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  1. #1521
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    ここまで地盤がゆるゆるなジョブはほぼ無いので、あれこれ言いたくなってしまう物でして。一切物言わないとそれこそ白のように良かった物まで変な方向に持ってかれそうですし(良い物が少ないのですけど)

    決定的に他ジョブと差を付けられてる部分として...ストリンガー装備しながらAmmoだけでも自由にさせて下さい...サブウェポンと矢弾を封印されてる唯一のジョブの悲鳴です。

    開放されても大差無いと思われるかもしれませんが大差ないなら開放して欲しいです・・・。デモンリーコアとか当時驚きの一言でした...。システム的に無理ならこれ以上言わないっすm(__)m
    (6)

  2. #1522
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    こんにちは。

    ちょっとした思い付きなんですが、要望です。
    マニューバの種類を増やしてください。

    ・核熱のマニューバ
    火と光のマニューバの効果が両方得られる。
    負荷はマニューバ一個から見て1.5倍。
    湾曲、重力のマニューバと併用出来ない。

    ・分解のマニューバ
    風と雷のマニューバ、負荷は1.5倍。
    湾曲、重力と併用出来ない。

    ・湾曲のマニューバ
    氷と水のマニューバ、負荷は1.5倍。
    核熱、分解と併用出来ない。

    ・重力のマニューバ
    土と闇のマニューバ、負荷は1.5倍。
    核熱、分解と併用出来ない。

    こういうのあったらええのう。

    よろしくお願いします。
    (3)
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     金策無い無い
      何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)

  3. #1523
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    リピーターの効果について教えて下さい!

    ざっと使う感じ時々倍撃になっているのでそれの発動率かなぁと思っているのですが。。
    (0)

  4. #1524
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    格闘武器の売りのはずだった通常攻撃での削り能力がどんどん薄れてきてます。(両手武器に差を迫られ、そしてWSでダメージ差を広げられる)

    装備出来ないサブウェポンも年々強力な物が増えてきてるように思われます。

    マーシャルアーツにその数値に応じてオートアタック初段にD値ボーナスとか組み込めませんか?(マーシャル数そのままD値に加算みたいな)

    WS現状で良いとは言えないのですが、格闘と言えば通常攻撃だと思うのでそちらに力を入れる感じで。

    からくり士本体が殴れない状況が多いのはアレなのですが・・。
    (3)
    Last edited by kamau; 07-19-2019 at 04:11 AM.

  5. #1525
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    すっかり使われなくなったメリポアビを本体を殴りにいかせるコンセプトに改修みたいな案。

    【腹話術】リキャスト1分
    本体の敵対心をオートマトンに移す(移せる量はメリポ振り数に応じ)
    移した敵対心に応じて本体とオートマトンの攻撃力アップ。(効果時間1分)

    【黒衣チェンジ】リキャスト1分
    本体とオートマトンのHPを入れ替える。
    入れ替え時、HPを超過した量に応じてストンスキンの効果。(メリポ振り数に応じてストンスキン効果アップ。効果時間1分)


    腹話術は本体が殴る事への意味を出す方向に。黒衣チェンジを本体が殴りにいくためのサポート。
    (3)
    Last edited by kamau; 07-19-2019 at 04:13 AM.

  6. #1526
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    8月VUジョブ調整に再びからくり士が挙がりました。嬉しい限り。
    以前返答のあった、残りの消費型アタッチメントの負荷型移行がされるのかな?っと思われます。

    同時に赤魔導士も再度調整が入るとの事ですが、恐らくメリポ魔法のスクロール化されるのでは?と思われます。

    もし上記調整内容でしたら同時に、カーマインスコーピオー(以下赤マトン)にもメリポ魔法を開放出来ませんか?

    更に言うと...相手の防御を落とす事を偏重としてる部分が多い昨今、もし開放されるとしてもバイオ3は除外して頂きたいです。

    ディア、バイオ系でプレイヤーサイドの上書き関係最上位がバイオ3でこれがもし入ってしまうとディアが機能しなくなるのが理由です。
    (1)

  7. #1527
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    何度でも言うカーマインスコーピオーの問題点、向かって欲しい方向性

    1. 敵が近くに居ないと魔法が使えない。

    2. 強化魔法の魔法使用間隔の長さ。

    3. 強化魔法効果時間の短さ。

    4. パーティ貢献が出来ない強化支援。

    1.召喚士の験術のようにその場で魔法を使用する仕様を作れないでしょうか?プロテスするのに敵に近づいてびくびくする必要性って・・。

    2.長いです。ディプロイ成功したとしてもその後リトリーブを挟まないと現状、強化→弱体→強化の順です。リトリーブをせずそのままにするとなぜか敵を釣る仕様。びくびくポイントその2。
    ソロだから良かったですが一度ラグでリトリーブが機能しなくてそのまま敵を釣ったことあります。はたしてこれって強化魔法をするに当たっての対価として相応でしょうか?

    3.さすがに短すぎる気が・・。

    4.フェイスによりソロでもパーティでも赤マトンを使う意味合いが薄すぎます。

    ・個人的な意見で申し訳ないですが、まず回復もそうですが敵が居ない場所でも使えるように仕様を見直して頂きたいです。

    ・強化魔法の間隔に関しては「ダメージゲージ」の強化魔法版と弱体魔法版のアタッチメントを追加して欲しいです。

    ・「強化魔法延長」アタッチメントを追加して頂きたいです。プレイヤーは装備により時間延長可能(相応の難易度&ギルがかかる)ただ装着で延長では相応とは言えないので高めの属性値や負荷型にする等してもらって構いません。ただそれなりのスペックが頂きたいです。

    ・個人的な赤マトン(赤マトンを使用するからくり士)の理想像は現在の「殴りコルセア」なんじゃないかなと思います。
    魔法による支援は正直本職に劣る。劣って当たり前だと思いますが、このままでは多少の強化が入っても本職でも出番が限られてる中赤マトンにも変化が無いと思います。

    他にもステータスが低すぎるゆえの弱体深度の低さやそもそもの弱体の命中率等問題だらけではありますが...

    弱体深度等はアタッチメントにより是正は可能かもしれませんが、この全てが改善されたとて劣化赤であることは変わりないので、現状を変えるとなるとそもそも持って無かった他にない物を頂く等しない限り利便の向上の繰り返しです。

    弱体や強化魔法を赤より良くして欲しいとは微塵も思っていません。弱体や強化、回復を卒なくこなしつつ別のベクトルの支援を赤マトンには備えて欲しいです!難しいのは重々承知なんですけどね...
    (2)
    Last edited by kamau; Today at 10:27 PM.

  8. #1528
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    そういうのであれば有用かは不明ですが、フリントカプリコンにも古代魔法IIを解放してほしいですね
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