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  1. #1251
    Community Rep Chcayne's Avatar
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    Feb 2016
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    ご意見ありがとうございます。

    Quote Originally Posted by NHK View Post
    マニューバ10秒がオーバーロード抑制の為なら、むしろ5秒にしてもらってかまわないんですがw
    オーバーロードさせないためのヒートシンクであり、オーバーロード抑制装備であり、乾坤圏であるわけなんですから。
    オーバーロードのリスクを負ってでもマニューバ-ガンガン入れたい人もいるでしょうし、またそういう場面もいずれあるかもしれません。
    昨今の戦闘速度考えるとパフォーマンスアップのためにも、是非5秒化再検討してほしいですね。オーバーロード抑制の為であるならばw
    Quote Originally Posted by oitata View Post
    からくり士視点でいくつか

    まず第一に、ここ最近オーバーロード軽減装備の充実や、マニューバ効果時間の戦闘時間に応じた延長、マニューバ効果時間の可視化、ジョブポによる初期負荷値の減少、クールダウン効果アップと
    もはや過剰ともいえるほど、オートマトンの負荷まわりは整備されており、現状、かなり無理なマニューバ回しでもしない限り、そうそうオーバーロードすることはありません。

    次に、マニューバのリキャストが半分になったからといって、いままでの倍の頻度でマニューバを使用するようなことはまずありません。
    どちらかというと、戦闘体制を整える際や、消費系アタッチメントにより消費されたマニューバを速やかに張りなおす際、敵の行動にあわせてとっさにマニューバを切り替える際などに
    ストレスなくマニューバを実行できるようなりたいといった考えの方が多いと思われます。

    最後に、個人的な意見ですがそもそもオーバーロードするかしないかのギリギリのところでマニューバ回しをして、オートマトンの性能を引き出すのがからくり士の醍醐味だと思っております。
    マニューバの負荷値を下げろなんていってません、現状の負荷値のままでいいから短縮してほしいといっているのです。
    負荷値のコントロールはプレイヤー側で行うのでご心配なく。
    確かに、昨今の事情を鑑みると、オーバーロードの危険性を低下させる手段が増えました。
    しかし、特定の装備を前提とした根幹の調整は行えないのです。

    そういった装備が扱えないレベル帯のからくり士においては、
    マニューバ乱発によるオーバーロードの頻発を防ぐ意味で、現在の使用間隔が適していると考えます。

    また、高レベル帯のからくり士においては、
    マニューバを消費して効果を発揮するアタッチメントがあり、
    マニューバの再使用時間も加味した上でバランスを取っているため、
    これ以上マニューバの使用間隔を短縮する予定はありません。

    とはいえ、マニューバの使用間隔の短縮を要望する声が多数あることは承っております。
    からくり士の根幹部分に影響しない範囲で、改めて検討させてください。
    (15)
    Chcayne - Community Team

  2. #1252
    Player Hamutaro's Avatar
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    ジョブポイントでマニューバのリキャストを短縮する項目があったらがんばってました
    (7)
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  3. #1253
    Player Faicer's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chcayne View Post
    マニューバ乱発によるオーバーロードの頻発を防ぐ意味で、現在の使用間隔が適していると考えます。
    私自身は、からくり士をあまり使っている訳ではないのですが、このコメント部分に、大きな違和感を感じました。

    マニューバを使いすぎてオーバーロードを起こすかどうかは、使用間隔という「仕様的な制限」でコントロールするものではなく、プレイヤーの「任意の操作」に委ねるべきものではないでしょうか。要するに、使用間隔が5秒であっても、プレイヤーが「オーバーロードを起こしそうだ」と判断すれば、自分で5秒以上の間隔を開けるでしょう。そういう判断ができずに、5秒間隔でマニューバを使い続ければ、オーバーロードを起こすのは当たり前で、むしろ、そういう失敗があるからこそ、マニューバを使用するときの負荷と時間間隔のバランスを、プレイヤーが肌で覚えていくというのもではありませんか。

    私としては、マニューバの使用間隔を、仕様として制限する必要性を感じません。むしろ、からくり士の操作スキルを、プレイヤー自身が自分で向上させていくためにも、制限すべきものではないと思います。
    (33)

  4. 04-14-2016 09:01 PM
    Reason
    FF11にフォーラムは不要

  5. #1254
    Player Plo's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chcayne View Post

    とはいえ、マニューバの使用間隔の短縮を要望する声が多数あることは承っております。
    からくり士の根幹部分に影響しない範囲で、改めて検討させてください。
    再考ありがとうございます。

    マニュの短縮だけにとらわれず、
    オーバーロードのリスクとマニューバのリターンが釣り合うような調整をよろしくお願いします。
    (12)

  6. #1255
    Player rinoshiri's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chcayne View Post
    そういった装備が扱えないレベル帯のからくり士においては、
    マニューバ乱発によるオーバーロードの頻発を防ぐ意味で、現在の使用間隔が適していると考えます。
    システムでオーバーロードを防が無ければいけないなら最初からそんな仕様を入れなければいい
    むしろ低レベルの内からオーバーロードしない感覚を身に着けるべき


    あとは白兵以外のマトンが話にならない状況をどうにかしてください
    (8)

  7. #1256
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    オートマトンのステータスについてですが、
    ジョブポイントMAXなら、オーバードライブ中は(通常時と比べると)けっこうなステータスになるので
    とりあえずそこは上限ということにして、
    ジョブポイントのオーバードライヴ効果を+3に戻してもいいので、その分通常ステータスを上昇させる
    というのはどうでしょうか

    (それでも微妙だろうという方もいらっしゃるかもしれませんが
     とりあえず現状で可能そうな範囲での提案ということで・・・
    (3)

  8. #1257
    Player osilko's Avatar
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    すでに出ているとは思いますが
    マニューバの点灯数を増やしたり、点灯してる時の効果を上げたりできないでしょうか?
    というか全部で3個しかつけられないなら1個で今のマニューバ3個分の効果あってもいいのではないでしょうか?
    むしろ常時オーバードライヴでようやくPTに入れそう。
    (3)

  9. #1258
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    乾坤圏は作ってみたものの、ほとんど実戦をやっていないなんちゃってからくり士ですが思いついたことを。
    スレッド全てを見たわけではないので既出かもしれませんが、格闘スキルA+を有するからくり士本体との共闘でバランスをとっていることを逆手にとって、からくり士本体が前にでられないレベルまで弱体することでマトンを強化するようなアビリティがあったら面白いかもしれませんね(元々前にでられないというつっこみはなしで)。たとえば、

    二人羽織:プレイヤーのHP、MP、ステータスの半分をオートマトンに付与する。ただし、効果時間内プレイヤーは衰弱状態となる

    ストリンガーを通して、自身のエネルギーをマトンに吸収させるようなイメージです。効果時間は短時間ではなく、グリモアなどのようにモードチェンジ的に使用できる長さで。攻、命中、飛攻、飛命、魔攻なども、本体の能力の半分(魔攻はもともと100%をもってるわけなので、50%)をマトンに移すかんじで。これくらい強化しても、まだほかの専門ジョブとくらべて強すぎる状況にはならない気がします。常に適切な行動を直接指示できるわけでもないですしね。
    (5)

  10. #1259
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    Quote Originally Posted by myajira View Post
    (略)格闘スキルA+を有するからくり士本体との共闘でバランスをとっていることを逆手にとって、からくり士本体が前にでられないレベルまで弱体することでマトンを強化するようなアビリティがあったら面白いかもしれませんね(元々前にでられないというつっこみはなしで)。たとえば、

    二人羽織:プレイヤーのHP、MP、ステータスの半分をオートマトンに付与する。ただし、効果時間内プレイヤーは衰弱状態となる(略)
    私も似たようなことを思ったことがあります。ただ、わざわざオートマトンを引き連れて二人で戦うというコンセプトを考えると、ちょっとひっかかるものが…

    フェイス実装以前は、ソロでも本体とオートマトンで別々の役割がこなせること自体に多少なりとも意味があったのですが、今となっては全ジョブがソロでも大半の敵に対応できます。

    パーティの場合でもオートマトンを引き連れていることに明確なメリットがあるかと言えばそうでもなく、
    それでいてデメリットはあまりにも目立ちすぎます。本体だけ(=他のジョブの半分)しか味方からの強化回復を受けられない、敵の範囲攻撃を2倍食らう、敵の範囲状態異常を2倍食らう、オートマトンの回復手段は本体が攻撃の手を休めて行うしかないのにリキャスト制限が厳しい…などなど。

    なので私は、「わざわざオートマトンを引き連れていること」にもっと意味を持たせて欲しいと思います。現状ではジョブとしての売りが見えません。
    そしてその上で、からくり士がパーティでも他のジョブと同じぐらい活躍できるようにしていただきたいです。

    パーティ時限定でいいのですが、たとえばオートマトンは人間ではないので
    防御に徹すれば鉄壁と化し、NMの攻撃でもまず倒されることはない、とか。ヘイトが維持できるかどうかをゲーム性の焦点に。ヘイトを稼げるWSとか「被ダメージ時に敵対心が下がりにくい」アビリティとかあれば…
    精霊魔法に徹すれば黒魔道士ほどの威力や的確さはないにせよ、味方の支援がなくともMPが尽きることはほぼない、とか。
    素の状態でも魅了だけでなくいくつかの状態異常に高い抵抗力を持つとか。とくに睡眠やテラー、病気、毒あたり。

    強化といえるものがマニューバ3点によるものしかない、オーバーロード、そしてオートマトンと戦う、という高いリスクを常に背負っているのですから、これくらい無いとパーティメンバーから信用されないのでは。
    (5)
    節子、それトンベリやない。メテオマスターや。

  11. #1260
    Player rizk's Avatar
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    ようやくアンバスケートでのポイントを貯め終りマントを作ってみたのですが、不安に感じていたような性能の低さや、必須になるような絶対性もなく、戦い方に合わせてオーグメントを選べる快適な装備で良い感じでした。
    このような装備をこれからも追加して欲しいと思うのですが、装備部位として指をどうにかできないものでしょうか。

    現在ペット系、オートマトン強化系として使える指装備が、テュランドーリングとオーバーベアリングくらいしかなく、テュランドーに関しては他にも便利な指輪があるため必ずしも用意できず・・・オーバーベアリングだけ、片方の指だけしか装備できないような事が多々あったり。
    ちょっとそれは寂しいというか落ち着かないといいますか、できれば両指にマトンのための装備をつけたい!ので、今後追加される装備の中にペット強化の指を出してもらえないかなぁ、と思います。
    ベガリーインスペクター素材で作れるアクセサリーや、スペリア装備などにはペット系のものが皆無と言っていいですし、そちらで出してもいいのでは?

    また、アタッチメントが多数追加されたことで、枠や属性値が足りないという問題がよく出ていますが・・・属性値に関係なくアタッチメントを装着できる、オールマイティーな枠みたいなものを作れないでしょうか?
    既存の12枠とは別に、装備欄でマスター・オートマトン・オールマイティーみたいな感じで、そこを選択すると自由に装着させれるようなものとか。
    (4)
    システム臨界点までカウントスタート!

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