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  1. #161
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    単純に今まではアタッカーが与ダメージで敵対心をガンガン稼いで盾が機能しなかった。
    今回の調整で盾が機能するようになったという事で正常な状態に近づいたんじゃないかなぁ・・・
    ただし回復役がタゲを取りやすいのは対策が必要だとは思いますけどね。
    (14)

  2. #162
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    ケアルや弱体一発で後衛にという書き込みをよく見ますが、私は全くそういうことがないです。
    素材取りで2時間ほどお化け?を忍シ詩赤、蝶をモシ赤、マンドラをモシ赤で連戦しましたがほとんどタゲが来ることはなかったです。

    弱体釣りし、挑発でとってもらったあと弱体フルコース入れ、ケアル3,4異常回復連打、後半精霊1って感じです。
    離れてコンバ自己回復したときもきませんでした。蝶は弱体釣り後寝かしもいれましたが問題なかったです。
    釣る前にブリストしてるので、被ダメでヘイトが抜けたということもないです。

    敵やコンテンツによるのでしょうか?レイヴの混戦あたりでしょうか?
    レイヴ混戦では来ましたが、あれは前衛がすべてにヘイト入れることはムリではないですか?
    戦術を変えればなんとかなる範囲に思えます。
    個人的にはケアル弱体敵対心に関してはよい方向に行ってると思います。
    (17)
    赤99詩99学99白99コ99戦99ナ99獣99黒52召75狩39忍80踊61モ50
    風70剣23シ14暗43侍50竜50か46青10     怒ってるんです!o(`ω´*)o
    (2013/6/15現在)

  3. #163
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    先日活動中、他PCが1割弱削った後に一発弱体入れたらタゲが来ました。
    でもそれって、シーフが一人で殴ってた時なんですよね。
    シーフは元々一人じゃだましうちも出来ないし、不意打ちも制限されて火力が下がるからそりゃタゲ取りには向いてないよなと。
    まあ、もうちょっとヘイト取れても良いんじゃないかとは思いますが、私としてはそれなりに納得出来る範囲ですね。

    私が危惧してるのは、
    ダメージを出すことでヘイトを稼ぐのがジョブの設計として盛り込まれてるジョブ群が弱体されていること(シーフ、忍者など)
    シーフはだましうちのヘイトが微々たるものになるでしょうし、忍者は陽忍で敵対心+しても結局ダメージヘイトでタゲを取るのでかなり厳しくなっているのではないでしょうか?

    ただ、今回の調整で生き返ったor生き返りそうなジョブはかなり多いので、微調整が必要ですが、私は今回の調整を支持しますよ。
    でも獣使いと召喚士はもうちょっとどうにかしてあげてください。
    (11)

  4. #164
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    開幕からダメを受けながらでもモンスのHPを2割ほど削った頃、白のヘイスト。モンスは白を殴りました。
    ヘイスト以外はまったく何もしていません。弱体すら入れていません。

    敵対心システムとは、モンスターが自分にとって一番脅威的なプレイヤーキャラクター(以後、PC)を攻撃するしくみのことです。

    モンスにとってHP2割削られる相手より、ヘイストかけちゃう後衛が脅威と考える今回の調整はいかがなものかと?
    バグだと信じたいですねぇ
    (16)

  5. #165
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    Quote Originally Posted by Mosmac View Post
    開幕からダメを受けながらでもモンスのHPを2割ほど削った頃、白のヘイスト。モンスは白を殴りました。
    ヘイスト以外はまったく何もしていません。弱体すら入れていません。

    敵対心システムとは、モンスターが自分にとって一番脅威的なプレイヤーキャラクター(以後、PC)を攻撃するしくみのことです。

    モンスにとってHP2割削られる相手より、ヘイストかけちゃう後衛が脅威と考える今回の調整はいかがなものかと?
    バグだと信じたいですねぇ
    これは仕方ないと思いますが、HP削ってたとはいえ被ダメ受けながらじゃ殴ってた分のヘイト抜けちゃいますよ?
    被ダメによる敵対心減少量増えてますって前から出てると思いますが、殴るだけじゃなく挑発弱体魔法フラッシュなどを入れ続けで前衛がタゲ維持しなければなりませんよってことかと
    その前衛がサポ忍にして回避するなり挑発使えるジョブでリキャごとヘイト減ったなーと思ったころに適宜挑発入れてれば動かないのではないでしょうか
    文章見る限り2アカか盾ジョブのいないPTに見えるのですがどういう構成だったか気になります
    上の方でタゲ来ませんでしたよーって言ってる方はPT構成書いてくれてたので
    (4)
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  6. #166
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。[*]敵対心キャップ
    敵対心の上限は、ご存じの全ジョブ共通となっていて、時間揮発型、被ダメージ揮発型とも同じです。
    この上限をあげることで、敵対心の上限張り付きを防げないかというと、ワークサイズ的には3倍程度までしかあげられないので効果的ではありません。
    上限値をジョブ毎に変える提案もされましたが、張り付くことが前提での提案だとすると、その状態になった場合、必ずターゲットを維持できる/できないということになりますので、現状ではもうひとネタと合わせてできないか検討中です。[/list][/list] 
    • 調整のはじめの一歩
      • 標準ダメージ(時間揮発型)
        まずは標準ダメージの調整だと考えます。標準ダメージは、レベル毎に設定できるため、他のレベル帯に影響を与えることなく高レベル帯のみ調整することが可能です。
         
      • 被ダメージ揮発型
        標準ダメージ調整後は、被ダメージ揮発型敵対心の調整となります。
        ダメージや回復の時の、時間揮発型と被ダメージ揮発型の割合や、PCがダメージを受けた時の敵対心の揮発量の調整となります。
         
      • 個別のコマンドアビリティ
        固定型タイプのデータに問題があれば調整します。
         
      • コンテンツ
        HP2倍、被ダメージ2倍のモンスターと、HP50%、被ダメージ50%のモンスターでは、倒すまでの時間(攻撃回数)では同じになりますが、敵対心の処理的には大きく変わります。モンスターの被ダメージを抑え過ぎると効果依存タイプの敵対心よりも、固定タイプの敵対心を持つ行動の方がより多くの敵対心を稼ぐということになります。これらの仕組みを理解した上でのモンスターのパラメータ設定であるか、コンテンツのチェックも必要となります。

    ここから考察するに…。

    ★問題★ 敵対心がキャップしている問題が有り、敵対心システムが機能していない。

    対策① 与ダメージによる敵対心量を減らした。
    (これにより、両手武器WS連打でもキャップに行きづらくなった。)

    対策② 被ダメージによる敵対心の減りを多くした。
    (これにより、与ダメージによって敵が張り付いても、被ダメージにより離れるので、タゲを取り返しやすくなった。)


    ここまでなら問題は無かったのですが…。

    新たな問題① 与ダメージにより敵対心をコントロールしていたジョブが、実質コントロール不可に。

    新たな問題② 与ダメージや被ダメージの敵対心が大幅に変わった分、「その他の行動の敵対心」 が、相対的に大幅に増えてしまい、回復魔法、強化魔法、弱体魔法などが必要な場面でも撃ちづらく成ってしまった。



    対策①と②を同時にやってしまったので、行きすぎに成っているように見受けられます。

    ではどうするかですが…。

    対策①の値を元に戻すとキャップ問題が再び浮上してしまうので、対策②の値だけを元に戻し、更に 「敵対心を稼ぐのが目的では無い、その他の行動 (盾役を中心としたアビや魔法以外)」 の敵対心を下げるのが良いかと思います。



    もしこれにより、盾役が楽にタゲを取れすぎてしまうのが問題になる様ならば、上記の調整後に、盾役のアビや魔法の敵対心を少なく成るよう 「微調整」 すれば良いかと思います。
    (5)
    Last edited by ZARAKI; 04-02-2013 at 10:42 PM.

  7. #167
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    【VarUP前】
    前衛=全ての前衛は矛と盾を兼ね、高支援を受けて大ダメージを与え続ければ良いだけ
    後衛=回復役と支援役に大別され、高支援を付与、被ダメをケアルし続けてれば良いだけ

    前衛がダメージを与えればタゲは動かない→そのまま殴る&ケアル&支援掛け直しするだけの大味なゲーム

    【VarUP後】
    前衛=矛役、盾役という明確な役割分担が必要で、攻撃だけ考えれば良い状態ではなくなった
    後衛=回復役と支援役に加え、与ダメヘイト軽減によって黒や狩人など遠隔攻撃役の席も復活

    役割分担がはっきりし、それぞれが専門の役割を最大限に発揮しつつ、高度な戦術を要求される繊細なゲーム


    アビセア~VW~レギオンに至るまで、ここ近年のこの単調な戦闘が、今回の調整でかなり良くなったと思います。
    前衛が、(アートマ、薬品、或いはカット装備さえすれば)バーサク、ラスリゾ、八双といったアビをリスク無く使えて、
    防御行動を意識しなくても、タゲ取り手段を意識しなくても、ただ攻撃さえすればOKだった今までが異常なだけ。
    弱点の為に魔攻装備を外して精霊撃ってた黒が、本来の『ダメージを与える為』に精霊を撃つ日が戻って嬉しいです。
    盾なんて要らね、とまで言われた場所に明確なポジションができ、それぞれがそれぞれの役割を果たす必要が出ました。
    今までの大味な戦闘に慣れたプレイヤーは面倒臭いと感じるかもしれまんが、ゲームとしてはこの方が面白いです。
    (9)
    メイン白99のエル♂と
    メインナイト99のエル♀の
    2キャラ同じスクエニアカウントにリンクさせて家族で遊んでます。

  8. #168
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    女神の慈悲効果アップ 対象魔法発動時に装備していると有効。
    状態異常回復魔法(ナ系、イレース)が時々範囲化される。

    レイブで、序盤に状態異常回復魔法が範囲化され敵が白に張り付いて死んだという話を聞きました。
    ヘイト調整が必要ではないでしょうか。
    (5)

  9. #169
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    ここまでの報告等を見るに、被ダメージによるヘイト抜けが大きすぎるせいで前衛が適切な敵対行動をとっていないと
    ヘイトが稼げてなくて、後衛のちょっとしたアクションでタゲがブレてしまってるみたいですね。
    アビリティ・魔法により相手のヘイトを稼ぐという意識を持った盾役を含んだ編成のパーティなら
    問題なく正常に機能してるように感じられます。

    ただ、少人数パーティ等において、敵対心上昇のアビリティ・魔法の手段を持たないアタッカーが盾役を務めるには
     (1)自らの被ダメージの3倍以上の与ダメージを出し続ける
     (2)被ダメージを限りなく抑える(回避し続ける)

    ことが求められ、これが出来ない限り、サポートジョブで挑発・フラッシュ・スタンのような
    短リキャスト・高ヘイトの敵対行動を準備することが必須になってしまいます。

    また、マスター+ペットのソロ(竜ソロ・獣ソロ・召喚ソロなど)の場合はもっと深刻で、
    ペットが盾役を務める場合、ペットは上記の(2)を行うことができず、(1)も凡そ現実的ではありません。
    よって、現時点で戦闘が破綻しています。
    竜騎士ソロの場合は、竜騎士本人がターゲットを引き受けることがほとんどでしょうから、
    サポートジョブを白または黒にして(サポ戦・ナ・暗はこの場合非現実的)、フラッシュやスタンなどにより
    敵対行動を取ることで解決できそうですが・・・サポートジョブは極めて限られ、行動の自由度は著しく低下します。

    現状でも問題ないんじゃないか?というご意見もありますが、
    こういうケースも考えるとやっぱり再度の調整は必要だと思うのです。
    (かといって、昔の通りに戻して欲しいとは思っていません)

    たぶんこの辺りは、被ダメージにより抜けていくヘイトを調整することで解決するとは思うのですが、
    匙加減が難しいだろうなとは思っています。
    開発チームさんの今後の調整に期待しております。
    (15)

  10. #170
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    Quote Originally Posted by HANNIBAL View Post
    【VarUP前】
    前衛=全ての前衛は矛と盾を兼ね、高支援を受けて大ダメージを与え続ければ良いだけ
    後衛=回復役と支援役に大別され、高支援を付与、被ダメをケアルし続けてれば良いだけ

    前衛がダメージを与えればタゲは動かない→そのまま殴る&ケアル&支援掛け直しするだけの大味なゲーム

    【VarUP後】
    前衛=矛役、盾役という明確な役割分担が必要で、攻撃だけ考えれば良い状態ではなくなった
    後衛=回復役と支援役に加え、与ダメヘイト軽減によって黒や狩人など遠隔攻撃役の席も復活

    役割分担がはっきりし、それぞれが専門の役割を最大限に発揮しつつ、高度な戦術を要求される繊細なゲーム


    アビセア~VW~レギオンに至るまで、ここ近年のこの単調な戦闘が、今回の調整でかなり良くなったと思います。
    前衛が、(アートマ、薬品、或いはカット装備さえすれば)バーサク、ラスリゾ、八双といったアビをリスク無く使えて、
    防御行動を意識しなくても、タゲ取り手段を意識しなくても、ただ攻撃さえすればOKだった今までが異常なだけ。
    弱点の為に魔攻装備を外して精霊撃ってた黒が、本来の『ダメージを与える為』に精霊を撃つ日が戻って嬉しいです。
    盾なんて要らね、とまで言われた場所に明確なポジションができ、それぞれがそれぞれの役割を果たす必要が出ました。
    今までの大味な戦闘に慣れたプレイヤーは面倒臭いと感じるかもしれまんが、ゲームとしてはこの方が面白いです。
    理想としては仰るとおりだと思います。

    しかし、元々黒や狩が呼ばれないのは、「ヘイストにより5倍の与ダメに成っている近接両手武器に敵わない」 からであり、以前は全力で撃っても開幕以外ではタゲは来ませんでしたよ。

    逆に今は、前衛が被ダメでヘイトがほぼ無くなるので、ヘイスト5倍の乗らない低いダメージにも関わらず 「与ダメを与えつつ被ダメを受けていない黒や狩」 に、タゲが行ってしまう可能性が高く成っている状態かと思われます。
    (与ダメが低い上にタゲをふら付かせて、おまけに紙装甲ですが、必要とされますか?)

    そして後衛も、開幕に弱体魔法や強化魔法を撃つのが役割なのに、それをやるとタゲがふら付くのでしばらく傍観せねば成りませんし、味方のHPが減った所で、ケアル1回すら命掛けです。

    逆にアタッカーは、タゲが来ても1~2発で他に向きタゲ回しが容易なので、このままでは 「全員被ダメージカットの両手武器前衛のサポ踊」 と言う回復役も盾役も弱体役も要らない妙なスタイルが主流に成ってしまうかもしれません。

    (実際にそんな構成やってないのでただの憶測ですが… 有りえないとも言えない気がします…w あ、一人詩人サポ白居ると開幕前のマチマチヘイストとプロシェで良い感じかも。)



    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    開発チームさんへ。
    今のところですが、 「後衛がいる時にナイトが呼ばれるためだけの大変革」 に見えてしまいます。

    「調整のはじめの一歩」 と仰っていますし、今後の調整に期待しますが、早くしなければまた 「それに合わせてジョブ上げした人とか、装備集めした人が馬鹿を見る結果」 に成るので、方針の報告だけでもお早めにお願いします。
    (13)
    Last edited by ZARAKI; 04-02-2013 at 11:47 PM.

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