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  1. #21
    Player Eiiti's Avatar
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    説明された内容が難しくて、この指摘が適切か不安なんですが
    敵対心に調整が必要と思われるのは
    敵対心の計算式に問題があるというより
    行き過ぎたヘイスト効果に原因があると感じます。
    今回、松井さんが教えて下さった内容で気になった事が
    プレイヤーからモンスターに対しての直接攻撃に時間揮発型の敵対心がある事。
    私は初めて知りました。直接攻撃には被ダメージ揮発型敵対心しか無いと思っていたので。
    松井さんの説明によると標準ダメージを4秒毎に与えている限り時間揮発型敵対心は
    240~0を繰り返すだけという話ですが、もし4秒毎の直接攻撃が
    3秒毎になったら・・2秒毎になったら・・1秒毎になったら。
    時間揮発型敵対心が高止まりしたまま次々に直接攻撃を与えて行くことで
    アッという間に敵対心がキャップに到達してしまい、盾役がターゲットを
    維持できないのも当然の様に思えます。(忍者が盾役の場合はこれが望ましいのかも)
    しかも、計算式をみると
    相手に与えるダメージが高いほど、モンスターに与える時間揮発型敵対心の量も倍増し
    敵対心の高止まり状態に拍車を掛けているのではないでしょうか。

    追記・・・ナイトがアタッカーに負けないくらい敵対心を稼ぐ手段として
         盾が発動した時にWS並の時間揮発型敵対心が稼げるようにして
         みるのも一つの手段かと思います。
    (8)
    Last edited by Eiiti; 02-19-2013 at 08:52 PM. Reason: ヘイスト効果の弱体が更なるヴァナ人口の減少に繋がらない為に。

  2. #22
    Player Serpent's Avatar
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    ヴォイドウォッチ実装以降、かつての通常編成の6人PT(盾/物理攻/物理攻/回復/強化・支援/魔攻)を組むことがなくなってしまいました。
    (かといって、アビセア前の頃のガチガチ編成のジョブでないと、レベル上げすらできないうのも問題でしたが・・・。)

    今のFFはエンドコンテンツも、通常のレベル上げ(GOVやアビセア等)も、アライアンス組んで(+支援をかけて)、
    近接物理で殴るだけのごり押しだけで、とにかく味気ないです。

    盾役が必要なコンテンツは、今やオハン/イージスが無いと門前払いな雰囲気なものばかりですし、
    しかもその役割は、途中で沸く雑魚をキープする役とかマラソン役とか・・・。
    盾役がPTメンバーをかばうようなバトルは、少なくとも自分がプレイしているコンテンツではほぼありません。
    これは良し悪しは別として、敵対心以前の問題だと思います。

    アタッカーの火力の問題もありますが、まずは盾役が「パーティの盾」として機能するように調整して欲しいです。

    (p.s.アドゥリンで盾ジョブとされる魔導剣士は、はたして盾役として機能するのでしょうか・・・)
    (20)

  3. #23
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    今まで行われて来たユーザー有志達の検証がすごく精確だった事はわかったw
    (27)

  4. #24
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    アビセア前後、VW前にいた方々がいなくなってしまったのが残念です
    こういうデータを一番理解していたとおもう分析・考察をしてきた人たち

    何故、フォーラムは最初からせめてプロマシアの頃からなかったのかっ
    何故、田中・伊藤さん体勢のときにこういうやりとりをしてくれなかったのか・・・
    本当に残念です
    (25)

  5. #25
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    盾をナイトと取るか前衛と取るかで違うと思うのでどうお考えなのでしょうか?
    私はナイトを硬い前衛だと思ってますが常にナイトがタゲを取る状態を開発様がベストとしているのか
    後衛に向かず前衛がタゲを保持してればいいのか、敵対心以外にもスルーしている案件やら他にも大事な事がいっぱいあると思いますが、そちらへのご回答はアドゥリン出るまで全く無しで調整も無しなのでしょうか?敵対心周りはユーザー同士が話し合っても仕方ない案件だと思いますし、開発様から一方的にボールを投げられるのですがこちらからのボールは一切返して頂けないのでしょうか?フォーラムって何ですか?
    (7)

  6. #26
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    (レベル上げなどを通じて)体感的に知っている事も、公式で正解が読めるというのは
    重要で意味があると思います
    しかし、つくづくレベルキャップの解放はあらゆる意味で準備不足だったな、という
    不満を改めて感じますね

    敵のターゲットは動くことが前提で作られているように思います
    ログに出ない、目に見えない数値で動く天秤の傾きを予想しながら攻撃したり回復するゲーム、だからこそ
    ヘイトを意識しないで済む手段や装備に価値があったんだと思う、やっぱり現状はおかしいんですよ

    アドゥリンの、例えば七支公とのバトルはどんな風に想定してるんでしょうか?
    "出来ること"を読む限り、戦闘時間によってはせっかくヘイトを調整しても効果が薄いようにも思えますが…
    (13)

  7. #27
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    仕組みの説明はわかりましたが、コレにより
    開発者が何を問題にしていて、今後どうしていきたいかの、方向性が見えません

    プレイヤー的には、長期戦闘時に、ヘイトキャップが訪れることで
    ターゲットコントロールが不可能になり、暴れ出すのを、なんとかしたいというのはあります。
    しかし、この挙動自体が、割と初期からある為、戦闘にメリハリを付けたい開発者の意図だとも思えます。

    同様のことを別の事で発生させる方法としての、ヘイトリセット技とかも有りますよね

    調整の方向性から想像するに、今の挙動はキャップ上限値では、プレイヤーの工夫する余地がないので
    上限に張り付かないように、計算式を変えて、より安定した戦闘を基本としたい、という意図に思われますが
    認識あっていますか?

    誰かのヘイトがキャップした段階で、リスト全員のヘイトを一律1/2にするだけでも良いような気もします


    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]コンテンツ
    HP2倍、被ダメージ2倍のモンスターと、HP50%、被ダメージ50%のモンスターでは、倒すまでの時間(攻撃回数)では同じになりますが、敵対心の処理的には大きく変わります。モンスターの被ダメージを抑え過ぎると効果依存タイプの敵対心よりも、固定タイプの敵対心を持つ行動の方がより多くの敵対心を稼ぐということになります。これらの仕組みを理解した上でのモンスターのパラメータ設定であるか、コンテンツのチェックも必要となります。[/list][/list]
    ユーザーが考えた上で、このコンテンツの攻略法を模索するのは良いと思いますが、
    これを理解したプレイヤーじゃないと、お呼びじゃないコンテンツを意識して作るのはヤメテ欲しいです
    末期格ゲーのような、極一部向けの調整になりすぎていて、ついていけません
    (18)

  8. #28
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    敵対心周りの調整からは外れますが、考えれば考えるほど、それだけでは盾ジョブは盾として機能しないんですよね。
    別個、ダメージコントロールやヘイトコントロールの手段を追加しないと成り立たない。
    しかし、単純に強化してしまうとアタッカーが自由に暴れられて無敵薬のんでるのと変わらなくなってしまう。

    そこで例えば、連携すると、連携に参加したPCでダメージヘイトを頭割りににできるとかどうでしょう。
    ついでにMBすれば、その魔法でのヘイトが半減とかね。
    WS連打するだけの戦闘から脱却できて、盾ジョブもタゲ取りやすくなりつつ、しかし過度に盾ジョブの固定が簡単になるわけでもない妙案だと思うのだけど。

    盾ジョブの調整について別スレ立てた方がいいのかなぁ。
    (2)
    祝新ディスク

  9. #29
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    job毎の敵対心を考慮に入れないのなら
    装備に付加されている敵対心を、大幅に意味を持たせるように調整し、盾は別枠とかで

    状況に応じて装備にもっと意味を持たせるというのはどうでしょう?
    (2)

  10. #30
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    ヘイトはまったく調整してこなかったってことだけはすごくよくわかった。(あえてあると言うなら赤盾つぶした時だけ?マズルカもかな
    調整の優先度って言葉をよく使われますが、敵対心周りはかなり優先度が高い案件だと思います。
    本来ならもっとはやく手をつけるべきだったのではないでしょうか。
    (21)

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