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  1. #1491
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    マナチャネラーは魔法使用間隔+の部分とアンプリファイアーの組み合わせが色々問題を引き起こしてると思われるので、性能を変更して欲しいですね。

    「魔法使用間隔が長くなる代わりに魔法攻撃力アップ」から「消費MPが増大する代わりに魔法攻撃力アップ」にしてみたら問題解決されてくるのではないでしょうか?
    魔法を撃つ間隔が長い分一撃を重くから魔法を撃てる回数が減る分一撃を重くするという感じに。元々のコンセプトを崩さず性能一新的な。

    更に消費MP増加(量にもよりますけど)になる事によってアカニックセル(マジックアキュメン)というアタッチメントが息をし始めるのでは?
    現状魔法戦マトンのWSにミルキルのようなWSは存在しませんが今後もしそう言ったWSが実装されれば遠距離からTPを確保する手段となってくるのでは?

    っといういつもの妄想でした。
    (10)
    Last edited by kamau; 06-23-2019 at 06:16 PM.

  2. #1492
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    ご意見ありがとうございます。

    マニューバ消費型のアタッチメントについては、
    それぞれ精査のうえ、必要に応じて負荷型への変更を検討しますね。
    もし、仮にマニューバ消費型のアタッチメントが
    すべて負荷型へ変更されたときには
    ぜひマニューバの再使用時間を1秒にしてほしい!
    10秒である必要・・・なくなると思います
    (3)

  3. #1493
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    アタッチメントのシュルツンですが、オートマトンのHPが攻撃で0になった時にアースマニューバを消費してHP1を残して耐えるだけなので使いずらいです。
    発動で破壊から免れた後にHPが瞬時に一定量回復したり、一定時間ダメージが無効など、体勢を立て直す時間を組み込むべきだと思います。
    (9)

  4. #1494
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    例えばなのですが...「新T.スプリング」属性値3、攻撃力+21%マニュ数による数値の変動無し。オーバーロード率+50。

    各種アタッチメントにこんな感じの数値固定で強めだけどオーバーロード率が上がる。ようなアタッチメントが欲しいです。

    I/IIを装着してる物をIIIに切り替えて(IIIがIとIIの数値を合わせた性能でも無いので実質この地点では弱体なのですが)この空けた1枠を活かせるアタッチメントが無いのが現状です。

    例えですが、、空いた枠にコイラーを滑りこませてサンダーマニューバ1個付けてDA10%上がっても大きく火力が上がるとも思えません。

    枠をどうにか開けてもそういう隙間枠に合うアタッチメントが現状無いのでこういった物を増やして欲しいです。
    (5)
    Last edited by kamau; 06-28-2019 at 03:06 PM.

  5. #1495
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    消費型を負荷型にするに伴ってそれぞれ精査し、必要に応じて負荷型への変更を検討して頂くという事になりました。

    お願いしたいのは負荷にする必要が無いものは負荷も消費もせずに使用出来るように調整しました!というのは止めて欲しいです。

    負荷も消費もしなくても性能が現代に追いついていなければ使う余地がありません。ほぼ75時代から性能が止まってる事を念頭に置いて頂きたいです。

    折角特徴付けられたアタッチメントなのでただ使いやすくするだけの調整ではなく、現代の戦闘に合うように性能の見直しをして頂きたいです。
    (9)
    Last edited by kamau; 06-28-2019 at 10:34 AM.

  6. #1496
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    からくりの調整は長期にわたり結構されてきましたし、つい最近もされましたが、からくりの世間の印象は変わっていないと思います。
    SP中以外火力低すぎて弱すぎる、開発さん!本当に弱いんですよ。理由は1点灯辺りのアタッチメント効果の低さにあると思っています。通常時に同じマニューバを2つ3つも点灯しない&できない。
    マニューバも効果短すぎてストレスmaxです、イライラします。

    私個人としては。
    1. マニューバを3点灯から4点灯に増やしてほしい。もしくはマニューバ1点灯の効果を現在の3点灯時と同様にし、オバドラ中の3点灯効果はなくなる。アタッチメントをいくら追加しようが、調整しようが結局はこれをしないと。
    2. マトン呼び出し直後のマニューバの効果時間を1分から10分まで増やしてほしい。
    3. オーバードライブ中にマトンを再召喚した際に、オーバードライブの効果が一切乗ってない?(と思うのですが)乗るようにしてほしい。

    まず1について、雷or風マニューバを入れられない(皆さんもそうだと思いますが、基本通常時火風光、オバドラ中で火雷光)事で、雷のほうはデイズが打てなくなるため連携が4から3連携になってしまう事、SP中は風が入れられない為、トゥルーサタイツの恩恵が受けれず、ともに大きな火力ダウンに繋がります。後者の常時3点灯調整がもしされれば、からくり士さんは泣いて喜ぶかも。
    2は上に書いた通りです、戦闘時間により増加とかではなく、素直に10分迄延長して下さい。
    3については効果時間中ではありますし、再召喚してマニューバしたらSP効果が乗るようにして頂けない物でしょうか?
    (5)

  7. #1497
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    マニューバの数はおそらくジョブ設計の根幹に当たる部分なので変更は難しいんじゃないですかねー。
    ただしそれならば前回のアタッチメント追加や変更で
    ヘイスト&マルチアタックアップ
    攻撃力&ストアTPアップ
    敵対心+&HPアップ
    敵対心―&MPアップ
    防御力&魔防アップ
    ファストキャスト&魔法命中アップ
    等の属性なんかに拘らない複合型アタッチメントが来ればよかったんですが、来なかった時点でもうどうしようもないと思います。
    一つのアタッチメントで一つのプロパティしか上がらない仕様が既に弱いので。
    (7)

  8. #1498
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    今までマニューバ消費型だったアタッチメントが、負荷型に置き換えられていくというのを見て思うのですが、移行をするのに合わせてエリアチェンジ後の高負荷状態を削除して頂きたいのです。

    現状では、エリアチェンジ後のマトンは非常に負荷が高く、クールダウンなどを使わなければマニューバを撃つだけでオーバーロード状態になる事が多いです。
    戦闘が始まっているのにからくり士だけ何もしないでいるのも問題ですし、マニューバを入れなければマトンは本領を発揮できません。
    ここに、負荷型のアタッチメントが来ると・・・高負荷状態で戦闘開始、マニューバを何とか入れても、アタッチメントを使われてオーバーロード状態になりジョブとして機能しなくなる事態が頻発しそうです。

    クールダウンを使えばいい、そういうアタッチメントを組み込まなければいい、使わないようなマニューバを使えばいい、のですが、それではせっかく使いやすくなったアタッチメントが無駄になるというか、本末転倒に近いものがあります。

    エリアチェンジ後すぐのマトンが高負荷状態という縛りのせいで、からくり士は開幕から全力を出すのが難しく、現状の高速戦闘についていくのが辛くもあります。
    アタッチメント内容の移行に合わせて、高負荷状態の削除をするよう強く願う所です。
    (7)
    システム臨界点までカウントスタート!

  9. #1499
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    オートマトンの負荷についてなのですが、このやたらとふわふわとしたものをもう少しはっきりさせる事はできないのでしょうか?

    マトンは呼び出した時にいくつかの負荷がかかっていて、マニューバを入れるとそこにいくつかの負荷がかかり、一定の数値に達するとオーバーロード状態になる可能性があるわけですが・・・この負荷の数値がプレイヤーには見えない、オーバーロード状態になるのも確率であって絶対ではない。ために、例としてですが、運悪く1%でオーバーロードになる確率を引いたプレイヤーと、98%でも引かなかったプレイヤーとで、負荷に対する認識がかなり違うのです。

    フォーラム内でも、このくらいはいけるでしょう?ここからはもうヤバイ!という違いが見受けられており、それによってからくり士への意見に大きな隔たりが出てしまっているような・・・。
    ふわふわとした、不確定なものを上手く制御していくのがからくり士の楽しみの一つではありますが、ふわふわしすぎているのも問題かと思うのです。
    負荷を数値として表示できないのでしょうか?表示されれば、からくり士として行動の指針に、意見を出す時の参考になるので良いと思うのですが。
    (7)
    システム臨界点までカウントスタート!

  10. #1500
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    「カーマインスコーピオーに関して」今だとこのくらい欲しい!?

    ・強化魔法ルーチンをフェイスウルミアのように「強化魔法が切れる前にかけ直しをする」に変更。
    ・強化魔法、弱体魔法使用間隔を5秒間隔に変更。
    ・連携に対してMB出来る弱体魔法を狙う。
    ・「強化魔法効果延長」と「弱体魔法効果アップ」と「レジストハック率上昇」のアタッチメント追加。
    ・精霊魔法削除
    ・「ゲインデック」「ストライ」の追加
    ★1「ウォータマニューバ発動中」「ディプロイ中の敵のターゲット保有者に対して強化魔法使用」隙間時間に他の前衛系にヘイスト2、後衛系にリフレシュ2を唱える。
    ★2強化魔法発動時、オートマトン自身にも同じ強化魔法をコピーする。
    ★3「黒衣チェンジ」発動時オートマトンにかかってる強化魔法をマスターにコピーする。

    とりあえずこのくらいは欲しいデス・・

    ★に関して

    ★1パーティ貢献度的に。マスターの強化だけではパワー不足のため。パールアリエスのウォータマニューバ発動中パーティメンバーに対して状態異常治療魔法を実行するを流用。
    ★2強化魔法をオートマトン自身までいきつくのに途方もない時間がかかるため。(主に欲しいのはプロシェルですが)
    ★3主に強化全消し系の敵や盾役に先に強化を回した後に素早くマスターにも強化が回り、スムーズに弱体回しが行えるようにするため。
    プレイヤーが出来てフェイスやオートマトンが出来ない事は「事前強化」戦闘に入ってからの強化と弱体を行っていくため、(間にケアル挟んだりしたら一層時間かかるでしょうし)
    (4)
    Last edited by kamau; 07-02-2019 at 05:00 AM.

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