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  1. #481
    Player Plo's Avatar
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    理由は理解出来ますし賛成です。

    その結果理由に記載されていない回復強化などアビリティや魔法の全てが影響する調整は反対です。
    また、今回の調整を必要とする理由がカラナックのような一部WS及び武器への対処だとしたらカラナックを調整するのが筋です。
    弱体調整に及び腰だから他を巻き込んで相対弱体するというのはもっての他です。
    どうしても直接弱体調整したくないのであれば、もっと丁寧に調整する事を願います。


    からくり士としてはマニューバ使うだけでマトンの殴った敵がマスターに向かってくるのが非常に厄介です。
    (15)

  2. #482
    Player Seabook's Avatar
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    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    (盾役を務められるようデザインされているジョブの内、忍者に関しては敵対心を稼ぐ手段が不足していると考えているため、今後のバージョンアップでなんらかの調整を行う予定です。)
    ・・・
    そのため、敵対心をコントロールするアビリティや敵対心+装備の重要性を増やすことで、
    各ジョブの特色を出せるようにしたいと考えています。
    お疲れ様です。

    各ジョブに特色をつけたい、という方針について承知致しました。この方針については賛成したいと思います。
    忍者につきましても同様の認識を持って頂いているようで安心しました。
    手数がウリというか楽しいジョブだと思いますのでそれを崩さないような形で、かつ
    敵対心確保のON/OFFができる手段が確保できれば良さそうかなと個人的には想像しています。

    今回の敵対心の調整について、賛否両論色々ご意見があるようですが
    盾役で遊んでいる個人的な意見としては、アタッカーとの敵対心レースがほぼほぼなくなってしまった現状を寂しく思っています。
    (分かる人には分かるかと思いますが、FF14やってる気分ですねw)

    ただ仕様変更後の本スレッドの書き込みを見ていると、これまでのパーティプレイではただ殴っていれば確保できていた敵対心が確保できなくなったことで
    敵対心を確保する役回りを意識する必要性は確かに強くなっているとも感じます。
    この空気感は個人的には歓迎したいと考えていて、今回の調整内容を否定する気にもなれません。

    Quote Originally Posted by DECEI View Post
    このゲームは盾ジョブだけがヘイト管理するだけで良いゲームになると言うことですか?
    直近でご意見ありましたが、従来の仕様ではヘイト管理を意識しなくてもアタッカーが固定できていまったからこその混乱のように個人的には思っています。
    従来の仕様でヘイト管理という概念は浸透していたと思うか?と自問したときに、個人的にはあまりそうは思えませんね・・・。
    (9)
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  3. #483
    Player No-kemonosan's Avatar
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    今サージエコーズやったら召喚獣やペットが盾になるのは難しそうですね。

    いつでもナ忍剣さんがいるわけでもないし、肉盾やペット盾などの少人数PTの可能性を潰されると厳しい・・・。
    (15)

  4. #484
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    なんとなく意図は理解しました。

    で、この影響で白兵マトンのターゲット維持能力が落ちています。
    ストロボによる挑発があるものの、オートマトンなのでその他アビリティや魔法等の行動がありません。
    今まではその分を殴りとWSで敵対心を稼いでいたので、かなりきついです。
    (17)

  5. #485
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    申し訳程度に魔導剣士や戦士の名前挙げてますが現状ナと遠隔攻撃職のための調整にしかなってませんよね
    範囲攻撃+状態異常や強化消し満載の敵ばかりでタゲ取ったところで盾はイーハンナイト以外機能しません

    アタッカーはアタッカーで、タゲ取っても取らなくてもダメージや状態異常+強化消しを食らう
    ターゲット意識した戦いさせたいならまず範囲攻撃減らすなり、いやらしい状態異常や強化消しはタゲ持ちだけ
    にするなりしてターゲットを取らない事の利点を作るべきではないですかね
    (20)

  6. #486
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    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    与ダメージによって発生する敵対心量が増加したことによって、
    敵対心量が上限に到達する時間が早まり、敵対心コントロールが難しくなっていました。
    与ダメージによるヘイトキャップ到達時間が短縮されるという事は、蓋然的に戦闘時間も短縮される為、
    敵対心コントロールの機会としては大きく差が出ずコントロールが難しくなるという事実はないはずです。
    たんにタイミングがずれるだけで、キャップ前とキャップ後の期間の割合は大きく変化はしない。
    長期戦闘になればヘイト推移の間隔とアビリティリキャストとのギャップにより、コントロールが難しくなる面は確かにありますが、
    実践的にはこれもほぼない。これは戦闘時間がほぼ30分未満のコンテンツしか追加をしていないのだからわざわざ説明するまでもない。

    ヘイトコントロールが難しくなったというのは体感による感情論の一つでしかないと思いますが、
    もしユーザーの要望に応じてではなく検証の結果という話であるのなら根拠を聞いてみたいと思うぐらいです。


    与ダメージヘイトを減少させた理由に関しては既に分かりきっている、といいますかそう答えるのは分かり切っている話でしたが、
    ヘイト上限を3倍まで引き上げた理由はなんなのでしょうか?
    回答された理由からいえば与ダメージヘイトの減少だけで目的は果たしているはずですが。
    1.5倍でも2倍でもなく唐突に3倍ですから相当な理由があるはずだと思いますが。
    (4)

  7. #487
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    今回の調整は開発の方々は実際にまともにプレイしてないんだろうなーと思いました
    いろいろズレてるとしか言いようがない・・・
    (27)

  8. #488
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    挑発やフラッシュが無いと開幕前衛側に安定してヘイトを向けられないからといってサポートジョブを制限されるのもちょっと嫌かな
    もういっそサポートジョブに依存しないヘイト取り手段を盾ジョブに2個、アタッカージョブに1個持たせる事を前提にしてみてはどうでしょう?
    追加じゃなくても既存のアビリティでリキャストの短縮(30秒くらい?)や、ヘイト量の上昇でカバーできるものも多いと思います
    (8)

  9. #489
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    サブアタッカーな前衛に光当てたいなら、ヘイトコントロールそのものより敵が使う特殊技に大量のデバフ付与したり
    味方のバフ重ねがけを前提に敵の能力設定したりするのやめたほうがまだいくらか対策になると思うのですけど。

    現状だとケアルの得ヘイトが重くなるなら前衛の枠削ったほうが楽だと思いますし、
    前衛が増える=後衛の仕事が増えるの図式をなんとかしないとトップアタッカー以外誘われないのは変わらないと思います。
    (22)

  10. #490
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    ナイトや魔導剣士はいいのです。アビや魔法でタゲを取りがっちり固定できますから・・・
    問題はその他のアタッカーです。
    ナイトや魔導剣士がいないとき、タゲをどうやって白さんや詩人さんやコルセアさんから
    守るのでしょう・・・サポ戦士にして挑発とかしかないですよね

    なにもナイトから殴りでタゲを取ったりしたいわけではありません。
    前衛が殴ってから後衛が歌やロールをすると敵が後衛にいってしまう
    それをなんとかしてほしいのです。
    せめて前衛の短いアビに敵対心を挑発の半分くらいつけてくれませんか?
    (20)

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