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  1. #511
    Player Chadance's Avatar
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    Nazuzu
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    散々今まで想定内の一点張りだったのに、何を言われても最早信用できませんけどね。
    どう考えても今の仕様はミスでしょうに。
    (22)

  2. #512
    Player ZACZAC_DOG's Avatar
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    Kailrod
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    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    以前のバランスでは、与ダメージによって発生する敵対心量の比重が大きく、
    前衛ジョブを選択する際の基準として、与ダメージ効率が重要視されるケースが多くなっていたため、
    敵対心コントロールに秀でたジョブを選択しづらい状態になっていました。

    そのため、敵対心をコントロールするアビリティや敵対心+装備の重要性を増やすことで、
    各ジョブの特色を出せるようにしたいと考えています。
    敵対心調整から一カ月以上経ちましたが、開発の敵対心調整の建前である「敵対心を稼ぐ要素を多く持つジョブ」の出番はできましたか?
    少なくともうちのサーバーでは、魔剣も戦士も相変わらず募集はありませんね
    盾もナイト一択がさらに強固なものになっただけですね
    そもそも魔剣や戦士が誘われない理由は敵対心じゃないので当たり前なんですけどね
    失敗ですよね、この調整
    (22)

  3. #513
    Player Myw's Avatar
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    週一ログインライトプレイヤーの身内同士少人数でまったり遊んでいるんですが、やけに後衛にタゲがいくようになっててびっくりしました。
    みんなそれほど上手でもないので、以前に比べて戦闘がとても忙しく、難しくなっています。
    私達にとっては、かえってヘイトコントロールと身内でのコンテンツの攻略が困難になってしまいました。

    盾ジョブを入れると火力が足りないし、アタッカーのサポをタゲ取り用にすると被ダメが・・・うーん。
    (9)

  4. #514
    Player Honoyoori's Avatar
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    やっと見つけた!
    夜に数人数で活動しているLSでも問題になっているのでどこでこの話をしたらいいのか探してました。
    ここ数ヶ月ほどケアルヘイトが高すぎてLSのヒーラーさんがピンチになる事象がとても多く困ってます。
    盾ジョブに有利に…というのは解るのですけど、敵対マイナス装備を付けていてもこれはどうなんでしょう?
    前衛ジョブが頑張って殴っていてもケアル3や4位でタゲが飛んできてしまいます。

    色々な場所で同じ問題を提起している人を見つけようと回っていましたが、今日やっとここに見つけただけです。
    プレイスキルが高ければこの問題はそんなに深刻ではないのでしょうか?
    そしたら私のようなスキルも程々なプレイヤーは頑張るか諦めるかしないといけないのでしょうか?
    (5)

  5. #515
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    Quote Originally Posted by Honoyoori View Post
    盾ジョブに有利に…というのは解るのですけど、敵対マイナス装備を付けていてもこれはどうなんでしょう?
    盾ジョブに有利も何もないです。スタン、フラッシュ、挑発、Aフラ辺りから1つリキャストごとに
    使うだけで、開幕(ヘイトリセット直後)に3万4万のダメを出さない限りタゲが動きません
    プレイヤースキルも何も関係ありません
    サポorメインで必ずどちらかは選択できますし、単純に与ダメヘイトがおかしいんです
    タゲを取るだけなら、むしろ以前より「どのジョブ」でも簡単にタゲが取れるようになっています

    また、敵対心装備はほぼ無意味です。これはプラスマイナスどちらにしてもです
    (6)

  6. #516
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    盾ジョブに有利にするだけなら他に手法はあったはずなのに、支援や回復まで巻き込んだから不評なんですよ。

    開発さんからは特にコメントないですが、この状態を続けるのでしょうか。
    特定のジョブの為に全体を巻き込むのはどうかと思いますが。
    (9)

  7. #517
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    フェイスだと、クピピ、コルモル、クルタダ辺りがいつもボコボコにされて死にかけてます。
    前衛装備は自分としてはかなり整えたつもりですが全然効果がないですね。
    (アルスカ武器+アルヨル防具+オグメ)
    (0)

  8. #518
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    流石に極端すぎる修正だとは思いましたが、以前のように、前衛がタゲを固定するのに、
    何の工夫もなく殴っているだけでタゲを固定できる状態よりは、
    今の、ヘイト上昇アビを使うことによって、ようやく後衛よりもヘイトを稼げる、という状態は
    MMORPGとして以前よりも大分健全な状態ではないかと思います。それに、開幕にWSを打てば
    流石に挑発等のアビ無しでも、タゲをとれるので、そういった工夫もできるかと思われます。

    私個人としては、ヘイト上昇アビのヘイトが極端に高すぎて、タゲを取るための工夫が無さすぎで
    面白くないので、ヘイト量が ヘイトアビ > 回復等 > 攻撃 の今の順序のまま、もう少しタゲを
    取るために工夫をこなせるようなバランスにしていってほしいです。

    というより、元から 回復ヘイト > 攻撃ヘイト の関係で、前衛の火力が上昇しすぎたために
    ヘイトの関係が 攻撃ヘイト > 回復ヘイト のように見えていただけなのではなかっただろうか?
    (8)
    Last edited by migisita; 06-10-2015 at 07:10 PM.

  9. #519
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    ナイトをしている分にはとても盾維持しやすくなって便利になったのですが、
    白をやる際、ナイトがいないアタッカーだけのPTだとすぐすっ飛んできますね。
    敵対心ー50装備もつけています。

    いまのヘイトシステムに不満は無いですが、
    必死に敵対心―50装備を集めたものが水の泡なのでしょうか?
    今のヘイト計算に敵対心―50だと弱すぎる気がするので
    せめて敵対心マイナス装備に関してもう少してこ入れを希望したいです。
    (表現上、敵対心―1ですが内部は―10相当になる等の調整等)
    ナイトがいないPTの際、後衛の死活問題に関わるので、どうかご検討お願い致します。
    現状、敵対心装備が無意味なのでしたらHPやMP装備に変えたほうが良いのだろうかと
    思ってみたりしています。

    後衛フェイスの敵対心マイナスを追加されたようなので赤サポ忍ソロ+フェイスで
    召喚試練BF行ってみましたが、WSで削ろうとケアルヘイトでタゲが安定せず
    後衛フェイスとPCの間をうろうろしてフェイスが吹き飛びますorz
    サポ戦かサポナでタゲ取れれば良いのかもですが、サポ忍だとヘイト取りの手段が少なくて困りますね(;´x⊂)
    フェイスを回復してタゲ取りしようとしつつコルモルとアプルルが優秀ですぐ回復されちゃうので…
    もう少し赤ソロ磨けるように頑張ってみます。
    (5)

  10. #520
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    私は敵対心の調整が入ってから白魔道士で遊ぶ時に敵対心-50になるように装備を整えたのですど、
    ベガリーインスペクターなどでアライアンス規模の人数で遊ぶ時にほかに白魔道士で参加している人がいる状況で
    明らかに私の方が敵のターゲットにされる頻度が低い(ほとんど飛んでこない、来てもケアルIIIで間に合う程度)ので
    敵対心-装備は十分に価値があると思っています。

    明確な盾役がいない状況において、前衛アタッカーが意識してヘイトを上げる行動を取るのをほとんど見かけないのが問題だと思います。
    前衛の方には与ダメージではほとんどヘイトを稼げないことと、
    ダメージを受けることでそのヘイトも抜けてしまうということを理解していただきたいです。
    各自がヘイトを意識して、パーティ全体でヘイトコントロールを意識するのが「プレイヤースキル」になるのかなと思います。

    以下愚痴。
    アルビオン・スカーム-ララ水道にて前衛がNMを殴ってるだけのところにパライズしたら1発でタゲ飛んできて、
    前衛の人に「開幕弱体するな」的なことを言われたのですけど、
    「殴ってるだけじゃヘイト稼げないんだからアビ使ってヘイト上げろ」と言いたくなりました。
    後々のことを考えれば言った方がよかったのかもしれないと後悔してるかもしれません(´・ω・`)
    (11)
    LOVE&PEACE(*'-')
    たーるたーる♪

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