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  1. #41
    Player Regulus's Avatar
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    公式に色々と発表されてユーザー側の解析の裏付けがされてきたので、
    火力によるヘイトインフレの仕組みを解説していきたいと思います。

    まずコレ
    >>時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージ
    >>被ダメージ揮発型敵対心=80*d/標準ダメージ

    標準ダメージってなんぞ?って思いますよね。
    この部分の計算式は未発表なので省きますが、(Lv1=6/Lv25=21/Lv50=37/Lv75=52/Lv99=64)と解析されています。
    隔240片手剣のD値ぐらいとされているので間違いないと思われます。

    ざっくり説明すると、
    武器のD値程度のダメージを素の間隔で与えているときは時間揮発型敵対心は溜まらない。
    ということになります。

    ここで問題になってくるのが2点あります。

    ①手数の増加に時間揮発が追いつかない
    マルチ攻撃により1回の攻撃で2倍3倍のヘイトが溜まり、ヘイストによって時間揮発が間に合わなくなる。

    ②WS回転率のアップ+高威力化
    どうしようもない状態になってますw
    例)標準ダメージ64で計算した場合
    暗黒がレゾを放って2000ダメージ!時間揮発型7500と被ダメージ揮発型2500溜まります!!
    ナ1<挑発で時間揮発型1800稼ぐよ!!(無意味)
    ナ2<敵対心+100の挑発で時間揮発型3600稼ぐよ!!(焼け石に水)

    改善案

    ①新たな標準ダメージの設定
    マルチ攻撃やヘイストが大きく増えてきたのは75キャップ解放以降なので、76から新たな計算式を用いる

    ②WSの敵対心固定化
    固定化してしまうと装備の優劣で1敵対心のダメージ効率ができちゃいますけどね。
    それでもヘイトキャップ状態が続いてる現状よりはマシだと思います。
    合わせて精霊魔法も固定化していいかもしれませんね。

    現在WS1発でどれだけの敵対心を稼いでいるかということをみんなに知ってもらいたい。
    時間揮発はもとよりダメ揮発の方まで一瞬でキャップする始末。
    パワーインフレで盾が機能せずゴリ押し戦法が取られる原因なのですから。
    厳しい言葉ですが、この状況を放置してきた開発にはまことに遺憾です。
    (55)

  2. #42
    Player The-Greed's Avatar
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    どこかで見たユーザーの検証と同じような計算式で、戦闘のログからそんな数値を導き出した人たちはすごいなぁと思いました。挑発の1800とかまさにそれですね。

    本題。その他と今後の調整について。装備品の「敵対心±」とモンスターがもつ敵対心が混同しそうなのでモンスターが持つ敵対心を以下「ヘイト」と書きます。

    ・ヒーリングによる敵対心増について
    敵との距離が離れていればヘイトが0になるというのは恥ずかしながら初めて知りました。昔のレベル上げPTで敵をつってくるときにヒーリングしていると殴られるというのがあったのでヒーリングは怖いと思っていましたが近くまでひっぱりすぎていたんですね。建て直しでのヒーリングは単にヘイトリストから消えているんだと思っていました。
    知ってうれしい情報でした。

    ・敵対心キャップ
    ヘイトキャップがどの程度なのか、数字が上がっていないので現状の3倍が限界といわれてもピンとこないのですがジョブによって変えて欲しいという要望が「盾ジョブにターゲットを固定し、他のジョブはターゲットを取りたくない」という戦法にしたいというのが本音だと思います。
    私も全部が全部ターゲット固定戦法なんてつまらないと思いますが今はどの敵にもやりにくいのは事実なので、たとえば上限変動要素を装備品にするとか、敵によってはヘイトボトムを攻撃するとか、今あるものだとヘイトリセットWSを持たせるとかで幅があればPCごとにヘイトキャップが違うという調整はアリではないでしょうか?
    別スレッドで書きましたが「敵対心+」装備でヘイトキャップ上昇、「敵対心ー」装備でヘイトキャップ下降というのはどうでしょう。

    ・標準ダメージ
    高レベルの敵ほどダメージによるヘイトが貯まりにくいようになってはいますが、計算式にはヘイストやマルチアタックといった時間あたりのダメージ増加、WS性能の上昇といった要素がなく特にヘイストやWSが充実するLv75以降において与ダメージヘイトを揮発させにくくなるようです。遠隔や精霊魔法も高レベルで攻撃速度が加速するのでこのあたり以降のレベル帯の標準ダメージを調整するのが一番手間がない、のかな?

    コンテンツ
    HP50%、被ダメージ50%の敵がヘイト的にコントロールしやすいのはわかりますが、ダメージの数値見て一喜一憂するのを見ると、つまらないって言われそうですね。
    (1)

  3. #43
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    センチネルorランパートorインビンの効果がかかっている時のみヘイトの上限をこえて特別な上限値に達することが出来るようにならないかな?

    ヘイト関連は調整難しいね~
    (2)

  4. #44
    Player Razoredge's Avatar
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    ナイトががんばれば他PCがナニをどう暴れまわろうがタゲを固定するっていうのが理想。でないと存在意義がない。ナイトがいればそれでいい、じゃなくて、あくまでもがんばれば固定できる、というように。

    ランパ、センチ、ナイトのフラッシュホーリーの数値を挑発1800より遥かに上げたり、ナイトのヘイト上限を思いっきり上げたり、ナイトは時間とか被ダメではヘイト減衰しないとか、とにかくやってほしい。同様の効果が陽忍・コンポージャー・星眼にあってもいい。

    もちろんランパセンチかばうパリセードリアクトのリキャストをもっと短くしてほしい
    (7)
    Last edited by Razoredge; 02-19-2013 at 01:05 PM.

  5. #45
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    今は前衛の総ダメージ中wsの占める割合がすごい大きいからなあ。
    99では通常とwsに分けたヘイト計算式がほしい。
    (2)
    りゅうきし!

  6. #46
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    獣人ならまだしも、虫や植物のモンスターまでもが尻を火であぶられた時に
    目の前で剣を振り回している前衛を無視して遠くの後衛に猛ダッシュするのは
    賢すぎるんじゃないかと思うのですが、それは今回どうでもいい話ですね。


    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    上限値をジョブ毎に変える提案もされましたが、張り付くことが前提での提案だとすると、その状態になった場合、必ずターゲットを維持できる/できないということになりますので、現状ではもうひとネタと合わせてできないか検討中です。
    思い付きですが、「被ダメージ揮発型の揮発量計算」において装備している武器の種類ごとに係数を設けるとか。

    片手武器 揮発率×0.8
    両手武器 揮発率×1.2
    盾     揮発率×0.8
    ※適当です
    みたいな感じで。
    (2)
    わたしメリーさん。今、あなたの *いしのなかにいる*

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Regulus View Post
    公式に色々と発表されてユーザー側の解析の裏付けがされてきたので、
    火力によるヘイトインフレの仕組みを解説していきたいと思います。
    すごく分かり易くて助かります。
    これだけ破綻しているヘイトシステム、よくも長い間放置してきたなと逆に感心しますね。

    Quote Originally Posted by Regulus View Post
    ②WSの敵対心固定化
    固定化してしまうと装備の優劣で1敵対心のダメージ効率ができちゃいますけどね。
    それでもヘイトキャップ状態が続いてる現状よりはマシだと思います。
    合わせて精霊魔法も固定化していいかもしれませんね。

    現在WS1発でどれだけの敵対心を稼いでいるかということをみんなに知ってもらいたい。
    時間揮発はもとよりダメ揮発の方まで一瞬でキャップする始末。
    パワーインフレで盾が機能せずゴリ押し戦法が取られる原因なのですから。
    厳しい言葉ですが、この状況を放置してきた開発にはまことに遺憾です。
    アナイア、与一はこれが既に実現しているんですよね。
    しかも、75時代のダメージを前提にしたヘイト量で。
    そりゃレリック有り無しで差が出るわけですね・・・

    --------------------------

    新たな標準ダメージの設定は、あって当然の話なので、これは早急に実装していただきたいです。
    2,3手を加えるのは、そのあとでもいいんじゃないですかね。
    (2)

  8. #48
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    とりあえず、魔法の届く距離の半分以上離れてヒーリングすれば
    ヘイトを稼がない事は新事実判明かもしれん。

    ところで今回のは「説明その1」みたいな雰囲気だったんですが
    「その2」はないのかな?

    あと最近のヘイトリセット乱発はアレですか、ヘイト飽和への応急措置なんすか?
    何度も言うけど、前衛がなんぼ頑張ってもリセット一発で白が殴り殺される様じゃ
    色々台無しなんで、ヘイトシステム改修するなら、ヘイトリセットも(だいたい)切ってね。
    (7)

  9. #49
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    標準ダメージなどのパラメータ調整から進めていこうとされているようですが、その前にまず「目指すべき多人数戦闘の姿」をイメージすることが必要だと思います。
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    • 目的
      ですが、敵対心システムはモンスターAIを賢くするためにあるわけではありません。
      どちらかというと、PCにモンスターのターゲットを(ある程度)コントロールする術を持たせることで戦術性を担保するという意義の方が強いです。
    という前提から、私としては
    • 盾役は敵にターゲットされ、アタッカーや回復役はターゲットされないように、各自アビリティや魔法を駆使する
    • しかし、盾役が終始ターゲットされ続けるようにすることは困難
    みたいなバランスが基本になればと思います。

    あとは、ある程度調整ができてからでもいいですが、パーティーメンバーの敵対心を直接的に増減させたり、敵からのダメージを軽減することで間接的に回復役の敵対心を抑えたり、といった効果のアビリティや魔法をもう少し充実させてもらえればと思います。(現状は敵に与えるダメージばかり注目されているように感じますので。)
    多人数戦闘での役割がはっきりしないペットジョブや踊り子や青魔道士あたりに使えるものがあるといいのかもしれません。
    (4)

  10. #50
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    一通りよんで思った事
     76以降の攻撃間隔短縮問題をどうにかすれば
    解決するんじゃないのかな?

    ということでした。


     解決案として、攻撃間隔短縮関連、全てに追加効果で、敵対心減衰アップをつけたらどうなのかな?
    簡単にナイトで固定できそうな気がするから、駄目かな。
     {現在進行中らしいですが}あわせて、防御力を減らす事のデメリットを
    目に見えるとこまで差をつけることによりPCを死にやすくさせる。
    (3)

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