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  1. #731
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    こんばんは。

    命中問題ですが、ペットの命中を底上げするのでははなく、敵の回避を調整した方がよいと思います。
    PCにおいても、上位コンテンツの望むにあたり、まず命中率の壁にあたります。特に、IL装備をそろえ切れていない人はとくに厳しい状況でしょう。
     結局、行き着く先はIL119で装備を固めることになり、IL下位を選ぶバリエーションはなくなっているわけです。

     ILに20(100~119)もの刻みがあるのに、もう119ばかりが追加されてくることになっていますが、そもそもこんなに刻む必要があったのかなかったのか・・
    (4)
    11周年おめでとうございます。

  2. #732
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    むずかしい、とてもむずかしいに挑む場合でも通常アタッカージョブなどは装備と食事、強化支援で命中が確保できていますよね?
    ペットジョブに限りジョブポも込みではないと命中が確保できないというのはどう考えても格差であり健全ではないと言わざるを得ません。

    IL以外の成長要素としてジョブポを、というのは上記したような既にコンテンツ等に参加できていて今も十分に活躍できるジョブにおいては同意できますが
    そもそもで現状でも各種コンテンツに席がない、またソロにおいても優位な点が見当たらない、といったジョブにとってははっきり言ってそんな要素は二の次であり、
    まずは抜本的なジョブ調整が必須であるということをこれだけのユーザーが重ね重ね声をあげているということを開発サイドにはもう少し危機感を持って認識して頂きたいと思います。
    (15)

  3. #733
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    一方、上位ミッションバトルフィールド(むずかしい)のような難易度の高いコンテンツについては、
    ジョブポイントによる調整などで足りない部分を補うことを検討しています。
    (特別な「獣の餌」や、新たなアタッチメントの追加などジョブポイント以外にも将来に向けて
     検討している事項はあります)

    ジョブの調整は慎重に行っているため、一度には劇的な変化が見えず、皆さんを
    やきもきさせてしまうこともあると思いますが、フォーラムで頂いたフィードバックや
    ゲーム内の状況など見ながらじっくりと進めていきます。
    「むずかしい」とか新成長要素の無い今でも募集の主流でしょうに。
    「ふつう」の戦闘なんて今更どうすれば良いんですか?
    オンラインなんだから参加者が居ないと始まらないんですよ。
    基準は「むずかしい」、足りない部分はジョブポイントでおねがいします。

    それにジョブ調整については慎重だからイライラしてるんじゃなくて遅いからイライラしてるんです。
    様子を見つつ各月でテコ入れを行っているならまだしも、いつ来るかも分からない調整をいつまで待てばいいんですか?
    同じようにジョブポイントで調整と言っていますが、問題があると認識している状態でさえ、項目は惨憺たる有様です。
    言うことは言っていますが、現状打開に繋がる項目なんてありません。
    なにを根拠に信じればいいんでしょうか。
    (11)

  4. #734
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    ジョブポイントで命中あがるの?
    1振り命中+2とか じゃないよね?

    30上限予定だけど
    10振りにするのも大変なのに
    10でも+20程度のわけないよね?ね?開発さん?ね?
    (2)

  5. #735
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    ストリンガーで調整するというのは何だったのか。
    ILのついたストリンガーとは何だったのか。
    (8)

  6. #736
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    先日の投稿で、ペットの命中について「ジョブポイントに関する新要素など」で
    調整を検討しているとお伝えした件について補足します。

    まず前提として、プレイヤーのアイテムレベルやペットのレベルとコンテンツレベルが同じ場合、
    装備や食事などの手段で補えばペットの攻撃は当たるというのが適正な状態と考えています。
    例えばアイテムレベル119の装備で「アルビオンスカーム」や「上位ミッションバトルフィールド(ふつう)」に
    挑む場合が、これに当てはまります。

    現状ですと特に召喚獣の命中が不足しており、それ以外のペットについても
    本体とペット双方のステータスを高めようとすると足りなくなる側面があることを認識しています。
    これについてはこれまで通りのペットに関する調整のほか、本体の調整なども視野に入れて、
    足りない部分は補っていきます。

    一方、上位ミッションバトルフィールド(むずかしい)のような難易度の高いコンテンツについては、
    ジョブポイントによる調整などで足りない部分を補うことを検討しています。
    (特別な「獣の餌」や、新たなアタッチメントの追加などジョブポイント以外にも将来に向けて
     検討している事項はあります)

    ジョブの調整は慎重に行っているため、一度には劇的な変化が見えず、皆さんを
    やきもきさせてしまうこともあると思いますが、フォーラムで頂いたフィードバックや
    ゲーム内の状況など見ながらじっくりと進めていきます。

    竜騎士、獣使い、からくり士についてはアタッカーとして、召喚士については
    攻撃もできる補助役として調整していく予定ですので、今後のバージョンアップをお待ちください。

    なお、ジョブポイントについては以前「当面の間はジョブポイントでの強化を前提にした
    難易度の調整はしません
    」とお伝えしていますが、そろそろレベル99以降の
    アイテムレベル以外の成長要素として実感のしやすい要素を加えていきたいと考えています。
    詳細はより具体的なお話ができる段階になりましたら、フォーラムなどでご紹介します。
    既に展開してくださってる方がいますが、全ペットジョブに関わる話は運営様から展開してください。
    からくりだけで完結する話ではないですよね?

    後、ジョブポイントでの強化については結構な反対意見がありますが見てらっしゃいますか?
    (10)

  7. #737
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    こんにちは。

    オマケ要素ではなく、前提要素に切り替えていくなら、キャパシティポイントの入手しやすさも調整してください
    安易に狩場を増やすだけではダメですよ
    該当ジョブで倒さないといけない仕様なので、ソロでもしっかり稼げるように調整してくださいね
    例えば、適当な繰り返し可能なクエストをクリアするとジョブポイント1Pもらえるとか!
    (3)

  8. #738
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post

    まず前提として、プレイヤーのアイテムレベルやペットのレベルとコンテンツレベルが同じ場合、
    装備や食事などの手段で補えばペットの攻撃は当たるというのが適正な状態と考えています。
    例えばアイテムレベル119の装備で「アルビオンスカーム」や「上位ミッションバトルフィールド(ふつう)」に
    挑む場合が、これに当てはまります。

    現状ですと特に召喚獣の命中が不足しており、それ以外のペットについても
    本体とペット双方のステータスを高めようとすると足りなくなる側面があることを認識しています。
    これについてはこれまで通りのペットに関する調整のほか、本体の調整なども視野に入れて、
    足りない部分は補っていきます。
    上記の話からすると、命中を補うための装備を手に入れる手段をコンテンツレベル119以下の場所にしてもらわないと
    どうにもなりません。


    119で攻撃を命中させる装備なんだから119より低いところで取れないと意味はないです。

    その辺りをきちんと考えて追加してもらいたいです。

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post

    ジョブの調整は慎重に行っているため、一度には劇的な変化が見えず、皆さんを
    やきもきさせてしまうこともあると思いますが、フォーラムで頂いたフィードバックや
    ゲーム内の状況など見ながらじっくりと進めていきます。
    変化の見えない調整では意味がないです。
    意味のないことに時間を費やすのは、無駄です。
    いつも開発コストがとか、優先順位がと言い訳をしているのですから
    意味のある調整をしてください。


    現状はLomloonさんが言っている適正な状態ですらないのだから
    最低限適正な状態にする調整はじっくり慎重にとかではなく最優先で行うべきだと思います。
    (18)
    Last edited by rinoshiri; 09-06-2014 at 09:48 PM.

  9. #739
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    以前、一般的な武器を使う狩人と、与一の弓やアナイアレイターを使う狩人の敵対心の差を「ジョブポイントによるデコイショット強化」で埋めていくという公式からの案がありました。
    その時にも感じた事なのですが、ジョブポイントを前提とした調整をするのであれば、もっとジョブポイントを上げやすくして下さい。

    現状は0から10ポイントまで上げるために55のジョブポイントが必要です。これだけのジョブポイントを稼ぐには165万のキャパシティポイントが必要です。
    キャパシティポイント2倍キャンペーン中にキャパシティリングを使用し、6人PTを組んでウォーの門のミミズ(+ウサギ)に当たるよう命中調整を施し、
    吟遊詩人やコルセアがいて近接物理アタッカーが主体のいわゆる「(ジョブポイント稼ぎにおける)良編成」で1時間戦闘を続けた場合、
    エミネンス・レコードのキャパシティポイント込みでだいたい7~8のジョブポイントを得ることが出来ました。
    この条件下だと、大体7~8時間ほど狩り続けてようやく1項目を現在の最大値に持っていけます。

    しかし、これがキャンペーン期間外だと単純に2倍、15~16時間ほど一心に狩り続けてようやく1項目が最大値。
    ジョブポイントを稼ぎたいジョブで参加しないといけない関係上吟遊詩人やコルセアが常にいるとも限らず、そうなると効率は落ちます。
    更に獣使いやからくり士といったペットジョブ、狩人や黒魔道士などの遠隔アタッカーは近接アタッカーと比べて強力な支援をしづらく、
    端的に言うとジョブポイント稼ぎのような戦闘には不向きです。そこで更に効率は落ちます。

    一体何時間をキャパシティポイント稼ぎに注ぎ込み続ければ、「最低限の役割をこなすために、最低限必要になる」ジョブポイントを上げきることが出来るのでしょう。
    開発側はジョブポイントの1項目を上げきる為にどれだけの時間を費やす必要があると考えているのか、現在の仕様と今後の調整について教えていただけませんか?
    (9)

  10. #740
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    ジョブポイントによる新規成長要素

    またついていけなくなるユーザーが続出するだけの予感がするのですが・・・・・
    アタッカージョブはジョブポイントで強化済みの人以外お断りなことになるのも目に見えてます
    実装に慎重になるのはある程度理解できますが、こういう部分こそもっと慎重に検討するべきでは?
    (15)

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