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  1. #351
    Player Annasui's Avatar
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    それで、カラナックはどうなりました?

    スレノディ程度の敵対心だったはずなので、しっかり連動させて下さいね。
    (1)
    Last edited by Annasui; 04-18-2013 at 07:58 PM. Reason: 弊害
    日本よくなるといいなぁ。

  2. #352
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    昨日の投稿の補足です。

    言葉が足りていなくて申し訳ありません。
    厳密に言いますと、履行技には不揮発値に1という敵対心が入ります。

    これは、行動を行ったモンスターに対して、召喚士自身の敵対心を残しておくように処理しているためです。
    召喚士自身の敵対心を残らないようにしてしまうと、召喚獣の敵対心がなくなったときに、
    占有状態が切れてしまうなどの不具合が生じてしまうためです。
    (召喚獣と戦っているモンスターに、別のモンスターがリンクした場合、
     召喚獣がいなくなると、そのリンクしたモンスターは非戦闘状態になります。
     それと同じことが、履行技を指定したモンスターでも発生してしまうなどの症状です。)

    召喚獣の敵対心が不揮発値1、揮発値1の最低値の場合、
    履行技を指示した際、召喚士自身に不揮発値が+1されますので、
    敵対心は、不揮発値2、揮発値1になります。
    この時に、ターゲットが召喚士のところに来るといった挙動になっています。
     
    調整として、以下の内容を検討しています。
    • 召喚士自身の敵対心が入っている状態では、履行技を指示した際に不揮発値に敵対心+1をしない。
      (=敵対心が0の時だけ、敵対心+1するという処理になります。)

    この調整は、(ジョブアビリティ側での調整ではなく)プログラムで行っている処理の変更になりますので、
    少々お時間をいただくことになりますが、ご了承ください。
     
    別の調整として、
    召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
    さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整も検討しましたが、
    これはソロ向けの調整であり、パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
    あるかと思いますので、上記の履行使用時に敵対心がある場合は、
    不揮発値に+1をしない調整の方をとらせていただきました。
    (41)
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  3. #353
    Player Raia's Avatar
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    召喚獣の敵対心+について

    ソロでは当然召喚獣に敵対心を稼いでもらわないと厳しいわけです。
    ですがPTでターゲットを取ることが好ましくないと思われているのは心外です。

    召喚獣は総てのペットジョブの中で気軽に帰還させ再召喚できるのが特徴です。
    故にターゲットを奪う事が良くない状況が起きるなら取った途端に帰還させます。

    あと召喚獣PTを経験された人ならわかっていると思いますが帰還するタイミングを
    仲間内で言いあわせながら敵対心が常にだれかの召喚獣にあるように頑張るのです。
    ですが今の状態ではあっさりと召喚本体の敵対心が上回るため不能となっています。

    色々書きましたが言いたかったことは
    「獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
    さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整」
    をしない理由にはちょっとずれていると思われます。

    おっしゃられている調整が現在の召喚士死亡を回避できる状況になるのか疑問です。
    こういった調整こそテストサーバーで色々やってみて欲しいです。
    (51)
    Last edited by Raia; 04-18-2013 at 10:50 PM. Reason: 誤字修正

  4. #354
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    素朴な疑問。

    なんで以前赤盾をできないように敵対心を変更したのでしょう?
    そして今回も、赤が敵対心を稼げるとまずいので遁術のヘイトを上げないと。

    いや、今更の状況で赤が敵対心稼ぎたいと思うかどうかはともかく、赤が
    敵対心を稼げてはいけない理由はなに?

    まあ現実問題としては、今の敵対心バランスだとケアルすれば頼みもしないのに
    敵がすっ飛んでくるので、それに意味あるのかどうか判りませんが。
    (19)

  5. #355
    Player sikorun's Avatar
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    ソロは勿論、パーティにおいても召喚獣にターゲットを取らせたい状況の頻度は
    取らせたくない頻度より多いです。

    そしてRaiaさんも書かれているようにもしそれが好ましくない状況であれば、
    召喚獣を帰還させるのは容易かつコストとしても安価です。

    極々例外的な場面で「好ましくない」状況を考慮して、はるかに多くの場面を
    不便にするのはいささかナンセンスに感じます。

    これがパーティにおいて召喚獣が容易にターゲットをとり、使い減りのない
    ペット盾として運用されることはゲームデザイン上望ましくない、という
    理由であればそれは理解できますので、そうならばそうと仰って頂きたいです。
    (33)

  6. #356
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    【神獣の攻撃】【神獣の退避】【神獣の帰還】 → 敵対心発生しないので調整対象から除外
    【契約の履行:幻術】【契約の履行:験術】   → 不揮発値(累積ヘイトと勝手に呼称してた)あり

    詳細なご説明ありがとうございます。
    とどのつまり、仕様上じゅうぶん予想範囲内だったにも関わらず、
    細かい調整を後回しにしてでも導入した、今回のヴァージョンアップによる敵対心調整により、

    召喚士自身が履行指示ごとに累積させた、WS1発分にも満たない不揮発値 > ペットの稼ぐヘイト

    という状況が非常に起こりやすくなり、結果、ソロプレイがとても困難になった理由がとても良くわかりました。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    別の調整として、
    召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
    さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整も検討しましたが、
    これはソロ向けの調整であり、パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
    あるかと思いますので
    ○年、メイン召喚士のキャラを使用してプレイして来ましたが、
    パーティ戦中にペットが敵対心を取らないほうが好ましい状況、というのがよくわかりませんし、思い浮かびません。
    (まさか、『VW等で、ペットにボス敵を殴らせた訳でもないのに、補助履行>神獣帰還をさせたら、サブ盾役がキープしていた白字のお供敵が、召喚士本体を殴りに来た』という、かつてのバグ@修正対応済のことではないですよね??)

    上にRaiaさんも書いているように、攻撃履行着弾後にターゲットが向くのが不味いならすぐ帰還させますし、
    近頃めったにないですが、体制を立て直す隙を作るためにペットがターゲットを一瞬引き受けられたら、その方が良いに決まってます。
    ペット無双になることは杞憂ですよ?そんな敵が相手なら、召喚獣ペットはそうは保ちませんので。
    また付け加えるなら、場面場面でペットの挙動と稼ぐヘイトを管理する、というのは、開発さん方が某新規ジョブに望んでいるような「テクニカルな遊び方」には該当しないのでしょうか?
    ヘイト管理もへったくれもない状況にしたのが、今回の敵対心調整なのですが?

    なにはともあれ、今まで何事も無くプレイしていた状況が滅茶苦茶になっているのは認識頂いているようですから、
    何とかしてください、ということでひとつよろしくお願いします。
    (42)

  7. #357
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    忍術の敵対心についてですが、召喚獣のものに比べれば理解のできる内容でした。

    事例として赤を挙げられたので現状に即していないとは感じますが、例えばナイトが
    忍術を回すことで本職の忍者より容易にターゲットを固定できる状況はジョブバランス上
    好ましくないということですよね?
    (ナイトはナイトのアビリティ・魔法で、忍者は忍者のアビリティ・忍術でターゲットを固定
     するのがジョブごとの個性がでるバランスと思います)

    忍者の敵対心を稼ぐ手段は検討するとのことですのでそちらに期待しますが、与ダメージで
    稼げる敵対心が大幅に減少した現状ではSJのアビリティ頼りとなってしまっております。
    陽忍中は忍術の敵対心を上げるですとか、もっと単純に75以上の忍術の敵対心を上げるですとか、
    なんらか早々に対応できる方法でご検討いただければと思います。
    (6)
    Last edited by sikorun; 04-19-2013 at 12:29 AM.

  8. 04-19-2013 12:34 AM
    Reason
    特に理由なし

  9. #358
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    今回は、赤魔道士がサポートジョブに忍者を選択した場合に以前と同じ状況になりうることから、
    調整対象とさせていただきました。
    赤盾に限った話しではないのですが。
    「開発の考えた遊び方ではないので!」って理由での調整というのは、
    松井さんの言う「上手くやる余地」と反しませんか?

    新ナイズルのブーツ、オーラ、絶対防御タコ殴り、楽しい楽しくない、良い悪いは置いておいて、
    ユーザーが頭をひねって上手くやる余地で考え出した物です。
    工夫で考え出した物を次から次へと潰して、「遊び方はこう!」って型にはめるのってどうなんでしょ?

    まぁ・・今回のは赤をダシにした言い訳かな?どう考えても赤盾なんか趣味の域だとおもいます。
    (25)
    赤99詩99学99白99コ99戦99ナ99獣99黒52召75狩39忍80踊61モ50
    風70剣23シ14暗43侍50竜50か46青10     怒ってるんです!o(`ω´*)o
    (2013/6/15現在)

  10. #359
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    調整として、以下の内容を検討しています。
    • 召喚士自身の敵対心が入っている状態では、履行技を指示した際に不揮発値に敵対心+1をしない。
      (=敵対心が0の時だけ、敵対心+1するという処理になります。)
    この調整は、(ジョブアビリティ側での調整ではなく)プログラムで行っている処理の変更になりますので、
    少々お時間をいただくことになりますが、ご了承ください。
    召喚はいつも後まわしにゃ……もう慣れっこにゃ……。
    と言うのは半分冗談として。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    別の調整として、
    召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
    さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整も検討しましたが、
    これはソロ向けの調整であり、パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
    あるかと思いますので、上記の履行使用時に敵対心がある場合は、
    不揮発値に+1をしない調整の方をとらせていただきました。
    同じく召喚同胞の言う通り、もしタゲ取ったってすぐ帰還させられ、
    数秒後にはヘイト0ですぐに再召喚可能、というのが召喚士の売りです。
    それを敢えて無視して、さらにこうお書きになると言うことは、
    上は建前で、開発は「召喚士は強さの割にリスクが少ない」とお考えなんでしょうか。
    アップデート以降の敵対心計算はソロ時のリスクであると。
    にしては、少々厳しいリスクなんじゃないかな、と。
    (21)

  11. #360
    Player Nigihayahi's Avatar
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    私が言うのも何ですが・・・・

    【召喚士】
    召還獣が常にタゲを取っていなければなりません。本体が一定時間以上タゲを取る事は【死】を意味します。
    PT戦で召還獣がタゲを取っても問題はないと思います。消えても、すぐ呼び出せます。

    【獣使い】
    基本的にペットがタゲを取ります。召喚士よりは頑丈ですが、本体が一定時間以上タゲを取る事は危険です。
    (「ひきつけろ」があるので、タゲ管理は召喚士よりは楽ですが)

    【竜騎士】
    基本的に本体がタゲを取り、子竜のヒールブレスでHPを維持します。子竜の呼び出しは20分アビなので、その間に落ちないように子竜の被ダメはなるべく抑える必要があります。

    つまり、召喚士と獣使いはペットがタゲを取り、竜騎士は本体がタゲを取るように調整して頂く必要があります。
    そうしないと、ペットジョブでまともに遊ぶ事ができません。 ( ← 現状はここ)

    #私は、獣使い以外のペットジョブはLv99まで上げていません(からくりはLv5)が、多分それほど間違ってはいない筈です。

    問題は、復帰組も含めてメインぺットジョブの人達が、ff11から離れてしまう事です。
    時間の猶予は残されていないと思います。
    (21)
    Last edited by Nigihayahi; 04-19-2013 at 10:57 AM.
    タルタル率90%

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