Salutations à tous !

Veuillez trouver ci-dessous un petit commentaire de la part du Producteur Akihko Matsui en ce qui concerne les modifications globales du système de combat.

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Bonjour.

Je vous remercie du grand nombre d’avis et de retours concernant le système de combat.

Nous avons reçu un grand nombre de suggestions différentes, dont une pour la magie fragilisante. Cependant, au lieu de voir ces suggestions individuellement, je les ai revues d’un point de vue global vis à vis du système de combat.

Vers la fin de l'année dernière, j'ai fait une série de messages sur les plans que nous avions, cependant, cela a eu pour effet de créer une vague de demandes afin d’obtenir plus d'information à ce sujet, ce qui vous a empêché d'en discuter convenablement. Cela dit, du point de vue du système de combat en général, j’aimerais partager certaines des idées sur lesquelles nous travaillons actuellement.

Veuillez noter que ces idées n’ont pas été finalisées. De plus, sachez que ce qui est décrit ci-dessous ne représente pas la totalité des modifications du système de combat.

Nous apprécierons grandement que vous considériez le contenu listé ici non pas comme le remède à tous les problèmes actuels, mais plutôt des modifications temporaires pendant que nous travaillions sur ces problèmes.

Equilibre entre les armes à deux mains et les armes à une main

Ce sujet a été discuté à plusieurs reprises dans le Forum Officiel. Un sujet en particulier traitait d’une refonte des armes à une main, et nous avons l’intention d’effectuer des modifications.

Tout comme mentionné auparavant, la nourriture ainsi que d’autres choix sont assez limités en raison des coefficients plus importants pour les armes à deux mains, et le besoin de précision lors de l’emploi d’armes à une main.

Par exemple, nous essayons de voir s’il serait possible d’ajouter une sorte de mérite qui augmenterait les coefficients pour les armes à une main dans l’emplacement d’arme principal.

Concernant le chevalier noir

Ce sujet a été traité à plusieurs reprises sur le Forum, dont un sujet en particulier sur la surpuissance du chevalier noir. Tout comme mentionné lors du VanaFest, nous pensions que le job chevalier noir devenait trop puissant et avions donc décidé de reporter les modifications considérées à l’époque pour le job. J’imagine que beaucoup d’entre vous s’en souviennent.

Nous revoyons actuellement les refontes de « Coups désespérés » et « Dernier recours ».
Actuellement, la limite maximale de la hâte provenant de l’équipement et la magie est la même pour tous les jobs. Or, la valeur de hâte provenant des compétences est une catégorie à part n’ayant aucun lien avec cette limite et « Coups désespérés » est la compétence de job avec la valeur de hâte la plus importante.

Cependant, une simple réduction de la valeur de « Coups désespérés » causerait un affaiblissement direct du chevalier noir. Nous considérons donc l’allocation d’une partie de la hâte accordée par « Coups désespérés » vers « Dernier recours », gardant la hâte restante pour « Coups désespérés ».

Niveau actuel
• « Coup désespérés » +25%
Niveau ajusté
• « Coup désespérés » +10% (*Valeur après 5 points de mérite investis)
• « Dernier recours » + 15%

Simplement dit, cet ajustement vous permettra d’obtenir cet effet dans le cas où vous jouez chevalier noir en tant que job de soutien.

Alors qu’il est actuellement difficile d’imaginer une situation où un job de première ligne choisirait chevalier noir comme job de soutien, nous aimerions voir cela comme une possibilité.

Concernant la défense

Nous avons reçu de nombreux avis et retours sur l’augmentation des valeurs de défense obtenues au travers des différents effets bénéfiques. A cause du ratio attaque/défense, l’ajout de défense une fois une certaine valeur passée devient sans intérêt, et nous aimerions donc que la défense ait plus d’importance.

Dans le cas de mérite, par exemple, plus vous augmentez votre défense, moins vous prenez de dégâts et plus l’effet de « Défenseur » devient alors plus important.

En revanche, sous l’effet des aptitudes qui diminuent la défense, tel que « Berserk » ou « Dernier recours », les dégâts subis seraient plus importants qu’ils ne le sont actuellement.

Compétences d’armes obtenues avec les points de mérite

Nous avons vu le sujet sur le Forum où il était demandé le retrait du seuil des points de mérite dans la catégorie « Compétences d’armes ».

Au lieu de modifier le seuil, nous considérons un changement des coefficients afin de rendre ces compétences d’armes utiles avec un seul point de mérite.

Nous envisageons un système où 1 point de mérite donnera un coefficient de 65%, et chaque point subséquent donnera 5% supplémentaire, pour un maximum de 85% (pas de changement de la valeur maximum).

Magie élémentaire

Nous avons reçu de nombreux avis et retours sur la magie élémentaire. Tout d’abord, j’aimerais modifier la manière dont les dégâts sont calculés.

Voici mon image du fonctionnement de la magie élémentaire :

Les dégâts générés par les sorts de terre seront plus faibles que les autres éléments, mais ils seront plus efficaces au niveau du cout. De plus, l’INT aura encore plus d’impact sur les dégâts générés.

Résultat : les joueurs ajouteront de l’INT et de l’attaque magique pour que les sorts de terre génèrent autant de dégâts que les sorts de foudre.

Analyse par élément
• Efficacité de MP : Terre > Eau > Vent > Feu > Glace > Foudre
• Compensation INT : Terre > Eau > Vent > Feu > Glace > Foudre
• Dégâts de base : Foudre > Glace > Feu > Vent > Eau > Terre
• Dégâts maximums générés : Foudre > Glace > Feu > Vent > Eau > Terre

Analyse par niveau
• Efficacité de MP : I > II > III > IV > V
• Compensation INT : V > IV > III > II > I
• Dégâts de base : V > IV > III > II > I
• Dégâts maximums générés : V > IV > III > II > I

Les tables dessous expliquent plus en détails mon concept.

* L’attaque magique n’inclut pas de compensation quelconque.

* « INT+0 » et « INT+100 » représentent la différence INT entre le lanceur et la cible.

Niveau IINT+0INT+100
AvantAprèsAvantAprès
Terre101042160
Eau162566165
Vent254092170
Feu3555108175
Glace 46 70 126 180
Foudre 60 85 149 185


Niveau IIINT+0INT+100
AvantAprèsAvantAprès
Terre 78 100 175 350
Eau 95 120 195 355
Vent 113 140 213 360
Feu 133 160 233 365
Glace 155 180 255 370
Foudre 178 200 278 375


Niveau IIIINT+0INT+100
AvantAprèsAvantAprès
Terre 210 200 360 550
Eau 236 230 386 560
Vent 265 260 415 570
Feu 295 290 445 580
Glace 320 320 470 590
Foudre 345 350 495 600


Niveau IVINT+0INT+100
AvantAprèsAvantAprès
Terre 381 400 581 850
Eau 410 440 610 865
Vent 440 480 640 880
Feu 472 520 672 895
Glace 506 560 706 910
Foudre 541 600 741 925


Niveau VINT+0INT+100
AvantAprèsAvantAprès
Terre 626 650 855 1200
Eau 680 700 909 1220
Vent 734 750 967 1240
Feu 785 800 1014 1260
Glace 829 850 1058 1280
Foudre 874 900 1103 1300


Pour ce qui est du temps d'incantation et d'attente, voici mon idée:

- Les sorts de Niveau I à V auront tous le même temps d'incantation et d'attente.

Par exemple, les sorts de Niveau I auront un temps d'incantation de 0,5 seconde et un temps d'attente de 2 secondes avant de pouvoir être relancé. De ce fait, Terre I et Foudre I auront tous les deux un temps d'incantation de 0,5 seconde et un temps d'attente de 2 secondes.

Le tableau ci-dessous explique mon idée plus en détail.

Niveau I Coup en PM Temps de lancement Temps d’attente
Avant Après Avant Après Avant Après
Terre 9 4 1.5 0.5 6.5 2
Eau 13 10 1.75 0.5 7.75 2
Vent 18 16 2 0.5 9 2
Feu 24 22 2.25 0.5 10.25 2
Glace 30 28 2.5 0.5 11.5 2
Foudre 37 34 3 0.5 13 2


Niveau II Coup en PM Temps de lancement Temps d’attente
Avant Après Avant Après Avant Après
Terre 43 36 3.25 1.5 14.5 6
Eau 51 43 3.5 1.5 15.75 6
Vent 59 51 3.75 1.5 17 6
Feu 68 60 4.25 1.5 18.5 6
Glace 77 68 4.5 1.5 19.75 6
Foudre 86 77 4.75 1.5 21 6


Niveau III Coup en PM Temps de lancement Temps d’attente
Avant Après Avant Après Avant Après
Terre 92 64 5.25 3 22.5 15
Eau 98 75 5.5 3 24 15
Vent 106 88 5.75 3 25.25 15
Feu 113 101 6 3 26.5 15
Glace 120 115 6.25 3 27.75 15
Foudre 128 129 6.75 3 29.25 15


Niveau IV Coup en PM Temps de lancement Temps d’attente
Avant Après Avant Après Avant Après
Terre 138 112 7 6 30.75 30
Eau 144 129 7.25 6 32 30
Vent 150 148 7.5 6 33.25 30
Feu 157 169 8 6 34.75 30
Glace 164 190 8.25 6 36 30
Foudre 171 213 8.5 6 37.25 30


Niveau V Coup en PM Temps de lancement Temps d’attente
Avant Après Avant Après Avant Après
Terre 222 156 8.75 10 39 45
Eau 239 182 9.25 10 40.25 45
Vent 255 210 9.5 10 41.5 45
Feu 270 240 9.75 10 42.75 45
Glace 282 272 10 10 44 45
Foudre 294 306 10.25 10 45.5 45



Veuillez noter que nous effectuerons d’autres changements sur la magie élémentaire à partir de ce modèle.

Concernant le contenu

Pour commencer, nous envisageons des modifications potentielles sur le nouveau Nyzul, Legion, l’Antichambre d'Odin II, Voidwatch (Jusqu’au Dragon de cristal), Exhumation, et, si besoin est, le nouveau Exhumation.
Veuillez trouver ci-dessous les ajustements que nous considérons pour le moment.

Neo Nyzul
• Modifications de la portée de la « transposition » des étages.

Légion
• Modifications du niveau des monstres
• Modifications de la puissance d’attaque ainsi que de la défense

L’antichambre d’Odin II
• Modifications du niveau des monstres.

Voidwatch
• Extension de la portée des « agrégats des abîmes » pour Provenance (Le dragon de cristal)

Exhumation
• Revoir le taux de pourcentage d’obtention de butins d’équipement de niveau 35.
• Faire en sorte que les monstres invoqués par les ramparts dans les vestiges de Bhaflau donnent le même butin que les NMs invoqués par ces-mêmes ramparts.

Promenoir des échos
• Modification du niveau des monstres
• Retrait du statut « EX » sur chaque type de pièce
• L’ajout des sacs contenant plusieurs exemplaires des « Dé pipé » et « Résidu liminal »

De plus, nous continuerons d’apporter les modifications nécessaires de façon à favoriser la stratégie et le style de jeu plutôt que la victoire due à une grande puissance de feu sur un court laps de temps.

Je suis conscient de me répéter mais les modifications listées ci-dessus n’ont pas été finalisées. Il y a bien d’autres sujets que l’on enquête actuellement (inimitié, TP fourni aux ennemies, etc.) alors j’apprécierais que vous lisiez cela en vous basant sur le principe que l’ordre d’implémentation et la méthode de modification peuvent changer.

Merci beaucoup.
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