召喚ソロ好きだったフレがインしなくなりました。
早くなんとかしてくれー!!!!
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ケアル6のヘイトの高さは話には聞いていましたが、ケアル4を延々連打したナイトから一発で全部はがして行くっていうのはかなりすごいことだと思います。
与ダメヘイト(敵のHPをMAXから七割削ったあと)、ケアルヘイト(ケアル4を延々連打)、アビ少々で稼いだ敵対心が残っていなかったわけで…
与ダメヘイトだけなら今回の調整での影響だと言えますが、ケアル4連打したヘイトすら上回るのは今まででは考えられなかったことでした。
ケアル4のヘイト、ケアル6のヘイト、被ダメージによるヘイト抜け、ここら辺が気になります。
Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora
今回の敵対心調整について「パーティプレイを推奨する流れ」という視点から軽めに考察してみました。
まず、ソロプレイヤーよりもパーティ中心で行動するプレイヤーが多いほうが、コミュニティに属して長期的にプレイされることになると予想されるので
収益を考える上ではパーティプレイを推奨したいのだと思います。
FF14の開始とともに終焉に向かう予定だったFF11では、自由度の高い調整ができながく調整が進まなかった獣使いをはじめとするソロジョブも強化が可能になっていたのですが
FF14が不調である現状、優秀な収益媒体であったFF11をオンラインの機軸として見直さなければならなくなり、強化してしまったソロジョブをみなおす必要が出てきます。
既存のソロ性能をただ弱体するのでは反感が大きすぎるので、ヘイト調整によってソロでは一緒に殴るとペットにタゲを任せられないようにすると共に、新エリアではペットだけの攻撃ではペットが持たない敵の強さにし、ソロプレイヤーを盾役のいるパーティに入るように誘導するという流れだと考えられます。
ただ、この手段でのパーティへの誘導方法での問題点は、パーティ構成がある程度固定化されるために「気軽さ」が失われることです。
仲のいい人同士が好きなジョブだけで寄せ合ってパーティを組むのでは、エンドコンテンツでなくても困難になる場面が増える、という悪影響を危惧します。
もしかして:
与ダメージやケアル等で「上がる」敵対心は従前の3割ほど?に調整されたが、被ダメージにより「下がる」敵対心が調整されていない・・・?
だから上がる敵対心の量に比してどんどん稼いだ敵対心が削られ、結果後衛にターゲットが向かう・・・のでしょうか。
もしこの予想が合っているとしたらいくらなんでもずさんというか、後衛に厳しすぎる調整だとは思います。
敵対心に関していくつか検証してきました。
呼び慣れているので時間揮発型敵対心=揮発ヘイト、被ダメージ揮発型敵対心=累積ヘイトとします。
試行回数が少ないので間違っていたらすいませんと先に謝っておきます。
- ファーストタッチの揮発ヘイト
- 検証方法
ナイトがモンスターを挑発で釣る
白がナイトにヘイストをかける
モンスターのターゲットが白に移動するまでの時間を計測する- 結果
45秒後に白にターゲットが移動した(挑発の揮発ヘイトのみだと30秒で移動するはず)- 結論
機能している(揮発ヘイト900くらい?)
- ケアル回復量の揮発ヘイト
- 検証方法
ナイトが遠隔ミスで敵を釣る(ファーストタッチヘイト発生させないため)
ナイトがモンスターを挑発する(揮発へイト1800)
直後に白が印ケアルIVでナイトのHPを約900回復する(従来なら揮発ヘイト3600くらい)- 結果
モンスターのターゲットはナイトのままだった- 結論
減少している。(3割かどうかは不明)#1に
- 与ダメージの累積ヘイト
- 検証方法
ナイトが遠隔ミスで敵を釣る(ファーストタッチヘイト発生させないため)
ナイトの挑発に合わせて白がフラッシュを入れる
ナイトが通常攻撃で1000ダメージ程与える
時間を置いて揮発ヘイトを抜く
ナイトが被ダメージを受け始め、白にターゲットが移動するまでのダメージを計測する- 結果
与ダメージ約1000に対して、被ダメージ約400で白にターゲットが移動した。- 結論
与ダメージの累積ヘイトが減少している
とあったので、まずは標準ダメージ(時間揮発型)の調整のみかと思いましたが、被ダメージ揮発型の敵対心も同時に調整したようですね。
とりあえず検証した範囲では、強化魔法の揮発ヘイトが上がりすぎているとか、被ダメージ時の累積ヘイトの抜け量が増加しすぎているといった不具合は感じられませんでした。
※もし、本スレッド #1の松井Pの投稿をご覧になっていない方がいらっしゃいましたら、こちらをご一読ください。
たくさんの投稿ありがとうございます。
敵対心の調整については、松井Pより継続した調整を行っていく旨を
お伝えしていますように、骨子となる部分、もしくは土台となる部分から
順番に作業を行います。
土台となる部分をきっちりと作る。
土台が安定したら、その上に乗っかる土台よりも少し小さい部分を作る。
その次に、さらにその上に乗っかる小さい部分を作る。
というイメージです。
それでは、少し具体的な内容にシフトします。
フォーラムなどにお寄せいただいた内容なども鑑み、
次の一歩として、
今月末頃に「敵対心の増加量が固定タイプ」に分類される
一部のジョブアビリティと魔法の調整を行います。
(例によって、大きな問題が発生しない限りという前提でのお話です。)
調整/検証作業には着手しており、
増加する敵対心を、おおよそ現状の半分程度に引き下げるする予定です。
あわせて、白魔法「リアクト」と「フォイル」で増加する敵対心の量を
引き上げる予定です。
敵対心を引き下げるジョブアビリティ名や魔法名については、
日を改めてお知らせいたしますが、まずは次の調整内容だけでも
お伝えしたく、急ぎ投稿しています。
Mocchi - Community Team
特に留意しておいて欲しい点は、どんな時にでもナイトが盾をする状況は望まないということです。
レイヴを中心としてアドゥリンのコンテンツを組み立てていくとしたら猶更です。
VW でペットキープしかやらせてもらえなかったのは無敵薬があるからです。
アビセアで盾ができなかったのは、他の前衛がジェイドやアートマの相乗効果で耐えることができたからです。
まず何が原因であるかをしっかりと見極めた上で調整を行って下さい。
敵対心とは離れますが、少なくとも攻防比調整はアポカリプスの価値を引き上げただけで、
戦闘のバランスがよくなったとは全く思いません。
日本よくなるといいなぁ。
魔導剣士を99まで上げて色々と試してみましたが、現状の性能的に盾とは言えないほど脆く弱いです・・・
タゲを取ってもすぐ殴り倒され、敵の魔法にも特別強いと感じません。
全体的にアビリティのリキャストが長すぎる&軽装のため敵の物理攻撃に極端に弱いという問題点がついてまわっています。
また回復手段もリジェネしかないため、殴られてどんどんヘイトが抜けていってしまいます。
開発側としては魔導剣士を盾として考えているようですが、現状では盾はほぼ不可能です。
敵対心を調整してフォイルで魔導剣士がタゲが取りやすくなっても盾にはなれないでしょう。
このままですと調整不足のジョブとして今後PTに入れないのは目に見えています。
現状、魔導剣士はこのような状態であると開発側もご理解をお願いします。
敵対心の調整も大変でしょうが、新ジョブの魔導剣士の調整も今後合わせてお考えください。
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