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  1. #251
    Player Vorpal_Bunny's Avatar
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    Quote Originally Posted by Razoredge View Post
    イージスと物理カット50%、事前にエンライトファランリアクトしてフラッシュで釣り、ディフェンダーで固めながら挑発センチランパパリセ印ホーリーII自己ケアル4どれも敵対心+でブーストしながらリキャスト毎に順に使用で戦闘序盤をこなしてロイエ上限750に達すると、以降メテオ直撃食らおうが大ケアルもらおうがシャンデ槍玉一人連携かまそうがガッチリ固定できました。
    以前ならこんなことしてても与ダメが貧弱すぎてナイトが敵の攻撃を支えることなどとてもできなかったものでしたが、明確に盾がキープしながらアタッカーや後衛が全力を出せるようになった、今回の調整は良い感じです。

    ナイトが頑張れば他がナニやってもタゲが行かないという理想が実現されています。さらにプロシェルの重要度も増しているのもナイスです。
    与ダメヘイトが以前の7割減と大幅に下がったことで、相対的に被ダメがヘイトリセット並にヘイトが抜け、魔法アビが凶悪な量のヘイトを稼ぐようになったということです。欲を言えばついでに赤からトランキルハートを削除してくれたら赤盾復権にもなりますね。

    やわらかいジョブは余計なことをするな、タゲが怖いならナ赤並に固くなるかセミを張れ、この戦術が広まるといいですね。
    殴りでヘイトを対して稼げないんだったら、盾役は殴っても殴らなくてもいい。
    むしろ敵のTP溜めるだけになるので盾役は殴らないほうがいいのかな。
    削りは他の攻特化の前衛にまかせてナイトはオハン、イージス構えて片手素手か隔999の片手剣。
    昔に戻るんだったら、土杖背負ってでもいいですね。懐かしい……。
    (0)
    Last edited by Vorpal_Bunny; 04-08-2013 at 11:51 AM.

  2. #252
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    召喚がやばい。
    からまれる→召喚獣勝手に殴る→履行4500ダメージ→何もしないで20秒後→召喚士にタゲがうつる

    今までの召喚士の戦闘スタイルを根本から否定された気分つω・

    防御力が低いのも痛いしHP低いのも痛い。
    かなりきついジョブになってしまわれたつω・;

    あと召喚獣の攻撃力がかなり低いのか、
    召喚本体の食事なしより通常攻撃のダメージが低いし
    はっきりいって物理に関しては殴り本気装備の召喚士本体より弱いです。
    (38)

  3. #253
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    Quote Originally Posted by 743 View Post
    適当にやってたら後衛が危険に晒される時代になったということです。
    これこそがまさにヘイトシステムを見直した理由ですよ。
    ですねー

    適当なら敵対心を「取れない」
    よく考えたら敵対心を「取れる」
    良い状況だと思います。

    何かするときはまず構成を考えませんか?支援多い方がいいから後衛多い方がいいよね?
    ガッツリ盾欲しいしナいれようか?火力で一気にいったほうがいいからアタッカ多めにしようか?ですよね。
    身内でわいわい好きなジョブではうちもやりますが、目的があるときは全員ちゃんと考えて着替えますよ。

    まだまだ調整は必要ですが、緩い構成や立ち回りでは敵対心がふらつく今の状況は楽しいです。
    ちょっと考えて工夫すれば変わるんですから。装備だけでなく中の人が肝心というのはいいですね。

    中の人次第で、レリミシエンピがあっても負けて、なくても勝てるほうがずっとやりがいがあります。

    何にも考えないでテンポアートマで固めてポチポチ押すだけはつまんなかったです。
    (10)
    赤99詩99学99白99コ99戦99ナ99獣99黒52召75狩39忍80踊61モ50
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    (2013/6/15現在)

  4. #254
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    Quote Originally Posted by 743 View Post
    だったら直すべきはヘイトシステムではなくPT構成でしょう。
    適当にやってたら後衛が危険に晒される時代になったということです。
    これこそがまさにヘイトシステムを見直した理由ですよ。
    少し前の私の書き込みを読んで貰えば分かると思いますが、今回の敵対心調整自体は好ましいと思っています。
    それに私はヘイトシステムを直せ、以前に戻せなんて一言も述べていません。
    現状では与ダメと回復によるヘイト上昇値のみが変更されていて、
    アビ・魔法等の固定ヘイト値が据え置きになっているので歪みが出てしまっている状態です。
    だから少しでも早く違和感無く、普通に遊べる様に完成させて欲しいと言っているだけです。

    現状がヘイト調整の完成形なら仰る事は分かりますが、未完成の状態なのに、
    「適当にやってたら後衛が危険に晒される時代になったということです。」
    とまるで完成したかの様に言うのはおかしいと思いますよ。

    それにメリポPTは仮にも、とて~とてとてを相手に戦っていましたよね?
    丁度の敵と戦うのにメリポPT並みにきっちりジョブ縛りをしないと遊べない様になるのであれば、
    それはそれでバランスとしておかしいとは思いませんか?
    (15)

  5. #255
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    Quote Originally Posted by anni View Post
    それにメリポPTは仮にも、とて~とてとてを相手に戦っていましたよね?
    丁度の敵と戦うのにメリポPT並みにきっちりジョブ縛りをしないと遊べない様になるのであれば、
    それはそれでバランスとしておかしいとは思いませんか?
    きっちりジョブ縛りをしろとまでは言いませんよ。
    サポを戦士なり踊り子なりにすればいいだけですから。
    格下なら暗黒でも盾はできるでしょう。回復役がいるならなおのこと。
    前衛が殴ってタゲ取れないのはある意味当たり前の話ですよ、そういう風にしたんだから。
    「そういう時代になった」といったのは、今までのやり方は通用しなくなったんだから頭切り替えろって意味です。
    それと、自分も今の状態で完成だとは思いません。
    召喚さんや獣さんは早急にどうにかすべきだと思います。
    (7)

  6. #256
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    元のOronineさんの文章だとPTの構成や目的等が分からないので、
    仰る様に挑発持ちが居たのに挑発を使わなかった可能性もありますが、
    挑発もしくはサポ踊でAフラがリキャ待ち中、またはFMが貯まっていなかっただけかもしれません。

    それなのに、

    Quote Originally Posted by 743 View Post
    まるでコントですね。
    挑発したら負けだと思ってるんでしょうか。
    昔のメリポPTでも誰かしら迎え挑発はしたというのに。
    と言う煽りの様な言い方は無いのでは?と思ったのでレスをさせて貰ったまでです。
    挑発が重要になったとは言え、フォーラムで挑発を使う事もないでしょうw

    繰り返しになりますが、私は現状の敵対心の変更は好ましい事だと思っています。
    ただ、全ての行動が連動してヘイトシステムを構築しているのに一部だけ変更して続きは月末^^ではなく、
    アビ・魔法等の固定ヘイト値も見直した上で実装すべきです。
    だから743さんの挙げている、与ダメでしかタゲを稼げないペットジョブ(主に召喚士ですが)が、
    普通に遊べない状態になってしまっているのです。


    ついでに。
    ここでもよく話題になっている召喚士の現状を先程フレ2人に見せて貰いました。

    冗談抜きで遊べないですね。

    履行で大ダメージを出してもすぐタゲが本体の方に行ってしまい、
    成す術が無いのでエリア逃げするしかありませんでした。
    前衛の与ダメのヘイト減少はまだ工夫して補う方法がありますが、召喚士にはありません。

    これはもう不具合のレベルでしょう。
    召喚士の履行のアビヘイトだけでも、月末とか言ってないで今すぐ直すべきです。

    開発さんは調整する際に全てのジョブでテストプレイしてるんですか?
    レイヴの設計の甘さも召喚士の問題も、普通に遊べばすぐ分かる事だと思うんですけど。
    (37)

  7. #257
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    新しいヘイト条件で、初めて竜ソロしてみました。
    PCがダメージを受けた時の敵対心の減少率が高すぎるのかな?
    2、3発攻撃を受けるたびに、ターゲットが飛竜の方に向き、大変な状態になります
    も~主人と飛竜の間を、敵がいったりきたりのピンポンで困りました。
    飛竜の維持が一層難しく
    竜ソロの難易度が一気に上がってしまいました
    【助けて!】
    (20)

  8. #258
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    Quote Originally Posted by kyurei View Post
    ごめんなさい、これ見て残念な気持ちしか沸いてきませんでした
    やっぱり今だとナのタゲ固定能力はここまで抜けちゃってるんですね

    頑張れば固定できる、というのはいいんですけど
    これを見る限りナイトが1人で頑張るだけでガッチリ固定になっちゃったように読み取れました
    シーフや学などヘイト調整能力を持つジョブが支援して、それでガッチリ固定なるなら良い状態と思えるんですけど…

    今後はヘイト調整能力がクローズアップされるかも~とかいう期待は所詮期待で終わっちゃうんですかねー
    あるいは装備がもうちょい揃ってないナイトだとまた事情も違うんでしょーか

    そうなんですよね。
    今度は前衛のヘイト稼ぎ能力が極端に下がって、
    ナイトなら適当にやってても簡単にターゲットを維持出来るようになっています。
    あまりにも簡単過ぎて「こんなので大丈夫なんだろうか」と不安になったりつまらなさを感じたり。
    前衛が全力でWS撃って盾をする時代は終わりましたが、
    ナイトが適当にやってても盾が出来る時代が到来したと確信しました。
    結局ターゲットを取るジョブが変わっただけで、バランスがメチャクチャなのはそのまんまなんですよね。
    (12)

  9. #259
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    Quote Originally Posted by Elemoi View Post
    そうなんですよね。
    今度は前衛のヘイト稼ぎ能力が極端に下がって、
    ナイトなら適当にやってても簡単にターゲットを維持出来るようになっています。
    あまりにも簡単過ぎて「こんなので大丈夫なんだろうか」と不安になったりつまらなさを感じたり。
    前衛が全力でWS撃って盾をする時代は終わりましたが、
    ナイトが適当にやってても盾が出来る時代が到来したと確信しました。
    結局ターゲットを取るジョブが変わっただけで、バランスがメチャクチャなのはそのまんまなんですよね。
    防御力を意識したり防御行動を取る事でヘイトを抜けにくくする、その上でアビリティや魔法を駆使すればターゲットが取れるようになった事をバランスがグチャグチャになったと感じている人もいるんですね。
    自分はヘイト行動の中で与ダメージのみが抜き出ていて固定値のアビリティや魔法が置き去りにされていた以前よりバランスがよくなったなと感じています。

    ただし、強化支援の乗りにくいペットの敵対心が強化支援前提のPCと同じように調整された結果問題が起きているので、その部分だけは別途調整が必要だと思っています。
    (15)

  10. #260
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    自分はヘイト行動の中で与ダメージのみが抜き出ていて固定値のアビリティや魔法が置き去りにされていた以前よりバランスがよくなったなと感じています。

    ただし、強化支援の乗りにくいペットの敵対心が強化支援前提のPCと同じように調整された結果問題が起きているので、その部分だけは別途調整が必要だと思っています。
    ストロボの影響が大きくなったことで、攻撃性能が突出した汁ペットよりも
    ホワイトキャンサーがタゲを取りやすくなったという点については良いバランスになったと思っています。
    今までは火力差だけが問題となってタゲが取れなかったので。
    (8)

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