基本的に与ダメージの敵対心を下げる方向でいいんですが、
与ダメージの敵対心が大きくなり過ぎるのは、標準ダメージの例が武器だったようにPC単体が強くなったというより
高支援状態がやり易くなったからというのが大きいんですよね。
高支援状態を基準に敵対心を下げたら、今度はそれ以外がおかしくなったりしちゃうと思うんですよ。
与ダメージは支援状態によって時には10倍とか変わってきちゃいますからね。
だから、ダメージの敵対心を下げるのは被強化に応じて下がるという形がいいんじゃないでしょうか。
強化といっても色々あるんですが、支援を受けてダメージ能力が伸びやすいのは近接なので、
近接に強い影響がある攻撃間隔短縮に比例して増加敵対心を補正するというのが無難な気がします。
攻撃間隔短縮は80%まで可能なので、単純にその状態で与ダメージの敵対心-80%という感じでしょうか。
・新しい計算式について
これはいきなり一定レベル以上のMobにたいしていきなりかきかわるのでしょうか?
アビセアのようにレベルが変わる敵をふくめてフィールドにおけるMobにも一定のレベル幅があります
弱いと強いのでヘイト計算式がかわるために同じ場所で戦っているのに同じ表示でありながらタゲのふらつきがかわるということに?
・(固定、効果依存)の攻撃方法について
現在、いろいろなコンテンツのNMは広範囲のダメージ技をもっています
魔法距離と前衛とMobの配置を固定して一番良い距離をとるくらいでやっと届くか届かないかなんていうのも珍しくありません
ヘイトシステムを変更したところで盾がタゲをとっても無意味なダメージや異常を後衛はタゲをとっていない前衛がくらうのではないか?
それだったら盾が1人でタゲをとるより前衛が複数でもっていたほうが後衛にタゲがむかないので安全なのではないか?
このあたりはどうなんでしょうか?
ダメージそのものではなく、平方根に比例したヘイトを与えるようにしたらどうでしょう?
きょうびのこんぴゅーたーなら平方根の算出くらい大した負荷じゃなかろう。
要するに4倍ダメージで2倍ヘイト、9倍ダメージで3倍ヘイトってことね。
値が小さい領域では差は出にくいけど、大きくなると伸びが悪くなるという。
ダメージのヘイト量を敵のHPに対してどのくらいのダメージを与えたかで計算してはどうでしょうか?
スレチになるかもしれませんが弱点属性付いたプレイヤーに
ヘイトが高まる仕様なら面白いかもしれませんw
まぁそれには弱点にダメUPとかのメリットが必要ですけど(/ω\)
勘違いされそうなので一応言っときますが
アビセアやVWの弱点ではなく
属性的な弱点ってことで理解をお願いします(;´Д`A ```
直接の御回答有難うございます。
すぐ敵対心がキャップしちゃってヘイト関連の戦略もクソもないから、とりあえずそれを是正する為に標準ダメージ部分の調整をアドゥリン実装と同時に出来たらいいよねwってことですね。
すんごく分かりやすかったです。
まあ、確かにそうですね。攻防比もいじくって近接アタッカーが多少大人しくなるかもしれないし、とりあえず敵対心をキャップしにくくする施策(標準ダメージ部分)をして様子見って感じなんですかね。
ただ、標準ダメージって現状何を基準にして調整するんでしょうかね?
遠隔、魔法ジョブに比べて近接ジョブって高支援時の変貌度が違いすぎてると思うんですよね。(主にマルチアタックやヘイストで)
となると、標準ダメージを高支援時の近接ジョブに合わせてガッツリ調整すると遠隔や魔法は敵対心低すぎになったりしないんですかね?(現状劣勢だしそれでもいいけど…ぼそっ)逆に低支援時の近接ジョブに合わせて標準ダメージをちょこっと盛る程度だと高支援時にはまた容易にキャップしちゃいそうな気もするし…つまり、標準ダメージの変化に対して被る影響度が近接ジョブと遠隔、魔法ジョブとで比重が違う気がするんですよね。ここに盾ジョブも入ってくるわけで…何となく標準ダメージを固定値で調整するのはすごく難しい気がしますね。
まあ何が言いたいか頭悪いんでわからなくなってきた。何か間違った事を言ってそうですが…難しいねこのゲーム(´・ω・`)
Last edited by d-3-b; 02-22-2013 at 04:35 PM.
Player
ある一定以上の強さを持ってるモンスターに何の対策もせずに攻撃を続けたら
PCはピンチになるべき。
各ジョブがその特徴を生かして活躍できるようにしたい。
最近のバトルでは日の目を見なくなってしまったアビや魔法に光をあてたい。
などど思いつつ・・・、あまり考えもまとまっていませんが
オートアタック、ウェポンスキル、精霊魔法、回復魔法、遠隔攻撃などで発生する敵対心を
インビンシブルや挑発など所謂タゲ取りアビ、魔法を越えない値にする。
回復魔法はケアル5、6のヘイト固定を廃止し変動にする。
(ヘイトを稼いでしまったときのリスクを挑発アビを持ってるジョブが填補してくれるようにする。)
また、オートアタック、ウェポンスキル等のヘイトキャップは従来のヘイトキャップより低い値
のものを設ける。
挑発などのアビは従来のヘイトキャップに到達できる。
(高ヘイスト時にもヘイトコントロールを機能させるために)
挑発などのタゲ取りアビの仕様を
時間揮発ヘイト1800が30秒で0になるところを、
効果時間30秒のヘイト1800継続などにする(アビや魔法ごとに減衰を調整する?)。
(ヘイト上昇途上にあるときモンスターが振り向いただけで終わりしないため)
効果時間内存分にオハンやリタリエーション空蝉、絶対回避など
を堪能できたら楽しいかなと思いました。
ちょっと乱暴な内容で数字も出さずに適当だけど素人だから許されるはず・・・
とにかく、ヘイトコントロールが生きてくるとバトルは楽しくなると思います。
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