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  1. #501
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    ついさっき仕入れてきた知識ですが
    サポ青のヘイト稼ぎ能力も、もっと啓蒙されるべきかと!

    ちらっと調べた限りでは、
    シープソング、サペリフィック、ブランクゲイズ、
    スティンキングガス、ガイストウォール、ジェタチュラ
    あたりがなかなか良いらしいですね('з')

    ぼくは青魔法ぜんぜん分かってないんですけどね;;
    (1)

  2. #502
    Player hide374's Avatar
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    ナイトを良くやる身としては、アナイア以外のアタッカーと組んでもやっとタゲを取れるようになった。という感想が一番なので
    個人的には今回の調整や方向性については賛同ですね。
    フル支援状態の前衛がNMを本気で殴り続けている状況でも、ナイトでタゲを取れるかはまだ未知数ですが・・・

    ソロでフェイスを使用した時には確かに、支援やケアルでタゲが簡単に動いてしまうのは感じましたが
    挑発は無くても前衛のソロのお供であるサポ踊で、A.フラリッシュを使えば簡単に固定できますし
    フラッシュやスタンなんかでも簡単に固定できるはずです。
    サポが限定されると言う方も居ますが、逆にこれらが使えないジョブの組み合わせで行動する方が珍しいと思います。

    サポ青で使える魔法だとナイトがNM相手に累積ヘイトをゆっくりかつ、確実に上げていくのに向いた魔法しか使えませんが
    メイン青なら瞬間的にヘイトを上げられるA.バースト、イグジュビエーション、ジェタチュラ、テンポラルシフトなんかもあります。

    今までできていた事ができなくなったとマイナス方面にしか考えない方も居ますが
    昔誰かが言ってましたが、まだユーザーがパッチに慣れていないのではないでしょうか

    ナイトでタゲが固定できるようになったのもそうですが、逆にできる事も増えました。
    盾のフェイスが本当に盾として機能するようになりましたし
    シ+後衛のペアで後衛がフラッシュしてシーフが不意を入れたりもできる様になったのではないでしょうか

    今までは前衛はただ殴ればいいだけだったのが、ちょっと面倒になったとも感じなくもないので
    前衛はただ殴れば後衛にタゲは取られなく、盾からは簡単にタゲを取らない。なんてうまい具合に調整できるなら
    そっちを望む方が多そうですけど、それはそれでつまらない気もします。
    (12)

  3. 04-17-2015 06:34 AM
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    一部BFだけの事なのでとりあえず削除

  4. #503
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    魔法セット記憶が出来ない以上、メインで青もやってる人はサポ青やりたくないって思ってそう
    少なくとも・・・・私は。
    (23)

  5. #504
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    Quote Originally Posted by Last-Dragoon View Post
    魔法セット記憶が出来ない以上、メインで青もやってる人はサポ青やりたくないって思ってそう
    少なくとも・・・・私は。
    むむむ…たしかにそうですね><

    ベガリーのバラモアさんのとこの、第3陣のフォモルみたいな、
    敵集団をしっかりコントロールしなきゃいけない場面で、
    複数対象にヘイトを稼ぐのに青魔法は優秀かなと思ったのですが、
    いい手段はないものですかね…

    青魔法セットが装備セットのように記録できればいいのですが、
    それならマトンの装備とかも…とか、まだまだ不便なとこはあるのですよね…
    このゲーム、いろんな要素がありますからね;;
    (2)
    Last edited by noli; 04-17-2015 at 07:14 PM.

  6. #505
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    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    一方で、これはアビリティや魔法によって発生する敵対心の比重が相対的に大きくなったことを意味します。
    これらの要素多く持つ戦士、ナイト、魔導剣士といったジョブはターゲットを維持しやすくなっています。
    (盾役を務められるようデザインされているジョブの内、忍者に関しては敵対心を稼ぐ手段が不足していると考えているため、今後のバージョンアップでなんらかの調整を行う予定です。)
    ナイトや魔導剣士はともかく、戦士が敵対心関係の要素を多くもつというのに非常に疑問を感じます
    挑発の話をされているのでしょうか? それともウォークライ? ブラッドレイジ?
    挑発は確かに優秀ですが、サポで遜色なく使えますしウォークライも同様ですね
    更にウォークライ、ブラッドレイジは効果がかかった人数に応じての敵対心なので
    盾やってる状態ならかかっても自分だけか多くてもう1人、そこまで大きなヘイトは稼げませんし
    リキャストが長すぎる
    トマホークもヘイトありますがこれもリキャストが長すぎますね
    スタンやフラッシュの様な魔法もありませんしバーサク等のアビにラスリゾ暗黒のようなヘイトもありません
    「多く持つ」というのには無理があるのではないでしょうか



    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    以前のバランスでは、与ダメージによって発生する敵対心量の比重が大きく、
    前衛ジョブを選択する際の基準として、与ダメージ効率が重要視されるケースが多くなっていたため、
    敵対心コントロールに秀でたジョブを選択しづらい状態になっていました。
    近接アタッカーで押す場合はサポ戦でしょうから結局、侍/戦で良いことになりますね
    戦士で出来るならサポ戦でも遜色ないので結局火力が一番重要視される事には変わりないかと思います
    逆に侍/戦が機能しない様なコンテンツではナイト以外選択肢にならないので前と何も変わってないですね

    近接前衛が、サポ剣やらでバーサクやDA、アビ枠ヘイストや二刀流STP等捨てて火力を落として
    ナイトの真似事するならナイトで良いですしね
    片手剣WS強化等でナイトの火力もバカになりませんし
    (12)

  7. #506
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    フェイスと行くソロカザスカで黒石金策も安定してたのにクピピが沈むか沈まないかゲーになってからはトリガーそのまま売ったほうがマシ
    なんだかなぁ~
    (2)

  8. #507
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    Quote Originally Posted by Lasia View Post
    ほんと少数PTへの影響が大きいですよね。

    ・パラナしただけで白にタゲが固定される
    ・コンバートからのケアルどころかコンバートを発動しただけでタゲが行って死ぬ
    ・コルセアロールがなぜかセンチネル状態・・・・
    フェイスを利用したソロ及び少人数PTに対する影響について

    開発の方からフェイスに関して敵対心量の調整を予定している旨アナウンスがありましたが
    現在の与ダメージによる敵対視量を鑑みるに、フェイスの敵対視量をよほど極端に下方修正しない限りは
    不満を持たれている方の解決にはならないような気がしています。

    フェイスを利用した少人数PTがどのように遊ばれているのか、個人的にあまり理解がなく恐縮なのですが
    盾タイプのフェイスを利用することは遊ばれ方の都合上難しいのでしょうか?
    (0)
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  9. #508
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    最近はベガリー終了後にフェイスを出してお水取りするのですが、
    トリオン王子、クピピさん、アシェラさん、ぼく(風水さん)という構成で、
    王子がしっかりタゲを持ってくれてます。

    ただ、王子をシャントット博士とかにすると、クピピさんが盾になっちゃいます;;
    そのあたりは、フェイスの敵対心調整に期待してますです
    (3)

  10. #509
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    来るであろう戦士調整で、挑発が素であるので火力控えめってのはマジ勘弁!

    サポで同等の性能の挑発が使えますので。
    (7)

  11. #510
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    Quote Originally Posted by Grazsash View Post

    一方で、これはアビリティや魔法によって発生する敵対心の比重が相対的に大きくなったことを意味します。
    これらの要素多く持つ戦士、ナイト、魔導剣士といったジョブはターゲットを維持しやすくなっています。
    (盾役を務められるようデザインされているジョブの内、忍者に関しては敵対心を稼ぐ手段が不足していると考えているため、今後のバージョンアップでなんらかの調整を行う予定です。)
    現状、履行で6000のダメージを与えても、簡単に本体にタゲが向くようになっています。

    現状のままいくのであれば、
    召喚獣も、敵対心を稼ぐ手段を追加してもらえませんでしょうか?

    あと、召喚獣の敵対心+装備は、機能していますか?
    全然実感できないのですが・・・
    (23)

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