硬い上に毒を撒き散らされて見事に玉砕。ほぼ放置状態である理由がよくわかったような気がします><
ブブリムは旧貨幣集め等で人が集まりやすいと思われますので、混雑回避のため、もう少し戦いやすい相手に配置変換できないものでしょうか。
硬い上に毒を撒き散らされて見事に玉砕。ほぼ放置状態である理由がよくわかったような気がします><
ブブリムは旧貨幣集め等で人が集まりやすいと思われますので、混雑回避のため、もう少し戦いやすい相手に配置変換できないものでしょうか。
ウラグナイトはエリア占有時代からお邪魔キャラとしていましたからそういうものだと思います。
むしろ変な道中に配置されていないだけましです。
エリアの混雑具合は突入する時間帯にもよりますので一概にブブリムだけ集まりやすく混んでるとは言いがたいです。
やはり取り合いが多ければどのエリアでも稼ぎは落ちます。
なのでわざわざブブリムにこだわる必要は無いのでは?
クフィムだって中央池周辺の周回しても稼げますし、ジュノ側の丁度クラス3種が空いていることもあります。
あと個人的には貨幣集めで人が集まるのはブブリムではなくバルクルム砂丘だと思いますよ。
関係ないけど類似スレ ここでもいっとく
裏ダブの デーモンフォモルタウルスアーリマン あんなにいりません 個人的には0でもいいです
いまとなっては ハイドラ装備の存在価値もわかりません(おいらには昔からわからんが)
ブガード個体2とか 意味がわかりません
貨幣取り分散もふくめて 大幅配置転換 個体数調整していただきたい
ウラグナイトさんは、、旧仕様の裏で ナイトのケープ(アクセ)希望多くて毒消し4Dほどもってやってたな、、
エフトだけだとたらなくて、、LVにあったつよさにしてほしいですねえ
むしろウラグナイトを弱体してほしい。
黒魔とか魔法ジョブのカモでいいと思うんだ。
もう裏を緩和の方向に修正されるのはあまり好ましくないと思うんですがねぇ・・・
邪魔なものは邪魔なままでいいじゃない。嫌ならやらなければいいだけだし、他の狩場を探すのも楽しみのうち。
1日で数百枚稼ぐ人が多い中、これ以上稼ぎ易くする必要なんてないでしょう。
緩和とはベクトルが違うんじゃないかな
裏の難易度(攻略、レリック制作)を維持したいなら、敵のレベルやHP量などの調整、個体辺りのドロップ量を調整していくべきであって、狩られない敵をそのままのさばらせるのが適正な難易度の維持に繋がるかと言ったら、必ずしもそうではないと思うんですよね
仕様に伴う難易度を調節するべきであって、狩りやすいから混む、狩りにくいから混まない、こういったユーザー心理による偏りを難易度に転化していかないで欲しいというのはあります
自分は安易な緩和は不要派ですが、この案件においては一括りで緩和反対だからと終わらせて欲しくはないですね
最初にも書きましたが、狩られない敵を狩りやすくする、裏の貨幣の産出量を一定に保つ、ユーザー心理に頼らない難易度にしていく、これは重要だと思います
そういう意味ではアビ弱点の確率が異常なので、ちょっと下げて、その分魔法に回して欲しいですね
ディアガなどの範囲はイオリアンみたいに突きにくくしていいです、単体魔法まであれほどにまで絞るのは、コンテンツにおける適正ジョブ一元化に繋がっていると思います
安易に緩和せずに(安易に緩和は反対と言わずに)、まずは総産出量が同じくらいになるように、うまく調整して欲しいですね
勝てるかどうかはともかく、まったく相手されない敵ができてしまうのは、リソースの無駄ともいえますしね。
まあ世界に少しはそんな暴君が居てもいいと思うけど。ありし日のギーブル君みたいに。
リニューアル前では、ウラグナイト以外の完全殲滅が完了した上で時間が残ってても無視されてましたね。
まあ魔法弱点が突きやすいとか、ドロップがとてもいいとかの特例な特性がないと、あのままの強さでは
団体・少人数・ソロのどの層もやらないのは間違いないでしょう。
まあでも私は裏ブブリムで先に緩和すべきはボス弱体アイテムである牢獣の血のドロップだと思ってます。
やってる方が言うのもアレですが、アレを狙って取ろうとすると他の人に迷惑になるレベルで弱獣人を乱獲
し続けてNM独占せざるを得ません。現状では、最初からそうしていてすら時間切れまで1つも出ないことが
普通にあるようなものですので。
まあ血弱体なしが基本想定なのだとしても、フルアラでも余裕で全滅できるこの上位ボスを苦労して
倒したのに「ドロップなし」が普通にあるってのはどうなんでしょう。せめて1貨幣複数枚を最低ラインに
できなかったのでしょうか。弱獣人はともかく、被捕食者と思われる魚やカニやウサギより貧乏とか
悲しすぎます。
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