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  1. #1531
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    炎2風の運用方法を考えてきました。
    ダークマニューバを使用せずにカニバルブレードを撃たせて戦闘を維持する戦法。
    1人連携とWSがキメラリパーに固定されることを利用、任意でチェインアンプの性質も利用します。


    アタッチメント
    インヒビター1・2、ターボチャージャー1・2、Oファイバー1・2、Tプロセッサー、ヒートシンク、任意枠のチェインアンプ2、自由枠3。

    炎を2つ点灯させインヒビターでストアTPを上げて装備でも追加して取得TPを250以上にする。(4振り)
    アタッチメント効果でストアTPは81あり、残りを装備品で追加します。自分は60追加しオータスも装備しました。
    1人連携の解説動画やブログを調べたところストアTPが139あればよく、実際にはオータスのリゲインや被弾での取得TPなどもあり多少低くてもいいようです。
    風も点灯し、装備・魔法ヘイストを上限まで上げてTプロセッサーをつけていれば1人連携が安定しています。
    WSがキメラリパーになるのを利用し、チェインアンプの効果でカニバルブレードにつなげるようにします。
    チェインアンプを外すとストリングシュレッダーになり、その後カニバルブレードにつなげる3連になるので使用が遅れます。
    相手の強さに合わせてお好みで外してください。

    これでダークマニューバを使用せずにカニバルブレードを撃たせることができるので、回復のためのライトマニューバが不要になります。
    カニバルブレードは使用後TPが0になるため、WS後3振りができず連携は打ち止めになります。
    使用後にダブルアタックが発動していれば4連までは確認しています。

    ブログなどによるとTプロセッサーが無くても1人連携ができるようですが、自分のプレイ環境では安定しませんでした。
    試せてませんがオータスと装備でペット:ストアTP+80ほどが確保できていれば炎風雷でストリングシュレッダーを起点にカニバルブレードにつなげることができると思います。
    (1)
    Last edited by Vient; 08-01-2019 at 03:27 AM.

  2. #1532
    Player ArkTT's Avatar
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    今度の調整を最後にもう調整しないとの事ですが各ジョブ・各ペットのウェポンスキルには後日調整が入るのでしょうか?

    マジックモーターが400ダメージ程しか出ません。
    (2)
    タルタル男性の姿をしており、糞タルの心の闇である「怯懦」を象徴している。

  3. #1533
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    Quote Originally Posted by Vient View Post
    恒常的に炎2つ点灯を運用することを前提に考えると、白兵戦だと目的が2つあります。
    1つ目・攻撃のための火力増強目的。
    2つ目・盾役として敵対心が不足している状態のため、攻撃によるヘイト量アップとストロボ効果アップ目的。

    両方とも基本形の炎風光から炎炎風に移行した状態になることが想定されます。
    わたしの状況はまさにこれでした。★修羅の道とてやさを、からくりソロでまったりやってた時に、ゲイルレズ以外ではほとんどマトンのHPが減らずまんたんキープできていたので、ある程度HPへるまでリジェネいらないなと思って炎風光から炎炎風に変えたところ、通常攻撃のダメージが100~200上がり、これは早く削れると思った矢先にキメラリパー発射で「そうだった・・・」と言った感じに。ボーンクラッシャーよりも威力が数千下がってしまい、総合ダメージはむしろ落ちてるといった印象でした。

    ダークなしでカニバルブレードを組み込む調整よさそうですね。ぜひ、参考にさせていただきます。
    (5)

  4. #1534
    Community Rep Salalaruru's Avatar
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    Quote Originally Posted by kamau View Post
    からくり士には、アタッチメントの調整として、マニューバ消費で発動するタイプを負荷向上で発動するタイプに変更する対応を行います。
    すでに先行して調整したものと今回分で本対応は一区切りとし、対応していないものについてはバランス上の問題を鑑みて今後も対応する予定はありません

    っとの事ですが今回は情報を精査し対応を進めて頂いたと思われるのですが、今後も現存するアタッチメントの調整は性能は変更せず、属性値の見直し等の対応のみなのでしょうか?

    今回のこの「対応していないもの」に関しては「シュルツン」と「コンデンサー」の事を指してると思われるのですが、
    これらが現性能で消費型のままだと依然として使う場面のないアタッチメントのままなのですが...

    この2種が負荷型に対応されると、ウォータマニューバとアースマニューバを切らさなければ、オーバーロードのリスク無しに対物理に対して無敵になるオートマトンが出来上がります。

    確かにこの2種は現性能で負荷に対応するべきではないのは確かなのですが、消費型のままでは使い道が無いというのが現状です。

    コンデンサーで言うならオーバーロードをウォータマニューバを消費して防ぎつつ、負荷が一番高い属性のマニューバの負荷を減らす等のアッパーは貰えないでしょうか?

    属性毎にアタッチメント装着スペースが設けられてるなら属性値の調整だけでも効果が出やすいのかもしれませんが、そうでは無いので数値の上昇や性能のアッパーが欲しいです!
    ご意見ありがとうございます。

    対応のアタッチメントについては、今後公開のバージョンアップ情報をご確認ください。
    また、今後のジョブ調整に関しては、まだ未調整のジョブを対応しつつ、ほかのジョブは必要に応じて対応していきます。
    (4)
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  5. #1535
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    バージョンアップ後、
    オーバードライヴ中にオートマトンが倒されたあと、アクティベート,応急処置で再度オートマトンを呼び出すと、
    残り時間があってもオーバードライヴの効果が切れてしまうようになりました。

    8月バージョンアップ前の挙動をはっきり覚えていないのですが、以前は再呼び出し後もオーバードライヴの効果は続いていたと思います。
    検証、対応等をお願いします。
    (1)

  6. #1536
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    Quote Originally Posted by mizuneco View Post
    バージョンアップ後、
    オーバードライヴ中にオートマトンが倒されたあと、アクティベート,応急処置で再度オートマトンを呼び出すと、
    残り時間があってもオーバードライヴの効果が切れてしまうようになりました。

    8月バージョンアップ前の挙動をはっきり覚えていないのですが、以前は再呼び出し後もオーバードライヴの効果は続いていたと思います。
    検証、対応等をお願いします。
    追試です。
    戦闘中ではなく、オートマトンのダメージなしの状態で、
    オーバードライヴ中にアクティベート,ディアクティベート,応急処置を行った場合は、オーバードライヴの効果は切れませんでした。

    「オートマトンが敵に倒された場合」を条件に発生する現象かどうかは、再現確認ができていません。
    (2)

  7. #1537
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    Quote Originally Posted by Tommy View Post
    からくり士のオーバードライブには効果時間中オーバーロードにならない効果がありましたが、今回のアップデートからオーバーロードするようになっているのですが、仕様を変更されたのでしょうか?
    今日まで2度ほど発生したのですが、発生条件など不明なので不具合報告のテンプレートを埋めることができず、報告できません。
    仕様変更されたのでしたらアップデート情報への記入漏れではありませんか?
    ご報告ありがとうございます。

    本件、不具合でしたので急ぎ修正対応を進めております!
    修正タイミングは別途告知ができると思います。いましばらくお待ちください。
    (8)
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  8. #1538
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    オーバーロード確率がマニューバを使った際に表示されるようになって多少の判断材料になりはするものの、マニューバを入れるというリスクを犯さなければ確率が表示されないのではちょっと使いにくいかなぁと思いました。
    可能であれば専用のコマンドか何かで表示できるようになるとありがたいです。さらに言うと錬成の属性値表示のように8属性をまとめてログに出るといいかなと思いました。また、他の人には表示されないほうが無難かと思います・・・。
    (7)

  9. #1539
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    Quote Originally Posted by Kanisun View Post
    オーバーロード確率がマニューバを使った際に表示されるようになって多少の判断材料になりはするものの、マニューバを入れるというリスクを犯さなければ確率が表示されないのではちょっと使いにくいかなぁと思いました。
    可能であれば専用のコマンドか何かで表示できるようになるとありがたいです。さらに言うと錬成の属性値表示のように8属性をまとめてログに出るといいかなと思いました。また、他の人には表示されないほうが無難かと思います・・・。
    おはようです。

    この実装の真価は他人のマニューバ使用状況の可視化だと思います。
    後衛ならタゲれば他人の強化を見られますが、前衛はあんまり見られないので。
    え? 他人のマニューバなんて見たくない? こりゃまた失礼致しました(´_ゝ`)

    では、また。
    (0)
    金が無い
     金策無い無い
      何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)

  10. #1540
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    Quote Originally Posted by Kanisun View Post
    また、他の人には表示されないほうが無難かと思います・・・。
    自分はからくりさんと遊ぶことが多いのですが、ちょっとこれは感じました。
    いつも遊ぶからくりさんは乾坤圏をお持ちで、白兵マトンで盾やスケープゴート役をお願いすることが多いのですが、どんなにマニューバ使ってもオーバーロード確率は0%ですね。

    乾坤圏持ってなければそれなりに負荷が上がることもあるのかもしれませんが、例えオーバーロード確率80%とか表示されたところで、他のプレイヤーにどんなフォローが可能なのか・・・そもそもそんなに注意深くオーバーロード確率のログを注視している他プレイヤーがいるでしょうか?

    白兵マトンに盾お願いしているのに、オーバーロードしそうだから戦士さん挑発してね!みたいな使い方?
    これは白兵でもアタッカーマトンでも関係なく、そもそもオーバーロードしそうなのがおかしいんじゃと思うし・・・。
    (からくり士さん本人のプレイの問題だし。)

    今のところは利便性よりもログ汚しの方が目立ってる感じかなと思いました。
    呼び出しから数分経てばマニューバの更新頻度が減るため、そんなにログがめちゃくちゃ流れるってことは無いけど、不要なログは要らないですね。
    UIが貧弱故に、全てをログで追わないといけないゲームなのですから。
    ~~~
    追記:コマンド実行時のみ表示という案に賛成です。
    「/recast」の様なコマンドですね。具体的に形にしてみました。
    仮に「/overload」というコマンドを実装して、実行時だけ表示するという仕組みです。
    ①/overload
    ②/pet ファイアマニューバ <me> <st>
    という使い方や
    ①/overload
    ②/ja クールダウン <me> <st>
    という風に応用が効きます。

    あと
    オーバーロード確率:火:0% 氷:0% 風:0% 土:0% 雷:0% 水:0% 光:0% 闇:0%
    のように表示されたら素敵。属性の部分は属性アイコンってことですね。
    (7)
    Last edited by Splayd; 08-23-2019 at 09:44 AM.

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