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  1. #1441
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    案② こういう妄想してる時が楽しいんすよね^-^基本関連の項目+αな性能
    【T.スプリング】
    攻撃力とSTR上昇の効果。

    【フレイムホルダー】
    ダメージ修正量現状の3マニュ分に固定。ファイアマニューバ消費によってしか発動しない。ファイアマニューバ数に応じてWSにSTR補正追加。
    オーバーロード確率+200(通常時の4倍ほどの負荷)

    【スコープ】
    遠隔命中率とAGLアップの効果。

    【パターンリーダー】
    ディプロイ時間に応じて、回避率と受け流し率アップの効果

    【アーマープレート】
    被物理ダメージカットとVITアップの効果

    【バリアモジュール】
    盾の発動率がアップ。盾発動時反撃ダメージの効果(敵対心有り)。シールドバッシュの使用間隔短縮、。シールドマスタリー。

    【ハンマーミル】
    シールドバッシュ使用を優先させる。シールドバッシュ成功時テラーの効果。シールドバッシュの威力が自身の防御力依存に。

    【スタビライザー】
    命中率とDEXアップの効果

    【ヒートシーカー】
    ディプロイ時間に応じて命中率と残心の効果。

    【マナジャマー】
    魔法防御力とMNDアップの効果。

    【マナチャネラー】
    魔法詠唱時間が長くなる。魔法攻撃力が上がる。(アビ化)

    【マナチャネラーII】
    魔法詠唱時間が長くなる。魔法命中率が上がる。(アビ化)

    【ラウドスピーカー】
    魔法攻撃力とINTアップの効果

    【アイスメーカー】
    魔法攻撃力アップ量現状の3マニュ分の効果に固定。消費マニューバ数に応じて魔法ダメージにボーナス。
    オーバーロード率+200

    【パワークーラー】
    精霊ダメージに応じてMPに還元(上限元の消費MPまで)

    【トランキライザー】
    魔法命中率とレジストハック率のアップの効果。

    【アンプリファイアー】
    MB時のみに精霊魔法Iを優先して唱える。精霊魔法詠唱時間短縮の効果。MBダメージアップの効果。MB中のみ状況判断を短時間で行う。

    【アンプリファイアーII】
    MB時のみに精霊魔法IIを優先して唱える。以下略
    伴いIII~Vの新規追加。同時装着時上位の魔法優先。MB受付時間残りMPに応じて下位のものも使用。

    【レジスター】
    魔法回避率アップの効果。

    【A.リペアキット】
    リジェネの効果(0マニュ時も効果有り)、CHRアップの効果。

    【フラッシュバルブ】
    フラッシュの効果。マニューバ数に応じてリキャスト短縮の効果。

    【ダメージゲージ】
    回復行動と状態異常の治療を優先する。

    【V.チューブ】
    ケアル回復量、ケアル詠唱時間にボーナスの効果。

    【O.ファイバー】
    他のアタッチメントの能力を引き上げる。(アビ化)

    【スモークスクリーン】
    命中率ダウン。回避率、魔法回避率アップの効果。

    【マナコンサーバー】
    消費MP軽減の効果
    (5)
    Last edited by kamau; 02-28-2019 at 04:32 PM.

  2. #1442
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    (略)少し前、獣使いの修正がありましたが、からくり士のマーシャルアーツについても再度見直しをお願いします。
    次回のVU項目にアタッチメントの追加と書かれておりましたので、からくり士本体の問題はまた完全に無視されるのかと不安になり書き込みました。
    もちろん「アタッチメント追加」自体は嬉しいです。
    しかしマーシャルアーツに関して武器のD値を上げただけでお茶を濁し以降完全に放置するのだけはやめてほしいです。(略)
    からくり士や格闘攻撃に問題があるのはその通りですけど、2017年8月3日のバージョンアップのことなら武器のD値を上げただけじゃありませんよ。「IL119の格闘武器のD値/間隔の調整」ということで、D値を上げた分だけ間隔も伸ばしており、マーシャルアーツのデメリットがほぼ無くなった模様です。
    乾坤圏のマーシャルアーツ効果アップV+ジョブポのマーシャルアーツ効果アップ20段階でも得TPは減らなくなってるはず。

    まあそれだけなんで、格闘まわりにテコ入れが必要なのは相変わらずなんですがねえ。
    「ためる」の仕様変更なんかは、本気で意味が分からない…。
    (0)
    節子、それトンベリやない。メテオマスターや。

  3. #1443
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    好きなジョブなのであえて苦言を書きますが、ジョブマスターまで育てましたけど開発のかたがからくり士をどういう方向にもって行きたいのか未だに良く分からないんですよね。このスレッドで何度も書かれてるように「本職に大幅に劣る能力が複数使える」ってほぼ全てのコンテンツで出番がないです。
    (似たような境遇の赤魔道士はまだからくり士と違って独自の能力で出番がありますしサポートジョブとして超重要です)

    さらに、からくり士の仕様上のデメリットに見合った長所が2006年のジョブ実装以来ずっと見出せないです。
    味方からの強化回復は本体のみ、オートマトンの行動は直接指示できない、WS連携にオートマトンが勝手に割り込む、装備に「複数ジョブで使いまわせる」みたいな汎用性がまるでない上「ペット:魔攻」なら黒魔法戦ヘッドにしか恩恵がないなど細分化もヒドイ、オートマトンの行動タイミングが指示出来ないので装備変更のブーストが現実的でない、などなど。

    コンテンツ開始でオートマトンが消えるなど不具合に近いようなデメリットはここ数年でかなり改善され大変ありがたいんですが、長所はジョブポやギフト含め全く伸びてないというか、他ジョブの伸びに追いつく気配が全くない。
    コンテンツで他ジョブの代わりに使ってもいいかなと思われるにはやはり、ワクの少ないアタッチメントに頼らない基本的な水準の底上げが必須ではないかと思います。たとえば…

     【黒魔法戦ヘッド】

    ・累積魔法耐性が発生しない(でなきゃ味方の魔法攻撃のジャマでしかない。他ジョブみたいにコンテンツに参加できないので今の仕様は不明だけど、「オートマトンは累積魔法耐性が発生しない」とみんなに知れ渡らないとお荷物扱いのまま)。
    ・連携発生時の詠唱時間ゼロ。マジックバーストをほぼ確実に狙える。
    ・Lv2連携⇒Lv3連携⇒究極連携、と繋ぐような場合、Lv2連携だけ反応して後は無視、ではなく全てマジックバーストを狙う。
    ・普段は基本的にマジックバーストだけを狙うロジックであり、勝手に魔法を唱えない(弱体・強化魔法はウォータマニューバ効果中などに限定)。
    ・魔法ダメージは黒魔道士に及ばないが支援なしでもMP切れがほぼない。「与えた魔法ダメージをMPに変換」とリフレシュ特性あり。アタッチメントでさらに強化可能。


     【白兵戦ヘッド&フレーム】

    ・使用WSの種類とタイミングを本体が制御できる。味方の連携をジャマする可能性ゼロ。
    ・「だまし討ち」や「かばう」に似た特性を持たせる。オートマトンの後ろから味方が攻撃するだけでオートマトンが敵からのターゲットを維持可能。
    ・「挑発」を使うのはリキャスト30秒ごとではなく、敵ターゲットから外れた時(じゃないと敵ヘイトリセットへの対応が不可能に近い)。


     【装備とアタッチメント】

    かばん容量に余裕がないことに加え装備一つ当たりに付与できるプロパティも限られてるという前提がありながら、オートマトンの能力は近接盾・遠隔攻撃・魔法攻撃・弱体・回復支援などに分かれており、本体の能力も疎かにできせん。なので「ペット:魔命+n」見たいな黒魔法戦ヘッドにしか意味のない個別のプロパティ付与だけじゃなく、メリットポイントの「微調整」「最適化」みたいに複数を一つにまとめて
    「オートマトン性能+n:全種類のオートマトンの性能全てにボーナス。
    みたいなやつがないとおっつかないのでは?(ILvストリンガーに付与のやつとは別に)
    装備プロパティじゃなく、だいじなもの扱いのアタッチメントとかでもいいです。
    とにかく今の装備とアタッチメントの延長じゃ周りに全然おっつかない。
    (3)
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  4. #1444
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    もっと言えばアタッチメントなんて8属性に細分化されてて、一つ上げれば他の全てが下がる仕様なので、味方から複数の支援を同時に受けられる他ジョブなどとは比べるべくもありません。
    いっそマニューバ操作とアタッチメント効果は切り離して

    ①マニューバ⇒オートマトンへの指示だけに特化
    ②アタッチメント効果⇒8属性マニューバ数0~3を参照ではなく、「ステップ」みたいに何か条件を満たすことで複数の属性が同時にマニューバ3個相当までパワーアップ(オーバードライヴ限定じゃなく普段から)

    の方が他ジョブにおっつき易いのではと思ったり。
    または従来どおりのマニューバ数参照のアタッチメント効果と②の複合、あたり。
    (3)
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  5. #1445
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     オーバーロードの仕様を変えて(もしくは削除)、マニューバ8種を1種にまとめて、一回のマニューバで全属性上がる、
     でどうでしょ。

     アビ枠7個空きが出る。削除ならクールダウンもいらないから8個減らせる。

     オーバーロードダウンのプロパティはマニューバ効果+に読み替えとか。

     空いたアビ枠に獣のしじをさせろとか履行みたいな直接操作をぶっこんだらどうなんしょ。
    (3)

  6. #1446
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    マニューバ関連のシステムをいじると絶対言ってくるのは以前も何かで言っていましたが
    「マニューバの効果時間やリキャストに合わせてアタッチメントの数値を設定しています。マニューバの仕様を変えるとアタッチメント全体の見直しが必要になってきてしまいます。」

    なのでアタッチメントの調整後にマニューバの大きな仕様の変更は無いのかなと。

    現在のアタッチメントの不満、問題は
    1.最低限の保証数値の弱さ
    2.装着数に限りがあるなかでの1個のアタッチメントのプロパティの少なさ
    3.マニューバ点灯時の上がり幅が低すぎる点(特に2個時と3個時)

    「1」については数値を現代に合わせてくれる調整(ほぼIL以前で実装された物ばかりなので正直当然なのですが)で最低限の保証数値の弱さは多少改善されてくると思います。

    「2」に関してはアタッチメントもプレイヤーの装備のように瞬時に着替えが出来るなら今のアタッチメント1個辺り1種の能力を上げるでも良いのですが、そうでは無いのでさすがに弱すぎるかなと。
    調整案に出したダイナモならクリティカルのみ上がりますが、一緒にクリティカルダメージも上がるようにならないと採用には至らないかなと。特に攻撃方面のアタッチメントは。

    数値だけではなく、そのプロパティだけで装着に値するかを一考して頂きたいです。

    「3」はあくまで個人的な理想ですが
    マニューバ2個時は前衛ジョブで言う強化アビを使用してる時くらいな明白な変化が欲しいです。3個時は支援貰ってるくらいの変化が欲しいなぁと。

    装着出来るアタッチメントには限りが有、マニューバを同種重ねる即ち他のアタッチメントの効果を犠牲にしているということなのでとにかく2個、3個時は今までの考え方以上にしっかり数値を設定して欲しいところです。(既存全部調整入るとは思わないですが、白兵と射撃マトンに関わる物はなるべく優先させて欲しいですね。
    (5)
    Last edited by kamau; 03-04-2019 at 03:17 AM.

  7. #1447
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    今回のVUとは脱線しますが、やれるんでは?っと思うアタッチメント以外で欲しい物としたら。

    ・リペアーとリキャ共有のオートマトン強化アビ
    ・マニューバによるステータス上昇を種類問わず全ステアップに。ディプロイ時間に応じてステータス上昇量にボーナス&本体のステータスにもボーナス。
    ・ヘッド特性追加
    (4)

  8. #1448
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    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post
    「IL119の格闘武器のD値/間隔の調整」ということで、D値を上げた分だけ間隔も伸ばしており、マーシャルアーツのデメリットがほぼ無くなった模様です。
    乾坤圏のマーシャルアーツ効果アップV+ジョブポのマーシャルアーツ効果アップ20段階でも得TPは減らなくなってるはず。
    こんにちはm(__)m
    確かにそういうアナウンスはありましたね。
    でも実際に乾坤圏を装備しジョブポ項目のマーシャルアーツ15段の状態でのTPのたまりは異常に遅いです。
    仮にあれがからくり士における得TPの正常な状態ならひどすぎると思います。

    例えば私の場合、ウルスラグナSTPを盛った状態ならマチ栄典あたりでマーシャルアーツ15段でもビクスマ>四神>ビクスマの2連携は安定します。
    ところが乾坤圏の場合はビクスマ>四神の1連携すら厳しくなります。
    ジョブポが10段ほどの頃は連環>空鳴>ビクスマで2連できていましたがマーシャルアーツ15段まで振ったとたん無理になりました。

    私個人の意見で申し訳ありませんが、私はそもそもマーシャルアーツにデメリットがあること自体に疑問をもっています。
    魔法ヘイストは何のデメリットもなく対象が強化されます。
    ヘイストサンバも踊り子本体の硬直はありますが強化としては何のデメリットもありません。
    八双も魔法詠唱と再詠唱が増加しますが使うジョブ的にはデメリットはほぼありません。
    デスぺテートブローも然り。

    なぜ格闘のマーシャルアーツのみ手数は増えるものの得TPが減少するというデメリットを背負わなければならないのでしょうか。
    他ジョブの特性やアビのように純粋に強化ではいけないのでしょうか。
    ただでさえ火力で劣り、物理上限も低く抑えられているわけですしこの辺りのデメリットくらいは無くしてほしいところです。

    ためるについては同意見です。
    全く使い道がありません。
    以前に戻すべきだと考えます。
    (4)
    メイン踊り子です。骨カッション完成しました!
    他持ちジョブはモシ戦黒かコです。(育成中 ナ召風剣)
    ILで遊べるカンパニエとかビシージのようなワイワイコンテンツが欲しいです。

  9. #1449
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    二刀流も同様のデメリットがずっとありますね
    マーシャルアーツ同様にシステムの根幹にかかわるので弄れないとかなんとか以前言われてた気がします。
    ならばこそ以前あった最低TP保障の復活を求みます。
    (二刀流だと当時最低TP保障が今でいうところのTP50というのがありました。)
    最低保証があれば二刀流やマーシャルアーツをどれだけ積んでもデメリットが生まれないと思うのですがどうでしょう
    (7)

  10. #1450
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    昨日のもぎたてヴァナ・ディール見ましたよ〜出演者さんみな元気そうで何より。
    そして新アタッチメントと従来のアタッチメント調整の話、特にマニューバ消費で効果が発生するヤツがマニューバ消費せず負荷(ロード)だけかかる調整。テンション上がりました。ほったらかしじゃないぞという所がうれしい。(今回の調整だけではからくり士の出番が増えるって程じゃなさそうだけど)

    ジョブとして一見面白そうなのに、やって見るとそうでもないって所がからくり士のモヤモヤする点ですな。
    パーティ組んでもペットに支援が乗らない、ダメージや状態異常をペットも食らう(そして支援役がいるにもかかわらず本体が手を止めて直すしかない)、装備2枠が常にストリンガーとルブリカントで埋まり敵釣りも出来ない、上でも書かれたマーシャルアーツの得TP減少(と格闘自体の弱さ)、オーバーロード、などなどの短所を抱えてるのに長所が光る訳でもないっていう…

    とりあえずアタッチメントが増えるからには、アタッチメント装備画面で並べ替え出来る様にしてお願い。
    上から12個が白兵戦用、次12個が…みたいに分けられるだけでも随分違うので!
    (3)
    Last edited by coffeecafe; 03-09-2019 at 05:27 PM. Reason: 誤字修整と追記
    節子、それトンベリやない。メテオマスターや。

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