アタッチメントが全て合成品というのも、大いに不満がある点ですね。
出来ることなら、今からでも店売りに変えて欲しいものです。
アタッチメントが全て合成品というのも、大いに不満がある点ですね。
出来ることなら、今からでも店売りに変えて欲しいものです。
カーマインスコーピオが、早くストライとクルセードを使えるようになりますように・・・。
今回追加されたレジスターやアルカニックセルみたいなものを2つ用意されても、入れる枠がありません。
無理に入れると今度は魔法防御がなくなります。
下位と性能は重複しなくていいので、すべてのIIとかIIIのアタッチメントの性能を引き上げられないでしょうか。
その際に属性値が一緒に増加されてもかまいません、枠が欲しいです。
ウェルカムバック期間中なう
アンプリファイアーの感想
MB受け付け時間に詠唱が間に合うよう魔法を参照してくれる小技の効いたアタッチメント。
射撃マトンでは連携の邪魔になってしまう場合に良さそう。
一方でアスピル、ドレインの邪魔さが倍増、むしろ致命傷になっている。
さらに言えば通常詠唱の魔法も邪魔をしてしまっている。
赤マトンの精霊無駄撃ちの件の解決も併せて、「MBを狙えるタイミングでのみ精霊魔法を詠唱する」、ように挙動を変更する効果も持たせれば輝くアタッチメントのように思える。
MB判定発生を感知してからの魔法詠唱となるため、多人数戦闘での運用は厳しそう。
また同様の理由から、甲のWS→乙のWS、その後即座にディプロイをしてもMB判定前であるためMBを無視する。
オーバードライヴの効果延長にともなって、レリック胴オグメの効果も伸びているかと思いきや20秒延長のまま。
今後どうなるか気になるところ。
アタッチメント装備欄について
新アタッチメントをすべて購入、登録した結果、アタッチメントの並び順がカオス化した。
ブリザド
ファイアII
サンダー
ブリザドII
ファイア
ブリザドIII
サンダーII
エアロ……
というレベルの見難さ。
無計画にアタッチメントを追加し過ぎてはいないだろうか。
Last edited by Since; 05-16-2015 at 05:52 PM.
「瞬発力で勝てなくても・・というような調整はあり」
例えば、時間はかかるけど確実に安全に倒せるような調整案とかなら聞いてもらいやすいのかなー
「侍みたいな連携力は勘弁して欲しい」
タクティク短縮は厳しそうですね
でも新アタッチメントのおかげでWSはぽんぽん打ってくれるようになりましたね
ありがたいです
「そもそもつよい」
リジェネとか物理カットとかその他色々な部分も含めるならわからなくもないです
とりあえず箱庭とかで新アタッチメントを触ってみた感想としては
なかなか強くなったんじゃないかな~と思っています
今の状況で制御できないWSをポンポン撃つのは全くありがたくないですけどね。
インヒビターつけても想定された連携潰すかMB潰すかのどっちかです。
敵の耐性の弱点や倍撃の弱点を見分けるわけでもないですし邪魔なだけですよ。
目的や相手に合わせて使う使わないを考えるのは楽しいですね
自分が楽しくてもそれを仲間と共有できなければ半減です。
PTへの加入を阻害する要素ならばうれしくはありません。
かなり前にペットジョブは支援を受けられない関係上PTが組みづらいという事を書きました。
簡単に書くと
支援ジョブの支援を受けられないジョブ(ペットジョブ)は支援ジョブから見ればPTを組むメリットは無く、PT枠を削ることを考えればむしろデメリットになります。
この問題は根本的には解決されてはおりませんが、ペット食事の追加、ペットジョブの基礎能力の向上でほんのちょびっとではありますが、改善に向かってはいます。(全然解決はしていませんけど)
しかしここに来てのマーシャルアーツ押しでまたPTに入りづらくなっています。
基本的に支援ジョブの強化は範囲強化です。後衛や遠隔ジョブでないからくり士は他前衛ジョブと同じ強化を受けることになります。
するとどうやってもヘイストが溢れてしまい得TPが損してしまいます。からくり士のマーシャルアーツに合わせてヘイスト支援を抑えてくれと頼むわけにもゆきません。
二刀流ジョブも同様ですがマーシャルアーツは二刀流ほど装備の調整で融通が出来ません、PTを組みたければジョブポは振らないギフトを得ないということになります。
以前、開発さんはPTへ参加できるように調整するとおっしゃってましたが、これはおかしくないですか?
ついでにジョブポについて、マトンは維持する方向とのことですが、出し入れ推奨と思われる項目が散見しているのですがどうなのでしょう?
からくり士のジョブポはタクティスウィッチ以外は微妙なので見直して欲しいところです。
からくり士はソロも凄く楽しいジョブだと思いますが
アンプリファイアなんかはパーティじゃないと活かしきれないかもですね
連携連発、精霊MB連発はソロだとなかなか難しいですし
Last edited by paopao; 05-17-2015 at 04:01 PM.
アンプリファイアはパーティでこそ使えないアタッチメントですよ。
詠唱の遅いマトンの精霊待ってたら3連4連がつながりません。
私自身は、特化した操作の時に各ジョブと肩をならべる・・ というところまで強化するのは難しいのではないか という考えです。
それは、ジョブチェンジ というFF11の特徴を潰しかねないから です。
しかし、現状のからくり士は肩をならべるどころか、自身の役割すら果たせない状況です。
開発陣の方は、今回のもぎヴァナにおいて「からくり士は盾・アタッカー・ヒーラー それぞれで1番にはできない」という考えを表明されました。
その考えは=「それらの役割においてある程度は仕事をできているはず」 ということですよね?
先日書かせてもらいましたが、どれもまったくできていません
それぞれの仕事を果たすためには、それぞれのヘッド・フレームそのものに調整が必要です。
敵対心を稼ぐ手段を増やす、射撃間隔を速くする、魔法の使用間隔を速くする。詠唱速度を速くする。
最低でもこれくらいは必要だと考えますが、いかがですか?
もし、すべてが叶ったとしても
仮に白兵戦マトンがナイトさんや魔導剣士さんと同じくらい敵対心を稼げたとして
・挑発などを任意のタイミングでだせず、回復はリペアー頼み。ケアルなどの補助もできない。連携は潰す
・デコイやだまし討は効果なし
・土・水マニューバに振れば攻撃力は激減する。
射撃マトンが狩人さんと同じくらいダメージをだせたとして、
・連携は潰す。デコイはつかえないため、タゲが不安定になるリスクがある
白・赤・黒魔マトンが各魔道士さんと同じくらいの魔法間隔・詠唱速度でパーティへ支援・精霊で攻撃できるようになったとして
・回復対象を選べないので、メインとしては使えない。
・回復量も乏しい
・使う魔法も選択できないので、複雑なギミックのある敵には使用困難
・MB時に効果的な魔法を使うとは限らない (アスピルやドレインを撃つ)
といったようなデメリットが生じてきます。
連携やMBが重要となってきている戦闘環境では非常にデメリットが大きいです。
と、このようなデメリットがあり、その上で誘われる・少なくともからくり士で参加しても嫌な顔をされないためには
それを上回るメリットが必要となります。
しかし、現状では上回るどころか、各仕事すらできていない という状況です。
誘われると思いますか?役割があると思いますか?
そんな中で、ジョブポ・ギフトの項目は悲惨です。新アタッチメントも、このような状況を打破するものは一つもありません
まずは最低限の役割を果たさせて欲しい。
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