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  1. #1461
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    調整担当者さんはからくりが強くなると召喚士が誘われにくくなると思っているのでしょうか?
    安心してください。他のジョブと違ってマトンはギミックにほぼ対応出来ないのでアタッカーとしてはPTにまず誘われません。

    rizkさんの意見にもあるようにマトンは完全自動行動でピンポイントの狙った行動が出来ません。
    現在は狙った行動が必要なギミックバトルがほとんどですよね?
    対応出来ないマトンの素の性能は他のジョブ以上に高くてもいいように思います。
    単純に性能が高くてもギミック対応出来なければ勝てないのですから。

    オーバードライブ中と同等の火力が通常時にあってもいい位じゃないでしょうか?通常のWSで2万位、フレイムホルダーありで3~5万当てられてもいいのでは?
    それじゃあ強すぎる?フレイムホルダー使用したらファイアマニューバ消費して他のファイアマニューバで効果のあるアタッチメント効果発揮しませんし
    頻繁にファイアマニューバしたらオーバーロードで能力低下するので、1発の火力が大きくてもトータルでの火力はかなり落ちます。
    召喚獣はリスクなしにそれ位火力出てますがどういう事ですかね?
    しかも履行与TP0にミュインララバイはTPリセット100%発動って何ですか?

    他のジョブより強くして一番にしろなんて言ってません、ユーザーは他のジョブとのあまりにも開きすぎた火力等のジョブ間格差を公平にしてほしいだけです。
    (7)
    タルタル男性の姿をしており、糞タルの心の闇である「怯懦」を象徴している。

  2. #1462
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    モンスタークレーマーと思われるでしょうけれど
    例えフォーラムに返信が一切ないからといって静観してるだけじゃ何も変わらない。
    (6)
    タルタル男性の姿をしており、糞タルの心の闇である「怯懦」を象徴している。

  3. #1463
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    Quote Originally Posted by ArkTT View Post
    調整担当者さんはからくりが強くなると召喚士が誘われにくくなると思っているのでしょうか?
    安心してください。他のジョブと違ってマトンはギミックにほぼ対応出来ないのでアタッカーとしてはPTにまず誘われません。

    rizkさんの意見にもあるようにマトンは完全自動行動でピンポイントの狙った行動が出来ません。
    現在は狙った行動が必要なギミックバトルがほとんどですよね?
    対応出来ないマトンの素の性能は他のジョブ以上に高くてもいいように思います。
    単純に性能が高くてもギミック対応出来なければ勝てないのですから。

    オーバードライブ中と同等の火力が通常時にあってもいい位じゃないでしょうか?通常のWSで2万位、フレイムホルダーありで3~5万当てられてもいいのでは?
    それじゃあ強すぎる?フレイムホルダー使用したらファイアマニューバ消費して他のファイアマニューバで効果のあるアタッチメント効果発揮しませんし
    頻繁にファイアマニューバしたらオーバーロードで能力低下するので、1発の火力が大きくてもトータルでの火力はかなり落ちます。
    召喚獣はリスクなしにそれ位火力出てますがどういう事ですかね?
    しかも履行与TP0にミュインララバイはTPリセット100%発動って何ですか?

    他のジョブより強くして一番にしろなんて言ってません、ユーザーは他のジョブとのあまりにも開きすぎた火力等のジョブ間格差を公平にしてほしいだけです。
    本当最後の部分にはすごく同意します。全体的に言いたい事は同じです。
    (4)

  4. #1464
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    こんばんは。

    イイネは得られないかも知れませんが、あえて書きます。
    マトンに新たなスキルを実装してください。


    持久戦スキル
    ダメージを食らうとスキルアップ、アップする毎に防御性能が上昇。

    知能戦スキル
    状況判断をするとスキルアップ、アップする毎にリフレシュ性能が上昇。

    感覚戦スキル
    物理攻撃、魔法攻撃が命中するとスキルアップ、アップする毎に物理命中、魔法命中アップ。

    等。

    まあスキルさえ増えれば名前とか性能はある程度自由が利くでしょう。

    よろしくお願いします。
    (3)
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      何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)

  5. #1465
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    おはようです。

    既出かもしれませんが、マトンのアタッチメントを一瞬で切り替わる様にしてください。


    マトンをしまう → アタッチメント装備変更コマンドをマクロで使う → あら不思議、一瞬で白兵戦が白魔法戦に

    的な(´_ゝ`)
    あらかじめアタッチメントを登録さえしておけば、コマンドやメニューで切り替えられるようになると、凄く便利なんですがね。

    よろしくお願いします。
    (6)
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  6. #1466
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    グラフィックは既存と同じでもいいのでヘッドの種類は追加できませんか?

    現在盾でも火力重視でも同じ白兵のヘッドを使うしかなく、
    せっかく新アタッチメントが追加されても枠と属性値が足りないため組み合わせには限界があります。
    個人的には火と光属性値を今よりも重視し、さらにヘディーアーテフィスでマイティストライクを使う近接タイプのヘッドが追加されるとありがたいです。

    OファイバーIIIやターボチャージャーIII、インヒビターIII等の枠圧縮アタッチメントの追加も待っています。
    枠があきすぎると強くなりすぎるというなら、まずはOファイバーだけでも。
    (4)

  7. #1467
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    ペットジョブの環境ははかつてに比べると、コンテンツ開始時にペットが消滅しなくなったり、食事効果がペットに乗るようになったりでかなり良くなってきてはいます。
    が、からくり士についてはあいかわらずゲームシステムとかみ合ってないなと感じるんですよ。具体的に例を挙げると

    ・サポートジョブでからくり士の長所が伸びない(というか長所って何だ?)。多すぎる短所も補えない。

    ・6人でパーティを組んで戦うゲームなのに、オートマトンとパーティメンバー(味方)との協力プレイがシステム上で否定されてる。言い換えるとパーティ組んでもからくり士は半分ソロ状態。
    (マトンがWS連携に勝手に割り込むのは特に致命的。マトンは自分自身や味方への強化回復魔法が可能だが、味方からマトンの強化回復は出来ない。サンバ効果すら乗らない。マトン同士の強化回復魔法も出来ない。)

    ・装備を集めて行動ごとに着替えることで能力を伸ばして戦うゲームなのに、オートマトンの気まぐれにあわせて毎回着替えるのは現実的でない。そもそもオートマトン向けの装備はペットを使わないジョブに比べ選択肢が多くない。加えてかばんのスペースも限られてる。

    これらを考えるとオートマトンは、最低限敵キャラへの行動だけでもプレイヤー側で種類とタイミングを決められないと、パーティ組んでマトモに遊べないと思うんですよ…
    赤魔道士のコンポージャーや学者の戦術魔道書みたいに、オートマトンの行動の種類とタイミングを指定できるモード切り替えアビリティみたいなの希望。
    あと本体のジョブ特性やアビリティ効果がオートマトンにも乗る、とかあればサポートジョブにももうちょっと意味が出てきそうなんですが。サポ狩人にして狙い撃ち→アーマーシャッタラー指示、みたいな。
    (3)
    メガネの時は…まじめぶっている!

  8. #1468
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    からくり士は格闘ジョブだからサブスロットで1個、アクセサリ枠もストリンガーで埋まってるから2枠も装備無駄にしているんですよね。
    なので基本命中が厳しいです。いつも思うのですがなぜ格闘武器はサブに何も持てないのに命中とかのステータスが他武器と同じなのかな・・・
    自分はマトンに盾をやらせることが多いのですが敵対心がたりません。
    いや、足りないというより敵対行動が少なすぎます。挑発はいいとしてフラッシュバルブがリキャスト長すぎです。
    リキャスト9秒くらいになりませんかねえ・・・
    あとは枠がたりないので複合したアタッチメントがほしいです。
    インヒビターとT.スプリングを合体させたアタッチメントとかそんなのがほしいです。
    (4)

  9. #1469
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    Quote Originally Posted by ccb View Post
    自分はマトンに盾をやらせることが多いのですが敵対心がたりません。
    いや、足りないというより敵対行動が少なすぎます。挑発はいいとしてフラッシュバルブがリキャスト長すぎです。
    リキャスト9秒くらいになりませんかねえ・・・。
    オートマトンの敵対心、全く同感です。
    フラッシュバルブが最初に実装された時期と比べて戦闘テンポはずっと速くなりましたが、オートマトンの挙動はほぼ当時のまんま。
    ヘヨカハーネス一式そろえて見ましたが特に意味は感じませんでしたよ。しかもオートマトンに敵対心+つけられる装備ってこれ以外なかった点にもビックリ。
    まあ種類があったとしてもかばんの都合で多くは持てないし、そもそも着替えに対応してない(盾ジョブみたいに敵対心+装備に着替えたタイミングで敵対行動できない)訳ですが。

    プレイヤーキャラの行動は挑発のようなアビリティであれWSや魔法であれ、毎月の様に追加される装備や食事で強化される前提の伸びしろがありますが、オートマトンはそうではない。アタッチメントが3~4年ごしに数個追加されようが、飽くまで12個以内。そしてマニューバ3個以内の性能留まり。

    今の仕様のままで行くなら、白兵戦フレームに連携属性ナシの敵対心ガッツリ稼げる特殊技とかあったらな~。
    あとパーティ組んでる時限定でもいいからマニューバ0~1個のアタッチメント効果値マシマシで。マニューバ3個の時のアタッチメント効果値を100%とした場合、マニューバ0、1、2、3個で65%、80%、95%、100%ぐらいのサジ加減。
    (3)
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  10. #1470
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    次回は白魔道士の調整のようですがオートマトンの白魔法戦にも調整はありますか?
    各種オートマトンはどんどん差を広げられていきますね・・・。

    もぎヴァナで様子を見させて下さいと言っていたマニューバ消費型アタッチメントについてはどうなりましたか?
    様子を見るだけですか?調整はないのでしょうか?
    オーバーロードのリスクが物凄く高まるかもしれませんがフレイムホルダー、アイスメーカー、レプリゲーター、シュルツン、コンデンサー、エコノマイザーの調整を待ち望んでいます。

    それからマグニプラッグとアルカノクラッチの効果が体感出来ないのですが何か効果が出る条件でもあるのでしょうか?
    トゥルーサイツのような性能だったら目に見えてわかりやすいのですがいまいちよくわかりません。
    どのように使う想定なのでしょう?
    (6)
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