2連携⇒Lv3連携⇒究極連携、と繋ぐような場合、Lv2連携だけ反応して後は無視、ではなく全てマジックバーストを狙う。
    ・普段は基本的にマジックバーストだけを狙うロジックであり、勝手に魔法を唱えない(弱体・強化魔法はウォータマニューバ効果中などに限定)。
    ・魔法ダメージは黒魔道士に及ばないが支援なしでもMP切れがほぼない。「与えた魔法ダメージをMPに変換」とリフレシュ特性あり。アタッチメントでさらに強化可能。


     【白兵戦ヘッド&フレーム】

    ・使用WSの種類とタイミングを本体が制御できる。味方の連携をジャマする可能性ゼロ。
    ・「だまし討ち」や「かばう」に似た特性を持たせる。オートマトンの後ろから味方が攻撃するだけでオートマトンが敵からのターゲットを維持可能。
    ・「挑発」を使うのはリキャスト30秒ごとではなく、敵ターゲットから外れた時(じゃないと敵ヘイトリセットへの対応が不可能に近い)。


     【装備とアタッチメント】

    かばん容量に余裕がないことに加え装備一つ当たりに付与できるプロパティも限られてるという前提がありながら、オートマトンの能力は近接盾・遠隔攻撃・魔法攻撃・弱体・回復支援などに分かれており、本体の能力も疎かにできせん。なので「ペット:魔命+n」見たいな黒魔法戦ヘッドにしか意味のない個別のプロパティ付与だけじゃなく、メリットポイントの「微調整」「最適化」みたいに複数を一つにまとめて
    「オートマトン性能+n:全種類のオートマトンの性能全てにボーナス。
    みたいなやつがないとおっつかないのでは?(ILvストリンガーに付与のやつとは別に)
    装備プロパティじゃなく、だいじなもの扱いのアタッチメントとかでもいいです。
    とにかく今の装備とアタッチメントの延長じゃ周りに全然おっつかない。
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  9. #1449
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    もっと言えばアタッチメントなんて8属性に細分化されてて、一つ上げれば他の全てが下がる仕様なので、味方から複数の支援を同時に受けられる他ジョブなどとは比べるべくもありません。
    いっそマニューバ操作とアタッチメント効果は切り離して

    ①マニューバ⇒オートマトンへの指示だけに特化
    ②アタッチメント効果⇒8属性マニューバ数0~3を参照ではなく、「ステップ」みたいに何か条件を満たすことで複数の属性が同時にマニューバ3個相当までパワーアップ(オーバードライヴ限定じゃなく普段から)

    の方が他ジョブにおっつき易いのではと思ったり。
    または従来どおりのマニューバ数参照のアタッチメント効果と②の複合、あたり。
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  10. #1450
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     オーバーロードの仕様を変えて(もしくは削除)、マニューバ8種を1種にまとめて、一回のマニューバで全属性上がる、
     でどうでしょ。

     アビ枠7個空きが出る。削除ならクールダウンもいらないから8個減らせる。

     オーバーロードダウンのプロパティはマニューバ効果+に読み替えとか。

     空いたアビ枠に獣のしじをさせろとか履行みたいな直接操作をぶっこんだらどうなんしょ。
    (3)

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