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  1. #91
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    >②WSの敵対心固定化
    >固定化してしまうと装備の優劣で1敵対心のダメージ効率ができちゃいますけどね。
    >それでもヘイトキャップ状態が続いてる現状よりはマシだと思います。
    >合わせて精霊魔法も固定化していいかもしれませんね。
    ②については、松井Pいわく「その発想はなかった!……推敲する時間がないので、
    あくまでも直観的な印象になってしまうけれども、ちょっと乱暴な調整に
    なってしまう気がするなぁ(悩)」とのことでした。
    確かに乱暴すぎます。
    WS(物理攻撃)は威力が支援によって凄まじく上がる為、相対的に精霊魔法がさらに不利に立たされることが容易に想像出来ます。
    精霊魔法がとても弱い立場に立たされていることを強く意識して調整して下さい。
    (11)

  2. #92
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    Quote Originally Posted by Custard View Post
    誰かの敵対心が上限に達した時点で、全員の敵対心を1/2にするとかは駄目なのかな~
    私も似たようなことを書いておりますが、敵対心の変動は原則として加減算で行われますので、1/2という比を用いるのはこのシステムに適さないかもしれないという気がいたしました。
    各PCの敵対心の比ではなく差をなるべく保存するという意味で、全員の敵対心値を半減するのではなく、キャップ値の50%に相当する数値を減算するという手法も考えられると思います。
    また、敵対心上限に到達したPCがさらにそれを稼いだ場合、上限を超える値を全員の敵対心値から毎回減算するという方法もあるかと思います。
    (0)
    Tiaris@Valefor

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    改善案として挙げていただいた①は、まさにそれを行おうとしています。

    敵対心については、その他の部分でも色々と調整案を考えていたり、
    皆さんからも挙げてくださっていますが、一度に詰め込みすぎてしまうと
    どこが要因になっているのか、という部分が見え辛くなってしまうため、
    まずは「新たな標準ダメージの設定」を、アドゥリンの魔境リリースと
    同じタイミングで行いたいと考えています。
    基本的に与ダメージの敵対心を下げる方向でいいんですが、
    与ダメージの敵対心が大きくなり過ぎるのは、標準ダメージの例が武器だったようにPC単体が強くなったというより
    高支援状態がやり易くなったからというのが大きいんですよね。
    高支援状態を基準に敵対心を下げたら、今度はそれ以外がおかしくなったりしちゃうと思うんですよ。
    与ダメージは支援状態によって時には10倍とか変わってきちゃいますからね。

    だから、ダメージの敵対心を下げるのは被強化に応じて下がるという形がいいんじゃないでしょうか。
    強化といっても色々あるんですが、支援を受けてダメージ能力が伸びやすいのは近接なので、
    近接に強い影響がある攻撃間隔短縮に比例して増加敵対心を補正するというのが無難な気がします。
    攻撃間隔短縮は80%まで可能なので、単純にその状態で与ダメージの敵対心-80%という感じでしょうか。
    (1)

  4. #94
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    ・新しい計算式について
    これはいきなり一定レベル以上のMobにたいしていきなりかきかわるのでしょうか?
    アビセアのようにレベルが変わる敵をふくめてフィールドにおけるMobにも一定のレベル幅があります
    弱いと強いのでヘイト計算式がかわるために同じ場所で戦っているのに同じ表示でありながらタゲのふらつきがかわるということに?


    ・(固定、効果依存)の攻撃方法について
    現在、いろいろなコンテンツのNMは広範囲のダメージ技をもっています
    魔法距離と前衛とMobの配置を固定して一番良い距離をとるくらいでやっと届くか届かないかなんていうのも珍しくありません
    ヘイトシステムを変更したところで盾がタゲをとっても無意味なダメージや異常を後衛はタゲをとっていない前衛がくらうのではないか?
    それだったら盾が1人でタゲをとるより前衛が複数でもっていたほうが後衛にタゲがむかないので安全なのではないか?


    このあたりはどうなんでしょうか?
    (1)

  5. #95
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    ダメージそのものではなく、平方根に比例したヘイトを与えるようにしたらどうでしょう?
    きょうびのこんぴゅーたーなら平方根の算出くらい大した負荷じゃなかろう。

    要するに4倍ダメージで2倍ヘイト、9倍ダメージで3倍ヘイトってことね。
    値が小さい領域では差は出にくいけど、大きくなると伸びが悪くなるという。
    (4)

  6. #96
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    ダメージのヘイト量を敵のHPに対してどのくらいのダメージを与えたかで計算してはどうでしょうか?
    (4)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    ダメージのヘイト量を敵のHPに対してどのくらいのダメージを与えたかで計算してはどうでしょうか?
    イメージとして
    敵対心=モンスターがプレイヤーに対してどの程度イラついてるか
    ってものだと思ってるので、いい案だと思います。

    かつ、盾等で敵の攻撃を防いだ時にも直接敵対心が増えるのでもいいのかなぁと。
    被ダメージ時の敵対心の減少を大きくしたうえで、
    回避>盾>受け流し>ガード
    で敵対心が上昇。

    ただし、オハン、イージスと他の盾との格差が更に大きくなるので、盾に関しての調整も同時にする必要がありますが・・・。
    (3)

  8. #98
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    スレチになるかもしれませんが弱点属性付いたプレイヤーに
    ヘイトが高まる仕様なら面白いかもしれませんw

    まぁそれには弱点にダメUPとかのメリットが必要ですけど(/ω\)

    勘違いされそうなので一応言っときますが
    アビセアやVWの弱点ではなく
    属性的な弱点ってことで理解をお願いします(;´Д`A ```
    (0)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    敵対心のキャップに張り付いたままのバトルになっている現状
    (=敵対心のコントロールという仕組みがうまく機能していない現状)を、
    そうならないようにしたいと考えています。

    皆さんからご意見としてお寄せいただいている部分であり、
    それにお応えしたいと考えていたこと、同じ考えでいたことから、
    その部分の記載が抜けていました。

    言葉足らずで申し訳ありませんでした。
    直接の御回答有難うございます。

    すぐ敵対心がキャップしちゃってヘイト関連の戦略もクソもないから、とりあえずそれを是正する為に標準ダメージ部分の調整をアドゥリン実装と同時に出来たらいいよねwってことですね。
    すんごく分かりやすかったです。

    まあ、確かにそうですね。攻防比もいじくって近接アタッカーが多少大人しくなるかもしれないし、とりあえず敵対心をキャップしにくくする施策(標準ダメージ部分)をして様子見って感じなんですかね。

    ただ、標準ダメージって現状何を基準にして調整するんでしょうかね?
    遠隔、魔法ジョブに比べて近接ジョブって高支援時の変貌度が違いすぎてると思うんですよね。(主にマルチアタックやヘイストで)
    となると、標準ダメージを高支援時の近接ジョブに合わせてガッツリ調整すると遠隔や魔法は敵対心低すぎになったりしないんですかね?(現状劣勢だしそれでもいいけど…ぼそっ)逆に低支援時の近接ジョブに合わせて標準ダメージをちょこっと盛る程度だと高支援時にはまた容易にキャップしちゃいそうな気もするし…つまり、標準ダメージの変化に対して被る影響度が近接ジョブと遠隔、魔法ジョブとで比重が違う気がするんですよね。ここに盾ジョブも入ってくるわけで…何となく標準ダメージを固定値で調整するのはすごく難しい気がしますね。

    まあ何が言いたいか頭悪いんでわからなくなってきた。何か間違った事を言ってそうですが…難しいねこのゲーム(´・ω・`)
    (3)
    Last edited by d-3-b; 02-22-2013 at 04:35 PM.

  10. 02-22-2013 06:44 PM

  11. #100
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    ある一定以上の強さを持ってるモンスターに何の対策もせずに攻撃を続けたら
    PCはピンチになるべき。

    各ジョブがその特徴を生かして活躍できるようにしたい。

    最近のバトルでは日の目を見なくなってしまったアビや魔法に光をあてたい。

    などど思いつつ・・・、あまり考えもまとまっていませんが


    オートアタック、ウェポンスキル、精霊魔法、回復魔法、遠隔攻撃などで発生する敵対心を
    インビンシブルや挑発など所謂タゲ取りアビ、魔法を越えない値にする。 
    回復魔法はケアル5、6のヘイト固定を廃止し変動にする。
    (ヘイトを稼いでしまったときのリスクを挑発アビを持ってるジョブが填補してくれるようにする。)
    また、オートアタック、ウェポンスキル等のヘイトキャップは従来のヘイトキャップより低い値
    のものを設ける。
    挑発などのアビは従来のヘイトキャップに到達できる。
    (高ヘイスト時にもヘイトコントロールを機能させるために) 

    挑発などのタゲ取りアビの仕様を
    時間揮発ヘイト1800が30秒で0になるところを、
    効果時間30秒のヘイト1800継続などにする(アビや魔法ごとに減衰を調整する?)。
    (ヘイト上昇途上にあるときモンスターが振り向いただけで終わりしないため)
    効果時間内存分にオハンやリタリエーション空蝉、絶対回避など
    を堪能できたら楽しいかなと思いました。

    ちょっと乱暴な内容で数字も出さずに適当だけど素人だから許されるはず・・・
    とにかく、ヘイトコントロールが生きてくるとバトルは楽しくなると思います。
    (2)

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