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  1. #121
    Player muryamasa's Avatar
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    Muramasagalka
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    連投すみません。
    シーフのコラボレーターのような敵対心をコントロールするアビリティを、
    もっと追加したほうが良いように思います。
    簡単におもいつくのは、アビリティ発動で攻撃力や攻撃回数が落ちるかわりに、
    ダメージをうけると通常よりも敵対心がおおきく減少するといったような感じでしょうか。
    (3)

  2. #122
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    わたし、このスレッドに色々、つたない事を書いていますが、恥ずかしいので消したいのですが、
    敢て残したいと思います。
    将棋で素人の対戦の悪手をみたプロ棋士がちょっと手を加えると妙手に化けることがあって勉強になるそうです。
    また、私というサンプルがどのように考え感じているのか少しでも参考になり、今後の開発に生かしていけるのなら
    幸いであり、今後も懲りずに機会があるごとに投稿させていただきたいと思います。
    (12)

  3. #123
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    前衛と後衛のヘイトがキャップした状態で前衛がダメージを受けてヘイトが下がりその直後黒の精霊魔法が当たったのでは?
    もしくは前衛のWSでヘイトがキャップ>時間でヘイトが少し下がって黒の精霊が当たってターゲットが向いたのか…
    前者はないと思います
    VWでしたし前衛はテンポでダメージをうけていませんから
    ダメージログも前衛→後衛の順だったのでヘイトもあまり定価していないとおもうんですよね

    ダメージを与えてからヘイトを処理するまでに何かラグんがあるんでしょうか?
    オートで殴りつつスリプルするとログ順番が前後したりするみたいに
    最近は精霊の詠唱短縮装備やファストキャスト装備が増えてきてるので同時にみえていても内部では魔法の処理が先になってるんでしょうか?
    (0)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Refi View Post
    前者はないと思います
    VWでしたし前衛はテンポでダメージをうけていませんから
    ダメージログも前衛→後衛の順だったのでヘイトもあまり定価していないとおもうんですよね

    ダメージを与えてからヘイトを処理するまでに何かラグんがあるんでしょうか?
    オートで殴りつつスリプルするとログ順番が前後したりするみたいに
    最近は精霊の詠唱短縮装備やファストキャスト装備が増えてきてるので同時にみえていても内部では魔法の処理が先になってるんでしょうか?
    「時間で揮発する敵対心」と「ダメージで揮発する敵対心」がありというような説明があったと思うのですが…
    前衛の攻撃で敵対心がキャップし「時間で揮発する敵対心」が微妙に下がった直後精霊魔法が当たって後衛に向けられた敵対心が前衛に向けられた敵対心を微妙に上回ったのではないでしょうか?

    前衛のWSの後に精霊魔法が当たるまでのタイムラグで微妙に敵対心が下がったのではないかな考えられそうですが…
    (0)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    「時間で揮発する敵対心」と「ダメージで揮発する敵対心」がありというような説明があったと思うのですが…
    前衛の攻撃で敵対心がキャップし「時間で揮発する敵対心」が微妙に下がった直後精霊魔法が当たって後衛に向けられた敵対心が前衛に向けられた敵対心を微妙に上回ったのではないでしょうか?

    前衛のWSの後に精霊魔法が当たるまでのタイムラグで微妙に敵対心が下がったのではないかな考えられそうですが…
    「時間で揮発する敵対心」とはいっても精霊も同じですし、そんな数瞬でさがるようにはおもえないんですよねえ
    数千ダメージ分が
    (0)

  6. #126
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    ナイトがターゲットを取れるときもあるし、取れないときもある。それはそれでいいじゃないですか。

    ナイトが盾として必要とされる場面は、必ずあります。 自分がターゲットを取っているという認識ではなく、取らせてもらっていると思えば、敵対心についてまたわかってくると思いますよ。
    (1)

  7. #127
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    Quote Originally Posted by Refi View Post
    「時間で揮発する敵対心」とはいっても精霊も同じですし、そんな数瞬でさがるようにはおもえないんですよねえ
    数千ダメージ分が
    例えば前衛の攻撃で敵対心のキャップに届いたとします。
    この時点でのポイントを100だとして直後に99になったとします。そのタイミングで精霊のダメージで黒魔道士への敵対心が100になったので黒魔道士にターゲットが向いたのではないでしょうか?
    キャップが低く設定されてるのである程度敵対心を稼いだらそれ以降は無効になるってことです。
    (0)

  8. #128
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    敵対心が上がるほど上昇量が下がってキャップ近くになると微妙にしか上がらなくなるようにしてはどうでしょうか?

    例えば敵対心が貯まる前は1000ダメージで1000Pの敵対心が貯まっていたのがキャップが近づくと1000ダメージで50Pしか貯まらないようにする感じです…
    下がる量は一定なのでキャップに到達しないようにできるのではないかと思います。

    式が思い浮かばない…
    (0)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]敵対心キャップ
    敵対心の上限は、ご存じの全ジョブ共通となっていて、時間揮発型、被ダメージ揮発型とも同じです。
    この上限をあげることで、敵対心の上限張り付きを防げないかというと、ワークサイズ的には3倍程度までしかあげられないので効果的ではありません。
    上限値をジョブ毎に変える提案もされましたが、張り付くことが前提での提案だとすると、その状態になった場合、必ずターゲットを維持できる/できないということになりますので、現状ではもうひとネタと合わせてできないか検討中です。
    敵対心をどれだけ多く稼ぐかという方向から、決まった量の敵対心をどれだけ多く確保できるかに変えればいいのでは?
    どうあがいても敵対心上限に到達するなら、始めから上限到達前提で考えればいい。

    昔、それもかなり初期の、自分が感じていた敵対心システムを書きます。
    敵対心上限になかなか到達できなかったであろうヘイスト使用やヘイスト装備がほとんど無かった時期。
    敵対心システムがあまり解明されていなかったころの体感であって、実際とは違います。


    時間揮発型敵対心と被ダメージ揮発型敵対心は枠を共有していてキャラクター個々の上限には到達しにくいが、LV上げでも総量上限には簡単に達する。
    時間揮発型敵対心は総量上限に達すると、そこから奪い合いが始まる。
    総量上限に達している状態で、例えば挑発すると合計1800分の敵対心を周りから奪っていることになる。
    6人PTだと使用者が1800取得し、残り5人が360減るということ。

    被ダメージ揮発型敵対心は、これとは違い奪い合いができない敵対心。
    戦闘を続けていくと、敵対心総量に占める被ダメージ揮発型敵対心の割合が徐々に多くなる。
    そのため、奪い合いができて融通の利く時間揮発型敵対心の領域が徐々に圧迫され、ヘイトコントロールが難しくなっていく。
    1時間など長丁場になると被ダメージ揮発型敵対心が、敵対心領域のかなりの部分を占有してしまう。

    こんな感じだろうと思っていました。
    この昔の遺物使えないかな~。
    (2)
    Last edited by Vient; 02-28-2013 at 06:13 PM.

  10. #130
    Player katatataki's Avatar
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    M氏がわかめで合成始め → 俺「この気配、味噌汁かっ!?」 → わかめスープ → 俺「ズコー」

    貯まった敵対心を抜く手段というのが、限られています。
    被ダメージで抜けと言われても、タゲ取る事自体が悪とされるジョブはわりと困ってしまいます。
    75時代はわざと範囲食らって抜いてたりしましたが、今それやると命そのものが抜かれてしまいますし。

    このスレ内でも何度か挙がっていますが、
    敵対心の仕様いじるだけでなく、敵対心を操作するアビや魔法関連にもテコ入れ欲しいと思うのです。
    ゲーム自体を面白くするためにも、各ジョブの貢献度を上げるためにも。

    ・シーフ
    コラボレーター&アカンプリス
    距離が伸びたのは嬉しいけれど、アライアンスにかけられないのは辛い。アラにも使用できるようにして;;
    そしてシーフ自体の貯まったヘイトの処理方法が無い。そこで……

    だまし討ち&アサシン
    アサシンの効果に、シーフの貯まったヘイトを多少なりとも上乗せして相手に移す効果とかつけてほしい。

    ・学者
    悪事千里の策&暗中飛躍の策
    これもPTメンバーにしかかけられない。アライアンスだと、盾役と削り両方にかけるという事がやりづらい。
    両者を同じPTにするというのも苦しい。これもアライアンスにも使用できるようにしてほしい。

    ・黒魔道士
    エンティダウス
    使ってみればわかるがリキャスト十分はなげーよっ。弱点付き係ならこれでいいかもしれんが。
    でもまあ、他のジョブのヘイト抜き手段を強化してくれるなら、これでもいいやとも思う。

    ・詩人
    魔物のシルベント&冒険者のダージュ
    覚えてる人がいないからry

    ・狩人
    デコイショット
    アビそのものは面白いし結構使える代物だが、ノックバックWS使う敵が多すぎて、
    盾役に擦り付ける事が出来ない。大抵盾役は壁を背にしている。
    盾役ではなく、竜騎士に擦り付けて、
    スーパージャンプやハイジャンプでこまめにヘイト消してもらうという手段もあるが、しかし……

    ・竜騎士
    スーパージャンプ&ハイジャンプ
    狩人とセットにして狩人のヘイト抑えるためのPT席というのも、それはそれで戦略なのかもしれないが、
    そのためだけに席を設けるというのもいろいろと苦しい。
    近接物理がキツい敵相手だと、ヘイト抜きとアンゴンとたまに回復程度になってしまって哀しいのでは……


    個人的に特にいじってほしいのはシーフと学者ですね。特に学者には光を当てて欲しいです。
    ほら、いろいろとあれだし……うん。
    (19)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

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