松井Pさまへ
お疲れ様です。
開発部の意図するところは理解しました。
辛辣な投稿が目立つ昨今のフォーラムですが、見ている人にはちゃんと伝わっていると思います。
苦言にめげず、これからもフォーラムへ投稿していただけますよう期待しています。
腰をお大事に。
お仕事がんばってください。
松井Pさまへ
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腰をお大事に。
お仕事がんばってください。
敵対心のシステムだけ弄っても、今は5倍のスピードで、数秒おきに数千ダメ出す時代なので、仕様変更だけでナイトや他の盾役がタゲ取るのは無理があるかと思われます…。
既出アイデアで 「ヘイストで5倍と言うインフレ火力を調整」 と言うのを自分は出していますが、それ以外での敵対心関連のみに絞ったアイデアをポロリ。
①ナイトに 「敵対心リストの自分以外の全員のヘイトを激減するアビ。(アラも含め)」 を実装。
瞬間型でピンチの時に瞬時に必ずタゲが取れる。
②ナイトに 「自分以外の全ての対象の敵対心が貯まり辛くなるアビ。(敵に撃つアビ)」 を実装。
持続型で最初&定期的に撃つタイプのアビ。
③ナイトのかばうをアビから特性にして、「常時、後ろの一番近い一人をかばう。」 にする。
立ち回り型で、味方がタゲを取ってもヘイト関係なくタゲを取り返せる。
後衛に向かった場合すぐに走り、後衛は攻撃を食らわないコースでナイトの後ろに隠れると言う様なテクニック要素が出るし、立ち回りがなんかヒーローぽい。
④後衛に 「ヘイトを大幅に減らす回復魔法を実装。 範囲や、PT外もOKな単体など。」 を実装。
①の後衛魔法バージョン。 アビとは違い、ナイト専用では無いので他のジョブが盾役の時も使える。
シのトレハンの様に 「殆どのコンテンツでそのジョブが固定ジョブ化してしまい、募集枠が1つ減る。」 と言う事の無い様に、多くのジョブに追加方向でお願いします。
⑤後衛に 「ヘイトが貯まり辛くなる強化魔法を実装。 範囲や、PT外もOKな単体など。」 を実装
②の後衛魔法バージョン。 アビとは違い、ナイト(ry
シのトレ(ry
あとはリキャストの時間や減少度などの 「数値の調整」 で済むかと思います。
何にせよ、どんな火力でもオハンイージスナイトに任せっきりに出来てしまうと言うのでは面白くないし、どの様な手法にせよ何度か調整が必要ぽいですね。
PS.仕様内容まで公開する事に対しては、凄く 「好感」 と言うか 「今までとは違う感」 と言うのが持てました。w
会議室で決まった物だけ提示されていたのが、会議室に居る様な気持に成れました。^^
そして膨大な検証に寄り、ヘイトシステムの数値を計算で出していた先駆者さん(外人さんだったかな?)の数字が、挑発がピッタリ1800で揮発が1秒に60減で大正解だった事に本当に感服しましたw
Last edited by ZARAKI; 02-20-2013 at 10:53 AM.
ヘイト上限を上げる系の案は、その状態になってしまえば(それがどんなに難しかったとしても)アタッカーは全火力でOK、という形になってしまうので反対です。
タゲの行かないアタッカーにダメージを与えるために範囲攻撃を増やさざるを得ない、ということにも繋がりそうですし、高火力=高ヘイトのリスクはあって然るべきだと思います。
案1・変動型敵対心に、敵の最大HP項を設ける
こちらの火力増に合わせて敵のHPも上がってきたので(75時代のHNMで、HP2~3万くらいだったと記憶してます)、敵のHP(ヘイトキャパシティ)に対して、こちらの受け持てるヘイト量が溢れてしまっているのも原因の一つだと思います。
なので、HPの高い相手は敵対心を溜まりにくく、そうでない相手はそれなりに。。。といった感じで上昇量を調整してみてはどうでしょうか。
相対的に固定値上昇の影響が強くなりそうですが・・・
案2・変動型のダメージによる変化量をリニアでなくす
発生する敵対心であれば、ダメージが高くなるほど上昇量が緩やかになるように
減少する敵対心であれば、ダメージが低いほど減少値も少なくなるように(盾からは抜けにくく、他からは抜けやすく)
補正を加えてみる。区間別に違う式を使ってもいいと思います。
どれも思いつきなので、厳密な計算はしてませんが。。。(組み合わせた時の影響とか)
昔のパーティプレイながらの、アタッカーが魔法やWSでタゲをとる、盾が挑発で取り返す、という形になればいいと思います。
同じ意見です。
サービス開始初期のLV上げでは、ケアルで一度に大きく回復しすぎるとターゲットが回復役に向かいました。
そのため回復量を抑えなければならなかったり、逆にそれを利用してターゲットを奪い、ブリンク・ストンスキンで避けて総合的なMP損耗を減らす工夫をすることも可能でした。
LV上げで盾役の概念が出てきて抑えた回復量で戦闘可能になり、その後忍者の登場で空蝉が普及でケアル自体しなくてもよくなり、その後の全体的な能力の質の向上で回復量を抑える必要性も無くなっていきました。
低LV帯ではまだ奪うことがあったでしょうが、かなり昔からケアルでターゲットを取れなくなっています。
うろ覚えですが2004年あたりの高LV帯LV上げでは、ケアルでターゲットを奪うことが出来なくなっていたように思います。
最近は空蝉では無理な状況が増えてきていますが、どんなに回復しても火力があるので早々奪うことがありません。
しかもこれはPCだけではありません。
カンパニエの味方NPCの一部の部隊長は、いくらケアルしてもターゲットが奪えません。
他の味方NPCより火力が違うので、ケアル4連射⇒範囲アスピルで補給の繰り返しを延々しても全く取れませんでした。
こんな感じなのになぜトランキルハートをさらに追加したんだろうと、追加されたとき思っていました。
赤99詩99学99白99コ99戦99ナ99獣99黒52召75狩39忍80踊61モ50
風70剣23シ14暗43侍50竜50か46青10 怒ってるんです!o(`ω´*)o
(2013/6/15現在)
なんだか・・・む、むずかしいですにゃ(・w・
開発の方針も確認しつつ・・・とりあえず、自分の思ったことをシンプルに!
みんな似たようなこと考えてると思うけど(/ω\)
(1)「与ダメによるヘイト獲得量を低くする」
・現在の高火力バトルに対応した数値に変更。これで火力以外のアビなどで固定ヘイトを稼いでタゲをとりやすく!
・下げすぎると、今度は逆に火力フルボッコしても盾が余裕で維持!ヽ(´ー`)ノとかになりそうなので、慎重にw
(2)「被ダメによるヘイト減少量を高くする」
・アタッカーがタゲをとって、それを後衛が何度もケアルしている状況が続くと、後衛の方にタゲが向かいやすく!
・同時にナイトに被ダメによるヘイト減少を抑える特性、もしくはアビを追加すると良いと思います。忍者も【陽忍】時に!
(3)「ケアルのヘイト獲得量を高くする」
・昔と違って、ケアルのヘイトをかなり低く抑えることが可能になっているため、
何も考えずにアタッカーがそのまま殴るアタッカー盾がやりやすくなってると思います。
ただし、与ダメによるヘイト獲得量の低下調整にあわせて、慎重な数値設定が必要だと思います。
・ケアルのヘイト獲得量を高くすることで、ナイトのタゲ保持能力が底上げされる。
細かいところはともかく、ヘイト周りの基本方針はこのあたりではないでしょうか?
後は、他のスレにも投稿した内容ですが、両手前衛やモンクの所持する火力アビに相応の防御ペナルティを加えて、
火力アビを重ねて使用すると、大幅に防御力が低下して被ダメが激増するように調整してもらえればと思います(*'-')
ヘイストキャップの調整などで、前衛の最大火力を抑える路線は・・・
ラスリゾにヘイスト効果付与でサポで解放!の時点で、開発は問題と考えてないようだし(´・ω・`)
となると、片手前衛と両手前衛のバランスをとるには、やはり「高火力=低防御」路線しかない!と思います。
高いダメージを出すと、タゲをとりやすくなる+大ダメージを受けるというリスクが発生するため、
自然とヘイトを意識する戦い方が増えるのではないでしょうか?
盾がうまくヘイトを稼ぎ、アタッカーはうまくヘイトを抑えて殴り、さらにヘイトコントロールが可能なジョブがいる編成ならば、
両手アタッカーがサポ戦などで暴れることができる。
そういったベストな編成が取りづらい状況や、盾役を意識しない少人数PTでは、
両手アタッカーがフル火力で殴るとタゲをとって大ダメージを受けるので、
火力が控えめだけど一芸をもってる片手前衛やペットジョブが活躍する。
両手アタッカーもサポシでヘイトコントロールするか、サポ忍で被ダメを抑えれば問題なしと。
ともかく、今の火力フルボッコ場面が多い状況だけは、早くなんとかしてほしいです(´・ω・`)
ユーザー側からは今までに様々な提案がでてると思うので、
それを解決するための開発の進む路線をそろそろハッキリと打ち出してほしいですね。
Last edited by KalKan-R; 02-19-2013 at 07:43 PM. Reason: 改行などなど。
ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)
加速度的にインフレしている火力前衛の与ダメージによる敵対心の件は開発陣も
問題点をユーザーと共有できているようなので調整を待ちたいと思います。
そしてやはり、ここまで何人もの方が指摘されている通りケアルの敵対心については見直しが必要と思います。
ケアルV、VIを使うことが出来ない後衛ジョブについては新たなジョブ特性や追加装備のバリエーションで
カバーは十分可能だと思うので、ナイトのケアルによるターゲット奪取をかつてのようにもっと
戦略に取り込めるようなものにしていただきたいです。
また、敵対心上限をジョブ毎に変える案に対する
「盾役に簡単にターゲット固定できてしまってはゲームとして面白くない」という意見とまったく同じベクトルで、
火力発揮がメインの仕事であるアタッカー前衛がそのまま敵の攻撃を引き受け続ける、
「ケアルV、VIのシャワー状態」が黙認されているのも、
せっかく色んな役割を割り当てられている多彩なジョブシステムが売りのゲームとしては
あり得ない状態に陥っていると感じます。
ナイトのjob特性に敵対心+を付けるとか・・・
まぁ現状のシステムだとヘイトの上限上げても変わらないことは確かですね(´・ω・`)
開発さんへ
余り難しいこと考えずに、まず、現状の遊ばれ方が(よい意味で)想定通りなのか、想定外なのかを考えてみて、
想定通りでないなら、意図した遊ばれ方へ修正をしていけばいいと思うのです。
敵対心の仕様を、改めて読んでみればとてもシンプルなものなんですね。
従来のRPG(例えばFFの過去作品の様な)の、隊列(パーティ内の先頭からの順番)で敵に攻撃される頻度を
算出していた方式とは違い、正に3D・RPGである!と、サービス開始当時は、敵対心システムの画期的さに驚
かされたものでした。
1ユーザーとしてずいぶんと楽しませてもらいました。
さすがに10年も経つとリアル事情も忙しくなり、昔のように入り浸ることもできなくなりましたが、アドゥリン楽しみに
しております。
ちなみに、VW、新ナイズル、バローズ、新サルベージ等、軒並み新コンテンツはやっておりません。
そういうわけだからではありませんが(笑)、既存コンテンツは、今はそのままでいいのではないかと思います。
新しいエリア、コンテンツに力を注いでもらって、そっちを面白くしてほしいです。
バローズはそうではないのでしょうが、正直、難易度が高いコンテンツは、年のせいかやる気がしません。。。
Last edited by Runce; 02-19-2013 at 09:28 PM.
標準ダメージの調整ですが、ダメージをレベル毎の固定値のままでいくと、VWやアビセアに似たPCを強化するタイプのコンテンツや、今後PC側が新装備や新魔法、新アビで与ダメージが増えた時に破綻しませんか?
アドゥリンでは敵のレベルがほぼ一定に設定してステータスで差を付けるという話もありますし・・・
コンテンツ毎に防御力やダメージカットで調整しようにも限界がありますから、標準ダメージの数字を敵モンスターのHPから多少影響させた方が良いと思います。
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