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  1. #321
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    まずテストサーバーにて公開していただきたいと思った理由を以下に示します。

    「敵対心の調整は、段階的に実装するものではなく、完成型を実装するもの」と思うのですが、開発は「段階的に実装する」と言っています。
    注意:ここで言う「完成型」というのは公開時点で開発が考える完成型であり、悪い部分があれば当然のちのバージョンアップで変更は有り得る。完璧なものを公開すべきという意味ではない。

    どう考えても発想がおかしい。完成型の一部だけを公開したらまず間違いなくバランスを崩すと思われる。

    こんな発想をするので不安なのです。で、今回の有様ではないですか。
    (12)

  2. #322
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    弱体系の忍術のヘイト下げるのはやめていただきたい
    それでなくても忍でタゲ取るの難しくなってるのに
    忍者は盾ジョブなのでそれなりの調整を行なって下さい
    (11)

  3. #323
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    Quote Originally Posted by Summoner_horn View Post
    ヘイト関連の変移を、自身の経験も踏まえてざっくりと視覚化するならこんな感じでしょうか

    □:揮発ヘイト、■:累積ヘイト
    こーいう感じのほうが見やすくないですか?
    細かなところはニュアンス違うかもしれませんけど。

    【調整前】

    履行直後
    召喚獣■■■□□□□□□□□□
    本体■■□

    ちょっと時間経過&被弾
    召喚獣■□□□□□□□
    本体■■

    【調整後】

    履行直後
    召喚獣■□□□
    本体■■□

    ちょっと時間経過&被弾
    召喚獣□
    本体■■

    格上相手に召喚ソロが事実上不可能なことは同意します。
    PTでの通常運用は今までと大差ないので2垢のほうがむしろお呼びでない状況ですよ。
    (3)
    Last edited by Restyn; 04-17-2013 at 10:42 AM. Reason: フォーマットを少し変更

  4. #324
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    ふと思ったんだが、以前は召喚や獣が、本来PTで討伐するようなNMをソロで沸かし、
    ペットをぶつけて張り替えてぶつけて・・・だけで(時間はかかるけど)討伐してる光景が
    しばしば見られたので、それをモロに潰しにかかったという可能性はないだろうか?

    その是非や善悪はちょっと置いといて。
    (4)

  5. #325
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    少なくとも次のバージョンアップでは、今現在の状態のように、
    「こんなもんちょっとテストすれば誰だってわかるだろ!」という状態のものを実装しないようにお願いします。
    本当に、ちゃんと、無敵モードじゃなく通常の状態で、獣や召喚のソロも含めて、
    「普通に遊ぶのに支障がない」というテストをしてしっかり挙動を確認した上での実装をお願いしますね。
    (16)

  6. #326
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    Quote Originally Posted by anni View Post
    カラナック考案者のエリヴィラ・ゴーゴリもびっくりの高ヘイトですね。
    ダメージの敵対心減らしたんだからカラナックも減らして欲しいってのは賛成ですが、
    乱れ撃ちを使ったときの敵対心と、乱れ撃ちの乗った射撃ダメージの敵対心は別では?

    乱れ撃ち(アビ欄から選択)→敵対心301
    乱れ撃ちの乗った遠隔実行。ダメージ2000→敵対心3333(修正前の1/3だとこのくらいですかね?)
    (0)

  7. #327
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    Quote Originally Posted by FJB View Post
    ダメージの敵対心減らしたんだからカラナックも減らして欲しいってのは賛成ですが、
    乱れ撃ちを使ったときの敵対心と、乱れ撃ちの乗った射撃ダメージの敵対心は別では?
    もちろん乱れ撃ちのアビを発動させたヘイトと、乱れ撃ちの乗った攻撃のヘイトは別です。
    狩人で遊んでいる方だと思うので分かって頂けると思うのですが、乱れ発動のヘイトだけでも結構効くんですよね。
    狙い撃ちと併せて使う事が殆どなので余計にそう感じるだけかもしれませんけど。

    FJBさんの仰る通りで、与ダメによるヘイトが減少したのに、
    固定ヘイトWSだけ据え置きって言う事が納得出来ないんですよね。
    開発はアナイア(と言うよりも、固定ヘイトのカラナック)を無かった事にしたいのかもしれませんが、
    それならレリックに頼らなくても大丈夫な位に狩人本体をなんとかしろって思いますw

    Quote Originally Posted by FJB View Post
    乱れ撃ち(アビ欄から選択)→敵対心301
    乱れ撃ちの乗った遠隔実行。ダメージ2000→敵対心3333(修正前の1/3だとこのくらいですかね?)
    累積2500 揮発7500 → 累積833 揮発2500

    修正後はおおまかにそんな感じでしょう。

    乱れ撃ちで出した上記の敵対心と同じだけの敵対心をカラナックで稼ぐとしたら、
    カラナックは累積80 揮発240なので計算(って程でもないですがw)すると

    修正前なら30発、修正後は10発で届いてしまいます。

    単純に比較するとカラナックのヘイトは3倍になってしまっています。
    いつも被害に遭うのは狩人ですねw
    (4)
    Last edited by anni; 04-18-2013 at 06:02 AM. Reason: 累積と揮発が逆になっていた為。

  8. #328
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    今回の予定リストにはプロテス・シェルおよび範囲、スタン、スリプガ1と2が入っていないようなのですが
    これらも入れてもらうのは無理でしょうか?
    詩人の範囲ララバイは項目にはあるようです
    (3)

  9. #329
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    フィードバックありがとうございます。
    お寄せ頂いた投稿にいくつか回答します。

    Quote Originally Posted by Elemoi View Post
    ざっと見て気になったのは、
    ディア系、計略系、しじをさせろ、きばれ、ひきつけろ、ふりしぼれ、及び召喚の履行系などのペットコマンドが無いところですね。
    • ディア系
      「敵対心の増加量が固定のタイプ」ですが、増加量が極めて少ないため、調整対象外としています。
       
    • 計略系
      「敵対心の増加量が効果依存のタイプ」のため、調整対象外としています。
      精霊魔法同様、与ダメージ量に比例します。
       
    • しじをさせろ/召喚の履行系
      敵対心が発生しません。
       
    • きばれ/ふりしぼれ
      「敵対心の増加量が固定のタイプ」ですが、時間揮発型であり、1秒で揮発する量のため、調整対象外としています。
     
    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    忍術は下げなくていいのにぃ;;
    上げて上げて。
    Quote Originally Posted by Rukar View Post
    青魔法が今回の調整からはずされたのは、
    検証が間に合わず、一旦見送りになったのか、
    それとも、赤が盾をしていたときのように
    今後も敵対心目的で使っていけるのか知りたいです。


    忍術に関しては、
    敵対心がほしいときもあり、いらない場面もあり、
    悩ましいではありますが、どちらかを取れと言われたら、
    敵対心は維持してほしいかなーと。

    例えば、陽忍時は(通常の敵対心+とは別に)忍術の敵対心にボーナスがついて、
    これまで同様に使っていけるような調整が入るなら、
    敵対心が減ってもいいのかな、とは思います。
    (このような調整の場合、
     命中マイナスのデメリットは撤廃もしくは緩和されないとダメかなとは思いますが、スレ違いですね。)
    忍者に限定した話としては、上げた方が良いという点は理解できます。
    ですので、忍者の敵対心のコントロールに関しては、別の調整で行います。

    今回は、赤魔道士がサポートジョブに忍者を選択した場合に以前と同じ状況になりうることから、
    調整対象とさせていただきました。

    また青魔法に関しては、青魔導士がターゲットを取ったとしてもある程度耐えられるジョブだと
    考えているため、敵対心の調整は行っていません。
     
    Quote Originally Posted by Restyn View Post
    バファイラやバポイゾラなどの白魔道士が使える属性耐性魔法、状態異常耐性魔法がリストにないのがきになりますね。
    赤魔道士用の魔法はあるのに・・・

    同様の理由で
    獣使いのもどれ、かえれがリストにあるのに対して
    召喚士の神獣の待避、神獣の帰還がないことにも違和感を感じます。
    範囲のバ系(バファイラなど)は、元々増加する敵対心が少なくなっているため、調整対象外としています。
    ※パーティメンバーの人数に応じて敵対心は増えますが、
     効果時間も長くなるので戦闘前に詠唱する、戦闘中であれば
     挑発などいわゆる前衛ジョブが敵対心を稼ぐ術がある時に使用するなど、
     工夫できる範疇だと考えています

    神獣の待避/神獣の帰還は敵対心が発生しないため、調整対象外としています。
    (34)
    Mocchi - Community Team 

  10. #330
    とりあえずの要望
    主に赤魔なのですが、
    1.特性:トランキルハートの削除
    2.赤盾潰しのためにヘイトをいじられた魔法を元に戻してほしい。
    3.揮発ヘイトを従来より減らすのはいいのですが、もうちょっと稼げるようにしてほしい。

    1.と2.はだいたい似たような要望なのですが、今の赤って存在が空気に近いと思います。
    弱体のエキスパートという部分はレジストハックで一応落としどころとできましたが、PTのピンチに対して赤が緊急でヘイトアップをして立て直すという選択肢が潰されています。
     赤盾全盛時のヘイト上げに使っていた、ディスペル・ブラインやスリプルは当時のナイトいらねの風潮から考えれば確かに妥当だったのかもしれませんが、今のイージスオハン持ちナイトと比較すると赤盾は当時の仕様のままでも微妙なのではないでしょうか。
    それならば赤魔の行動の選択肢を広げるという意味でヘイトを下げるどころか元に戻してほしいです。

     話は変わりますが弱体遁術のヘイトが減るのもわかりません。もっというならば、#288でMocchi氏の投稿にあるもの全てのヘイトが減らされる意図が理解しかねます。
    PCの利となる回復魔法、状態異常は敵NPCから見ればかなり敵対心を稼ぐ行為のはずなのにそれを気にしなくなるとかどれだけ敵は脳筋になってしまっているのかと。
    今までの「高火力前衛で敵を蒸発させる」から「ナイトが容易に敵のタゲを取り、その他の人は全力で攻撃して倒す」という、方法は変わったけどあまり物事を考えなくてよい方向になるように見えます。

    敵対心をいじるというのは慎重にしなければならないので今こそテスト鯖で色々実験されることを切に望みます。
    (6)
    フォーラムを無くした方がFF11は良い方向にはいかなくてもマシになるのではないかと思う今日この頃。
    最近思う事。
    MMORPGをやるから知能が衰えるのか、知能が衰えるからMMORPGをやるのか。

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