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  1. #401
    Player Fina009's Avatar
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    Quote Originally Posted by Type08-Ikkyu View Post
    VW等の集団戦闘で例えますが。(というかVWしか出番無いけど・・・)
    範囲脱衣や薬品切れの最後の防壁がペットです。
    ペットがヘイトを受け持つ場面があってもそれほど耐える事が出来ず短時間ですが、活きる場面も数多くあります。

    ペットジョブの立ち回りは・・・ユーザーの持ち分だと考えています。
    受け持つ、受け持たない、どちらにも動ける事が「上手くやる余地」=ゲーム性じゃないでしょうか。
    縛りを増設して遊び方を固定化してしまうのは容認できません。

    ついでにですけど、履行で味方への強化を行う&加護の範囲ですが。
    召喚獣の位置が自由すぎて届かないんですよ。味方に。狙った所に移動してくれない。(相手がデカいと特に酷い)
    効果範囲広くできませんか?
    その辺は否定的意見のある風水市のインデ系ジオ系範囲視覚化を
    召喚に適用してもらえば分かりやすいんじゃないかな?

    PTで獣の近くによって下さいと言っても、その近くって どこ?と思われている加護の範囲を
    風水士と魔道剣士特性の多くは、神在月の出てくる真primeそのものです
    (1)

  2. #402
    Player Annasui's Avatar
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    敵がグルグル回るのだけ直ればいいと思ってたけど、
    何故召喚士の戦い方から再定義しないといけないんだろう。
    (11)
    日本よくなるといいなぁ。

  3. #403
    Mocchi氏に寄せられてた質問の
    「パーティ戦で召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況ってなーに?」について私からも一つ言いたいことがあるので便乗して書かせてもらいます。
    Mocchi氏の回答
    「パーティ戦で召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい=召喚獣がタゲをとらない=召喚士がタゲをとるということですよね。」
    という前提でお話を進めている投稿が見られたので、その先の話の展開にズレが生じているのかなと思いました。

    敵対心+の特性をつけるなどの調整を選択した場合、
    例えば履行技を使うことで、ナイトがターゲットを維持していたけれども、敵の向きが変わってしまったり、敵がふらっと動いてしまったりする状況がこれまでよりも発生しやすくなることを意味しています。

    つまり、前方範囲の攻撃が意図しない方向に発動してしまったり、
    敵の後ろから攻撃してしまったりということですね。
     これに加えて、アビセア以降にレベルを上げた召喚士の多くは召喚獣をぶつけっぱなしにするという行動を多くとります。
    本来強力なNMに対しては物理or魔法履行>帰還で戦うのが定石でした。
    しかしアビセアでMPがほぼ無限状態になり、さらにはメイジャン両手棍で維持費ー追加でさらにそれが顕著になりました。ソロならばともかく、強力な範囲WSをもつ強力な敵にもぶつけっぱなしです。
    その結果、敵への与TPが増えて敵WS頻度が増える=戦闘が崩れやすくなるも追加して言わせていただきたい。召喚獣は履行にこそ与TPはありませんが、通常攻撃にはモクシャなしで与TPがあります。
    でもそれを知らない人も多々います。
    理由は簡単です。ソロならばともかく、PT戦ならば召喚士本体は自分のHPに直接影響を受けることが少ないジョブでそれに対して気づき辛いからです。周りを見ていれば気づくのですが、そのような方は自分の体験談で恐縮ですがいませんでした。一人も。

     そんな状態で召喚獣に敵対心+をつけてしまうと、召喚獣の通常攻撃+履行でヘイトが上がる。そして敵NMのWS頻度が上がりナイトのタゲ維持のヘイトが難しくなり敵が動きやすくなる。これは物理or魔法履行>帰還で極少量のヘイトで大ダメージと呼べる戦闘スタイルを崩しかねないので私は反対です。ついでにいうと、召喚獣の通常攻撃の与TPをなくすというのはそれ以上に反対です。

    とはいえ、ソロで召喚士本体にタゲがきまくって死んじゃうという方々もいるようですので私の提案としては
    「召喚獣及び獣ペットのヘイトは従来の物に戻す」です。
    召喚獣単体ではヘイトをそこまで稼げるわけではないので戻しても問題はないと思います。そもそも今回のようになったのは、PCとペットのヘイトを同じものとして調整してしまったからではと私は考えています。もしそうだとしたならば歪みが起きても仕方がないです。そういう考えの元での提案とみてください。

    マトンを省いているのは、マトンを使うジョブのことをよくわからないからです。もしそのジョブの方がいましたら別個で提案してください。
    (2)
    フォーラムを無くした方がFF11は良い方向にはいかなくてもマシになるのではないかと思う今日この頃。
    最近思う事。
    MMORPGをやるから知能が衰えるのか、知能が衰えるからMMORPGをやるのか。

  4. #404
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    Quote Originally Posted by Charlotte View Post
    とはいえ、ソロで召喚士本体にタゲがきまくって死んじゃうという方々もいるようですので私の提案としては
    「召喚獣及び獣ペットのヘイトは従来の物に戻す」です。
    この提案、結局のところ「召喚獣やペットの敵対心を約+200にする」とほぼ同義だったりします。
    (13)

  5. 04-21-2013 02:10 AM
    Reason
    特に書く必要もなく

  6. #405
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    別にナイトからもぎ取るほどヘイト稼がなくていいから、
    ソロするときにペット盾がきちんと機能する程度にはしてほしいです。
    (37)

  7. 04-21-2013 08:57 AM
    Reason
    勘違いのようでした

  8. #406
    Player Raia's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 調整内容
      召喚士自身の敵対心が入っている状態では、履行技を指示した際に不揮発値に敵対心+1をしない。
      (=敵対心が0の時だけ、敵対心+1する)
    この調整内容はもう一つの案である
    「召喚獣に敵対心+や敵対心減少を抑える能力」
    をつけたとしても必要な調整であることを実感いたしました。

    また誤解しないで欲しいのは上の調整は必須であり、
    その上で獣ペットほどではないとしても「召喚獣に敵対心+や敵対心減少を抑える能力」
    を実装する案は引き続き考慮して欲しい内容です。

    絶対防御が奪われ、他のアストラルフロウ履行は低レベルでしか機能しない今
    ただでさえ召喚が出来ていたことを敵対心調整で奪われて息をしていない現状は
    召喚を長く遊んでいる私にとってはとても残念です。

    ■以下は上記調整が必須だと思った体験談。
     長いので折りたたみ、気になる方だけw

    先日七支公との戦闘にお誘いがあり召喚で参戦しました。
    召喚の役目としてはPT・アライアンスを超えた支援履行が可能のため
    定期的に全体のプレイヤーに強化履行(ヘイスガや鎧など)をしつつ、
    攻撃履行をちょくちょく飛ばす。といった感じの戦闘でした。
    また緊急時でもない限りは盾役に敵対心が集まるよう
    ほとんどケアルなどは使用しませんでした。

    ほぼ履行しか行わず、またその最中に被弾することも多く今まであるならば
    ほとんど敵対心は0に等しい状態で活動していたことになります。
    ですがご存知の通り七支公の体力は半端無く多いため長時間戦闘です。
    他の黒や狩人・コルセア・暗黒が全力で削りにかかっていても(とはいえ調整はしてるでしょうが)
    それほどターゲットを奪うような状況は発生しませんでした。(敵WSによる敵対心変動は除く)

    ですがPTに学がいたので定期的にライブラお願いしていたのですが
    履行しかしていない私の召喚本体の敵対心はガンガン上がる一方でした。
    そして長時間戦闘ということもあってかターゲットを取るハメになりわざと死亡しました。

    ペットのスコア評価はきわめて低く、その上でわざと死なないといけない程
    敵対心がガンガン上がっていくのは非常~~~に残念でした。評価下がるしね・・・(´・ω・`)
    (17)
    Last edited by Raia; 04-21-2013 at 11:21 AM. Reason: 誤字修正・・見直したんだけどなぁw多いなぁw

  9. 04-21-2013 04:33 PM
    Reason
    誤字修正

  10. #407
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    やれやれ

    予想どおり敵対心問題何一つ解決してませんでした(笑)
    だからあんなに言ったのにつω・;;
    (15)

  11. 04-30-2013 09:02 PM
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    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. 05-01-2013 01:56 AM
    Reason
    スレチ

  13. #408
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    GWが終わったて久々に入ったら浦島太郎状態なくらいD値が。
    予ダメの敵対心調整した意味があっという間になくなる気がするんですが、この先どうなるんでしょうか。

    今の武器を過去のものにするなら敵を硬くしてD値据え置き攻撃力+400とかのほうが精霊も・・・と思ったけどそれはそれでダメか
    (6)

  14. #409
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    敵対心の調整、どうなってるんですかね?

    新ペットがまだってこともあるだろうけど、レイブの新装備や、競売で獣の新武器買って使ったら、

    タゲがこっちへ来るので、よく逝っちゃいますw

    「ひきつけろ」をして、離れてリジェネ2をしてもタゲがもどって来ますからねw
    (6)
    Last edited by Ferdy; 05-21-2013 at 10:36 PM. Reason: 誤字修正

  15. #410
    Player Sarasa's Avatar
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    既に出ていると思うけど、レベル帯で計算式に変化があるべきと思う。

    レベル75以下帯は、たぶん、変える必要も無いし。変えるとバランスが崩れそう。
    レベル75以上帯は、レベル75以上を開放以降、ずっと新要素追加で発してきた事もあるし、調整の対象かと。

    レベル99以上は、装備で強さがレベル100とか120とかに上がるという方針である以上は、装備でのレベルアップもする事も加味する必要がある。
    全ての装備に装備レベルを加える案もあるけど、その場合は、レベル99以外でも装備レベルも加味する必要がある。

    ダメージ量での敵対心計算がある以上は、こうでなければ、盾が敵対心をどうしてキープできようか。

    でなければ、以下。一定以上のレベルより以下を適用。

    通常攻撃のヘイトは、ダメージに関係なく、一律化。
    アビリティ、WSの使用時に敵対心発生。
    DA、TA、QA、ヘイスト、二刀流効果アップの分を敵対心から引く。などなどしないと、盾ジョブが敵対心を取れなくなっていく。

    パーティに基準レベル以下と、以上が混ざっているときは、それなりの式を適用。
    (6)

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