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  1. #1451
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    マニューバ関連のシステムをいじると絶対言ってくるのは以前も何かで言っていましたが
    「マニューバの効果時間やリキャストに合わせてアタッチメントの数値を設定しています。マニューバの仕様を変えるとアタッチメント全体の見直しが必要になってきてしまいます。」

    なのでアタッチメントの調整後にマニューバの大きな仕様の変更は無いのかなと。

    現在のアタッチメントの不満、問題は
    1.最低限の保証数値の弱さ
    2.装着数に限りがあるなかでの1個のアタッチメントのプロパティの少なさ
    3.マニューバ点灯時の上がり幅が低すぎる点(特に2個時と3個時)

    「1」については数値を現代に合わせてくれる調整(ほぼIL以前で実装された物ばかりなので正直当然なのですが)で最低限の保証数値の弱さは多少改善されてくると思います。

    「2」に関してはアタッチメントもプレイヤーの装備のように瞬時に着替えが出来るなら今のアタッチメント1個辺り1種の能力を上げるでも良いのですが、そうでは無いのでさすがに弱すぎるかなと。
    調整案に出したダイナモならクリティカルのみ上がりますが、一緒にクリティカルダメージも上がるようにならないと採用には至らないかなと。特に攻撃方面のアタッチメントは。

    数値だけではなく、そのプロパティだけで装着に値するかを一考して頂きたいです。

    「3」はあくまで個人的な理想ですが
    マニューバ2個時は前衛ジョブで言う強化アビを使用してる時くらいな明白な変化が欲しいです。3個時は支援貰ってるくらいの変化が欲しいなぁと。

    装着出来るアタッチメントには限りが有、マニューバを同種重ねる即ち他のアタッチメントの効果を犠牲にしているということなのでとにかく2個、3個時は今までの考え方以上にしっかり数値を設定して欲しいところです。(既存全部調整入るとは思わないですが、白兵と射撃マトンに関わる物はなるべく優先させて欲しいですね。
    (5)
    Last edited by kamau; 03-04-2019 at 03:17 AM.

  2. #1452
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    今回のVUとは脱線しますが、やれるんでは?っと思うアタッチメント以外で欲しい物としたら。

    ・リペアーとリキャ共有のオートマトン強化アビ
    ・マニューバによるステータス上昇を種類問わず全ステアップに。ディプロイ時間に応じてステータス上昇量にボーナス&本体のステータスにもボーナス。
    ・ヘッド特性追加
    (4)

  3. #1453
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    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post
    「IL119の格闘武器のD値/間隔の調整」ということで、D値を上げた分だけ間隔も伸ばしており、マーシャルアーツのデメリットがほぼ無くなった模様です。
    乾坤圏のマーシャルアーツ効果アップV+ジョブポのマーシャルアーツ効果アップ20段階でも得TPは減らなくなってるはず。
    こんにちはm(__)m
    確かにそういうアナウンスはありましたね。
    でも実際に乾坤圏を装備しジョブポ項目のマーシャルアーツ15段の状態でのTPのたまりは異常に遅いです。
    仮にあれがからくり士における得TPの正常な状態ならひどすぎると思います。

    例えば私の場合、ウルスラグナSTPを盛った状態ならマチ栄典あたりでマーシャルアーツ15段でもビクスマ>四神>ビクスマの2連携は安定します。
    ところが乾坤圏の場合はビクスマ>四神の1連携すら厳しくなります。
    ジョブポが10段ほどの頃は連環>空鳴>ビクスマで2連できていましたがマーシャルアーツ15段まで振ったとたん無理になりました。

    私個人の意見で申し訳ありませんが、私はそもそもマーシャルアーツにデメリットがあること自体に疑問をもっています。
    魔法ヘイストは何のデメリットもなく対象が強化されます。
    ヘイストサンバも踊り子本体の硬直はありますが強化としては何のデメリットもありません。
    八双も魔法詠唱と再詠唱が増加しますが使うジョブ的にはデメリットはほぼありません。
    デスぺテートブローも然り。

    なぜ格闘のマーシャルアーツのみ手数は増えるものの得TPが減少するというデメリットを背負わなければならないのでしょうか。
    他ジョブの特性やアビのように純粋に強化ではいけないのでしょうか。
    ただでさえ火力で劣り、物理上限も低く抑えられているわけですしこの辺りのデメリットくらいは無くしてほしいところです。

    ためるについては同意見です。
    全く使い道がありません。
    以前に戻すべきだと考えます。
    (4)
    メイン踊り子です。骨カッション完成しました!
    他持ちジョブはモシ戦黒かコです。(育成中 ナ召風剣)
    ILで遊べるカンパニエとかビシージのようなワイワイコンテンツが欲しいです。

  4. #1454
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    二刀流も同様のデメリットがずっとありますね
    マーシャルアーツ同様にシステムの根幹にかかわるので弄れないとかなんとか以前言われてた気がします。
    ならばこそ以前あった最低TP保障の復活を求みます。
    (二刀流だと当時最低TP保障が今でいうところのTP50というのがありました。)
    最低保証があれば二刀流やマーシャルアーツをどれだけ積んでもデメリットが生まれないと思うのですがどうでしょう
    (7)

  5. #1455
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    昨日のもぎたてヴァナ・ディール見ましたよ〜出演者さんみな元気そうで何より。
    そして新アタッチメントと従来のアタッチメント調整の話、特にマニューバ消費で効果が発生するヤツがマニューバ消費せず負荷(ロード)だけかかる調整。テンション上がりました。ほったらかしじゃないぞという所がうれしい。(今回の調整だけではからくり士の出番が増えるって程じゃなさそうだけど)

    ジョブとして一見面白そうなのに、やって見るとそうでもないって所がからくり士のモヤモヤする点ですな。
    パーティ組んでもペットに支援が乗らない、ダメージや状態異常をペットも食らう(そして支援役がいるにもかかわらず本体が手を止めて直すしかない)、装備2枠が常にストリンガーとルブリカントで埋まり敵釣りも出来ない、上でも書かれたマーシャルアーツの得TP減少(と格闘自体の弱さ)、オーバーロード、などなどの短所を抱えてるのに長所が光る訳でもないっていう…

    とりあえずアタッチメントが増えるからには、アタッチメント装備画面で並べ替え出来る様にしてお願い。
    上から12個が白兵戦用、次12個が…みたいに分けられるだけでも随分違うので!
    (3)
    Last edited by coffeecafe; 03-09-2019 at 05:27 PM. Reason: 誤字修整と追記
    メガネの時は…まじめぶっている!

  6. #1456
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    あ、でも初期オートマトン(汎用ヘッド+汎用フレーム)は開発もわりとほったらかしな気がする。レベル10で他のヘッドとフレーム取って以来出番がなく、何かしらの役割は欲しいところ。
    道化という設定らしいので敵をおちょくるとか味方を鼓舞するとか。
    (4)
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  7. #1457
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    それと投擲武器が使えるにもかかわらず、ストリンガーから持ち替えるとTPリセットのペナルティのせいで投擲スキルがほぼ死んでます。
    装備変更でTPリセットの仕様を今更どうとは言いませんが、何とかならないものかと。

    例えば『99個スタックの敵に使える消費アイテム』を追加。モーションや射程や命中や威力は石つぶてと同じ。とか。
    あるいはストリンガー装備中はそこらへんに落ちてる石を(装備に関係なく)敵に投げられる特性を追加。とか。
    からくり士に限らず、ジョブポでこんなのあったらいろいろはかどったのにな〜
    (4)
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  8. #1458
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    今回の調整方向を受けてアタッチメントで欲しい物(アタッチメントの調整の方向の言及も欲しいですが・・)

    1.ギフト(SU)をフラグとしたアタッチメントの追加
    2.負荷型のアタッチメントの追加

    1.今回の既存調整を見て率直に思ったのが「レベル99にすれば誰でも買える条件と本体の殴り性能も加味した調整」アタッチメントを強化するに当たっての弊害を改めて感じた調整だったなと感じました。前から言われてる問題ですが。正直既存の性能のアッパーが欲しかったです。
    がこの方針で行くなら(属性値引き下げによる1ランク上のパーツを付ける方向)せめてSU条件で既存よりも確実に強い性能のアタッチメントが欲しいところです。

    2.別スレでも言わせて頂きましたがフレイムホルダーはまず今回の負荷タイプの調整を導入して頂き様子を見たいです。
    今回の負荷タイプのまぁ結局使う人は少なそうですね感が強いのは「発動頻度に対する効果の薄さ」かと。

    例えば「アースマニューバ発動中「かばう」状態。かばう度にマニューバ負荷が上がる」とかあれば使う人も出るかと。

    弱いなら使わなければ良いんですよと言われればそれまでなんですが、この調整の感じだと「アタッチメントの追加、調整が入ります」っとアナウンスがあっても「はいはい属性引き下げと取捨選択による微強化ね」っと思う人が多いんじゃないかと思います。
    (6)
    Last edited by kamau; 03-15-2019 at 11:57 AM.

  9. #1459
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    今月のVUPの一部アタッチメントの属性値の低下は、かなり良い調整でありアタッチメントの装着に余裕が出ました。同時に、追加された各種アタッチメントの性能も中々に良く、装着させたいと思うのですが…やはりというか、アタッチメントを装着できる枠が足りない!という問題がより強くなったように感じます。
    マトンの性能をアタッチメントで補うという関係上、どうしても外せないアタッチメントが出てくる。そういう呪われたアタッチメントが多すぎて、枠が取られすぎてしまい他のアタッチメントが装着できない、性能や行動に穴ができてしまう。

    今後、どのようなアタッチメントが追加されても枠が足りない、と言われる事になるのは必至であるのですが、開発としては枠の増設は無理であるとかなり前から言われている。
    となれば…
    一部のアタッチメント、マトンのステータスを上昇させるTスプリングやラウドスピーカー、スタビライザー、スコープ、マグニプラックそれにどのフレームで使う事になりがちなアチューナーやターゲットマーカー、Tプロセッサーなど、これらマトンの性能を上昇させるアタッチメントに関してはTateeyaに渡した段階でフレームに組み込まれて、どのフレームでも効果が発揮されるようにして欲しいのです。
    アタッチメントの枠を使うのは、ストロボやバラージタービン、コイラー、ディスラプターのようなアビリティ的なもの、行動を追加するようなものにする。
    これでマトンの性能の向上と、枠不足を解決してはどうか?と。

    こういうのを見て、マトンが強くなりすぎるのでは?という意見も出るかもしれませんが、正直なところマトンはペットの中で一番素の性能を高くするべきだと思うのです。
    神獣は履行で、汁ペットはしじさせろで、行動を完全に制御可能であるのに対して、マトンはマニューバを入れて行動の方向性を強くしたとしても従うとは限らない、行動が完全に制御できません。行動が完全にできないというリスクを背負っているぶん、他の行動が完全に制御できるペットよりも素の性能を上げて、完全に制御できないけれど上手く行動した時は強い、ハイリスクハイリターンにするべきではないでしょうか。
    今のままだと、中々言う事を聞かないし聞いてもあんまり強くないという、ハイリスクローリターンすぎます。
    (5)
    システム臨界点までカウントスタート!

  10. #1460
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    開発さんは自分達で生み出した怪物(召喚)の例があるから他ペットジョブの強化に及び腰なのでしょうね。
    今の貧弱なステでは何をどう追加されても意味ありません。
    今回長時間に渡り新アタッチメント色々試しましたが、感想は「殴るのが多少強くなったね」だけでした。
    いつまでSU2の約3年前の遺物のようなストリンガーを使用しなければならないのでしょうか?
    他ジョブにも言えますが、強くなると装備で抑えてきますよね。青とか顕著だし。
    でも召喚だけは別ですよねー首にステつけたりニルにペットレベル+2つけたり至れり尽くせり
    この差は一体なんでしょうか?ガトラーは?アイムールは?ファルシャは?乾坤圏は?
    強くなったのは開発の匙加減でありユーザーにそのツケを払わせるのはおかしくないですか?
    で何故召喚だけ特別なのですか?殴りがないから?他のペットジョブも殴り性能入れて
    そんなに高性能、強いですか?手法がいい加減すぎます。
    (9)

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