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    Allgemeine Informationen zu zukünftigen Anpassungen am Kampfsystem

    Hallo an alle,

    bitte nehmt euch etwas Zeit und lest euch die Informationen zu zukünftigen Anpassungen am Kampfsystem vor, die Produzent Akihiko Matsui kürzlich veröffentlicht hat.

    ****************************************

    Hallo,

    vielen Dank für all euer Feedback zum Kampf.

    Wir haben viele verschiedene Anpassungsvorschläge erhalten und darunter war auch ein Vorschlag für Schwächungsmagie. Aber anstatt alles einzeln zu betrachten habe ich mir eure Vorschläge im Hinblick auf das Kampfsystem als Ganzes durchgelesen.

    Gegen Ende des letzten Jahres habe ich einige Beiträge zu unseren Plänen verfasst, wodurch der Bedarf nach spezifischeren und konkreteren Details gestiegen ist, ohne die ihr nicht ordentlich diskutieren könnt. Ich möchte also im Hinblick auf das gesamte Kampfsystem einige Ideen des Entwicklerteams mit euch teilen.

    Bitte beachtet, dass es sich dabei nur um Ideen handelt. Es wurde noch nichts entschieden und die nachfolgenden Informationen spiegeln nicht alle geplanten Änderungen am Kampfsystem wieder. Bitte versteht die aufgelisteten Inhalte nicht als Allheilmittel sondern als Zusatz zu den Maßnahmen, die wir ergreifen werden, um die bestehenden Probleme zu lösen.


    Gleichgewicht zwischen Ein- und Zweihandwaffen
    Dieses Thema wurde in mehreren Threads diskutiert, besonders in einem, in dem über Anpassungen an den Einhandwaffen gesprochen wurden. Wir möchten daran gerne Änderungen vornehmen.

    Wie bereits erwähnt sind Nahrungsmitteln und andere Möglichkeiten begrenzt, da die Modifizierer für Zweihandwaffen größer sind und der Bedarf an Präzision bei Einhandwaffen höher ist.
    Wir beschäftigen uns zum Beispiel gerade mit der Möglichkeit, eine Art Verdienst hinzuzufügen, durch den man die Modifizierer für den Haupt-Slot für Einhandwaffen erhöhen kann.


    In Bezug auf den Dunkelritter
    Dieses Thema wurde in vielen Threads diskutiert, besonders in einem, in dem es darum ging, dass der Dunkelritter zu stark ist. Wie bereits auf dem VanaFest erwähnt, sind wir der Ansicht, dass der Dunkelritter ziemlich stark wird. Gleichzeitig haben wir aber von den Änderungen, mit denen wir uns beschäftigt hatten, abgesehen. Ich bin sicher, dass sich viele von euch daran erinnern. Momentan denken wir über Änderungen an „Verzweiflungshiebe“ und „Letzter Ausweg“ nach.

    Zur Zeit ist das Ausrüstungs- und Magielimit für „Hast“ für alle Jobs gleich aber „Hast“ als Fähigkeit ist eine eigenständige Kategorie, die diesem Limit nicht unterliegt. „Verzweiflungshiebe“ ist die Fähigkeit mit dem höchsten Hast-Wert.
    Durch das bloße Reduzieren des Effektwertes von „Verzweiflungshiebe“ würde der Dunkelritter aber nur einfach schwächer werden. Daher überlegen wir zurzeit, einen Teil des gesamten Hast-Effekts von „Verzweiflungshiebe“ auf „Letzter Ausweg“ zu übertragen.

    Momentan:
    Verzweiflungshiebe +25%

    Nach Abschluss der Anpassung:
    Verzweiflungshiebe +10% (*Wert mit 5 Verdienstpunkten)
    Letzter Ausweg +15%

    Einfacher ausgedrückt erlaubt diese Anpassung es euch, den Effekt auch dann zu erhalten, wenn ihr den Dunkelritter als Neben-Job spielt.
    Auch wenn es momentan schwierig ist, sich vorzustellen, dass ein Frontline-Job den Dunkelritter als Neben-Job spielt, möchten wir uns mit dieser Möglichkeit beschäftigen.


    In Bezug auf die Abwehr
    Dies ist ein Thema, zu dem wir Bitten erhalten haben, die positiven Aspekte der Abwehr zu stärken.
    Aufgrund des Verhältnisses von Angriff und Abwehr macht es ab einem bestimmten Punkt keinen Sinn mehr, die Abwehr zu erhöhen. Und das ist etwas, was für uns sehr wichtig ist.
    Als Verdienst wäre es zum Beispiel so, dass der genommene Schaden sinkt wenn man die Abwehr erhöht und der positive Aspekt von Defender damit riesig würde. Auf der anderen Seite würde der genommene Schaden höher ausfallen als es momentan der Fall ist, wenn man unter dem Einfluss von Berserker oder Letzter Ausweg steht, die ja die Verteidigung senken.


    Waffenfertigkeiten durch Verdienstpunkte
    Dieses Thema wurde in Threads besprochen, in denen darum gebeten wurde, das Limit für die Kategorie für Waffenfertigkeiten durch Verdienstpunkte zu erhöhen.
    Aber anstatt das Limit zu erhöhen beschäftigen wir uns momentan mit möglichen Anpassungen an den Werten der Modifizierer, so dass diese Waffenfertigkeiten mit einem einzigen Verdienstpunkt genutzt werden können.
    Wir stellen uns das so vor, dass 1 "Merit-point" einem Status-Modifikator von 65% entspricht und jeder weitere Punkt zusätzliche 5% (bis zu insgesamt 85%) bringen würde (ohne Änderung am Maximalwert).


    Elementarmagie
    Wir haben viel verschiedenes Feedback zur Elementarmagie erhalten. Das erste, was ich vorhabe ist, Änderungen an der Schadenskalkulation vorzunehmen.

    So stelle ich mir das in etwa vor:
    Der von erdbasierten Sprüchen verursachte Schaden wird zunächst einmal niedriger sein als der von Sprüchen anderer Elemente, aber gleichzeitig wird er am kosteneffektivsten sein. INT wird einen noch größeren Einfluss auf den verursachten Schaden haben. Als Resultat werden die Spieler versuchen, den Wert von INT und magischem Angriff zu erhöhen um näher an den Schadenswert zu gelangen, den man mit blitzbasierten Sprüchen erreichen kann.


    Aufteilung per Element
    MP-Effizienz: Erde > Wasser > Wind > Feuer > Eis > Blitz
    INT-Kompensation: Erde > Wasser > Wind > Feuer > Eis > Blitz
    Ursprünglicher verursachter Schaden: Blitz > Eis > Feuer > Wind > Wasser > Erde
    Maximal verursachbarer Schaden: Blitz > Eis > Feuer > Wind > Wasser > Erde



    Aufteilung per Spruchklasse
    MP-Effizienz: I > II > III > IV > V
    INT-Kompensation: V > IV > III > II > I
    Ursprünglicher verursachter Schaden: V > IV > III > II > I
    Maximal verursachbarer Schaden: V > IV > III > II > I

    Die nachfolgenden Tabellen erklären dies nochmal genauer.
    • Magischer Angriff enthält keine Kompensation.
    • * „INT + 0“ und „INT + 100“ repräsentieren die Differenz der INT zwischen Angreifer und Ziel.

    Tier IINT+0INT+100
    VorherNachherVorherNachher
    Erde101042160
    Wasser162566165
    Wind254092170
    Feuer3555108175
    Eis 46 70 126 180
    Blitz 60 85 149 185


    Tier IIINT+0INT+100
    VorherNachherVorherNachher
    Erde 78 100 175 350
    Wasser 95 120 195 355
    Wind 113 140 213 360
    Feuer 133 160 233 365
    Eis 155 180 255 370
    Blitz 178 200 278 375


    Tier IIIINT+0INT+100
    VorherNachherVorherNachher
    Erde 210 200 360 550
    Wasser 236 230 386 560
    Wind 265 260 415 570
    Feuer 295 290 445 580
    Eis 320 320 470 590
    Blitz 345 350 495 600


    Tier IVINT+0INT+100
    VorherNachherVorherNachher
    Erde 381 400 581 850
    Wasser 410 440 610 865
    Wind 440 480 640 880
    Feuer 472 520 672 895
    Eis 506 560 706 910
    Blitz 541 600 741 925


    Tier VINT+0INT+100
    VorherNachherVorherNachher
    Erde 626 650 855 1200
    Wasser 680 700 909 1220
    Wind 734 750 967 1240
    Feuer 785 800 1014 1260
    Eis 829 850 1058 1280
    Blitz 874 900 1103 1300



    Was die Zeit zum Sprechen und die Wartezeit von Zaubersprüchen angeht, stelle ich mir das momentan so vor:
    Sprüche der Klasse I-V werden die gleiche Zeit zum Sprechen sowie die gleiche Wartezeit haben. Zum Beispiel werden Sprüche der Klasse I 0,5 Sekunden zum Sprechen und 2 Sekunden Wartezeit benötigen. Demnach werden sowohl Donner I als auch Stein I 0,5 Sekunden zum Sprechen und 2 Sekunden Wartezeit benötigen.

    Die nachfolgenden Tabellen geben genaueren Einblick:

    Tier I MP Cost Casting Time Recast Time
    Vorher Nachher Vorher Nachher Vorher Nachher
    Erde 9 4 1.5 0.5 6.5 2
    Wasser 13 10 1.75 0.5 7.75 2
    Wind 18 16 2 0.5 9 2
    Feuer 24 22 2.25 0.5 10.25 2
    Eis 30 28 2.5 0.5 11.5 2
    Blitz 37 34 3 0.5 13 2


    Tier II MP Cost Casting Time Recast Time
    Vorher Nachher Vorher Nachher Vorher Nachher
    Erde 43 36 3.25 1.5 14.5 6
    Wasser 51 43 3.5 1.5 15.75 6
    Wind 59 51 3.75 1.5 17 6
    Feuer 68 60 4.25 1.5 18.5 6
    Eis 77 68 4.5 1.5 19.75 6
    Blitz 86 77 4.75 1.5 21 6


    Tier III MP Cost Casting Time Recast Time
    Vorher Nachher Vorher Nachher Vorher Nachher
    Erde 92 64 5.25 3 22.5 15
    Wasser 98 75 5.5 3 24 15
    Wind 106 88 5.75 3 25.25 15
    Feuer 113 101 6 3 26.5 15
    Eis 120 115 6.25 3 27.75 15
    Blitz 128 129 6.75 3 29.25 15


    Tier IV MP Cost Casting Time Recast Time
    Vorher Nachher Vorher Nachher Vorher Nachher
    Erde 138 112 7 6 30.75 30
    Wasser 144 129 7.25 6 32 30
    Wind 150 148 7.5 6 33.25 30
    Feuer 157 169 8 6 34.75 30
    Eis 164 190 8.25 6 36 30
    Blitz 171 213 8.5 6 37.25 30


    Tier V MP Cost Casting Time Recast Time
    Vorher Nachher Vorher Nachher Vorher Nachher
    Erde 222 156 8.75 10 39 45
    Wasser 239 182 9.25 10 40.25 45
    Wind 255 210 9.5 10 41.5 45
    Feuer 270 240 9.75 10 42.75 45
    Eis 282 272 10 10 44 45
    Blitz 294 306 10.25 10 45.5 45

    Bitte beachtet, dass wir diese Änderungen als Basis benutzen werden, um weitere Änderungen an der Elementarmagie vorzunehmen.


    In Bezug auf Inhalte
    Zu Beginn werden wir uns mit Anpassungen am neuen Nyzul, Legion, Odins Kammer II, der Abyssus-Wacht (bis zu „Schimmernder Ursprung“), Bergung und falls in Zukunft auch dafür Bedarf besteht, der neuen Bergung beschäftigen.

    Nachfolgend liste ich auf, was wir uns momentan dabei vorstellen.

    • Neues Nyzul
    • Anpassungen an der Warp-Reichweite der Etagen
    • Legion
    • Anpassungen an den Monsterleveln
    • Anpassungen an der Angriffskraft sowie an der Abwehr
    • Odins Kammer II
    • Anpassungen an den Monsterleveln
    • Abyssus-Wacht
    • Erweiterung der Nutzbarkeit der Riftkomprimate auf Provenienz (Schimmernder Ursprung)
    • Bergung
    • Überprüfung der Fallrate für Ausrüstung der Stufe 35
    • Anpassungen, so dass Monster, die keine NMs sind und die durch Ramparts in den Bhaflau-Ruinen erscheinen, die gleiche Ausrüstung fallen lassen.
    • Gang der Echos
    • Anpassungen an den Monsterleveln
    • Entfernung des EX-Status von allen Münzen
    • Hinzufügung von Säcken, die mehrere Trickwürfel und Grenzresiduen enthalten
    Danach werden wir nach Bedarf weitere Anpassungen vornehmen, die es erlauben werden, Strategien und Spielstile zu entwickeln anstatt einfach nur aufgrund großer Feuerkraft in kürzester Zeit den Sieg davonzutragen.

    Ich wiederhole mich zwar aber ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass die oben genannten Informationen noch nicht endgültig feststehen. Wir beschäftigen uns noch mit vielen anderen Punkten (Feindseeligkeit, TP durch Gegner etc.). Wenn ihr euch dies alles also durchlest, bedenkt bitte, dass sich die Reihenfolge, in der die Änderungen implementiert werden können sowie die Anpassungsmethoden selbst sich noch ändern können.

    Vielen Dank.
    (3)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Sasunaich View Post


    .....

    In Bezug auf Inhalte
    Zu Beginn werden wir uns mit Anpassungen am neuen Nyzul, Legion, Odins Kammer II, der Abyssus-Wacht (bis zu „Schimmernder Ursprung“), Bergung und falls in Zukunft auch dafür Bedarf besteht, der neuen Bergung beschäftigen.

    Nachfolgend liste ich auf, was wir uns momentan dabei vorstellen.

    • Neues Nyzul
    • Anpassungen an der Warp-Reichweite der Etagen
    • Legion
    • Anpassungen an den Monsterleveln
    • Anpassungen an der Angriffskraft sowie an der Abwehr
    • Odins Kammer II
    • Anpassungen an den Monsterleveln
    • Abyssus-Wacht
    • Erweiterung der Nutzbarkeit der Riftkomprimate auf Provenienz (Schimmernder Ursprung)
    • Bergung
    • Überprüfung der Fallrate* für Ausrüstung der Stufe 35
    • Anpassungen, so dass Monster, die keine NMs sind und die durch Ramparts in den Bhaflau-Ruinen erscheinen, die gleiche Ausrüstung fallen lassen.
    • Gang der Echos
    • Anpassungen an den Monsterleveln
    • Entfernung des EX-Status von allen Münzen
    • Hinzufügung von Säcken, die mehrere Trickwürfel und Grenzresiduen enthalten
    Danach werden wir nach Bedarf weitere Anpassungen vornehmen, die es erlauben werden, Strategien und Spielstile zu entwickeln anstatt einfach nur aufgrund großer Feuerkraft in kürzester Zeit den Sieg davonzutragen.

    Ich wiederhole mich zwar aber ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass die oben genannten Informationen noch nicht endgültig feststehen. Wir beschäftigen uns noch mit vielen anderen Punkten (Feindseeligkeit, TP durch Gegner etc.). Wenn ihr euch dies alles also durchlest, bedenkt bitte, dass sich die Reihenfolge, in der die Änderungen implementiert werden können sowie die Anpassungsmethoden selbst sich noch ändern können.

    Vielen Dank.
    Ich möchte sagen das ich die Mehrheit dieser Änderungen sehr gut finde!

    Zu dem Oben markierten Punkt:

    Fallrate = Chance das der Gegenstand erhalten wird. XD
    Ich dachte das sollte noch mal jemand klarstellen da ich das Wort vermutlich in keinem Wörterbuch finde.

    In bezug auf 'Walk of Echos'
    Ich möchte anmerken, das ich nicht glaube, das derartige Änderungen einen großen Sinn haben ohne die eigentlichen Belohnungen, also die Waffen, zu verbesseren.
    (2)
    Last edited by Eri; 01-15-2013 at 02:17 AM.
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  3. #3
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    Ich kann mich meiner Vorrednerin anschließen: auch Ich finde die meißten Änderungen positiv.

    Womit ich persöhnlich allerdings gar nicht zufrieden bin, ist die geplante Änderung der Casting und Recast Time von Zaubern.
    Wenn ich das richtig verstanden habe wird der maximal erreichbare Schaden der jeweiligen Zauber erhöht, indem die Obere Grenze des erreichbaren Grundschadens durch die INT des Gegners in Bezug zu der des Angreifers erhöht wird. Diese Änderung finde ich sehr positiv, da es hierdurch möglich wird vor allem mit wenig genutzten Zaubern wie Erd-, Wassern und Wind-Zaubern Schaden zu verursachen, der sich mit denen von Feuer-, Eis- und Blitz-Zaubern messen kann.

    Zusätzlich sollen die MP-Kosten der einzelnen Zauber gesenkt, bzw. vereinzelt erhöht werden. In der Reihenfolge Erd- Wasser- Wind- Feuer- Eis- und Blitz werden die Senkungen stärker(Erde, teilweise -65% bei TI und -30% bei TV) bzw schwächer(Blitz, -8% bei TI und +4% bei TV). Auch diese Änderung begrüße ich, da es als Schwarzmagier hin und wieder vorkommen kann, dass die MP nicht reichen. Wenn man z.B. in Voidwatch alle möglichen Blitzzauber durchsprechen muss, schmelzen die MP wie ein Eiswürfel in der Wüste.

    Die nächste Änderung der Zauber sieht eine Verkürzung der Casting und Recast Time vor, die allen Zaubern einer Klasse dieselbe Casting, bzw. Recast Time gibt. Grundsätzlich finde ich die Idee einer einheitlichen Zeit für eine Klasse gut. Auf der anderen Seite sollten diese Änderungen in einem gewissen Rahmen bleiben. Man sollte einen Mittelwert aus den vorherigen Werten nehmen (wie das bei den meisten auch geschehen ist).
    Mein Vorschlag:
    Tier Casting Time Recast Time
    I 2 7.5
    II 3.5 17.5
    III 5.5 24.5
    IV 7.5 33.5
    V 10 45 <- wie oben, kann also so gelassen werden

    Das Problem, das ich sehe ist die mögliche Nutzlosigkeit des Jobmerkmals "Fast Cast", welches ja ursprünglich dem Rotmagier gebührt.

    Danach werden wir nach Bedarf weitere Anpassungen vornehmen, die es erlauben werden, Strategien und Spielstile zu entwickeln anstatt einfach nur aufgrund großer Feuerkraft in kürzester Zeit den Sieg davonzutragen.
    Darauf freue Ich mich; kein sinnloses draufhauen nach dem Motto: "Wer hat[macht] den Größten[Schaden]"

    Eine kleine Anmerkung: das Stagger-System wie in Abyssea und Voidwatch ist zwar gut, aber lasst es bitte nur in diesen bereichen. Es macht zwar Spaß, die Weaknesses zu treffen, aber bitte nicht in jedem neuen Battle-System.
    Bergung

    Überprüfung der Fallrate* für Ausrüstung der Stufe 35
    LIKE! Droprate bitte Erhöhen! Es ist verdammt frustrierend und verdirbt den Spielspaß, wenn man ein NM zum 100sten mal tötet und immer noch nicht das gewünschte Item bekommt. (Voidwatch lässt grüßen )

    Vielen Dank auf jeden Fall, dass der Produzent uns seine Ideen und die des Entwickler-Teams mitteilt!
    (0)

  4. #4
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    Einen schönen Freitag Nachmittag,

    ich habe noch einige kleine Ergänzungen zum Thema, nachdem inzwischen die eine oder andere Frage aufgetaucht ist:

    „Verzweiflungshiebe“ steht momentan nur für Zweihandwaffen zur Verfügung. Wie sieht es nach dem Update aus ? Werden auch dann nur Zweihandwaffen einen „Hast“-Effekt bekommen oder werden Einhandwaffen auch davon profitieren können ?
    Momentan hat das Entwicklerteam vor, den erwähnten „Hast“-Effekt durch „Letzter Ausweg“ nur für Zweihandwaffen zur Verfügung zu stellen. Der Grund dafür ist, dass Einhandwaffen bereits eine Anzahl an Vorteilen wie das Verwenden von zwei Waffen oder Kampfkünsten vorweisen.

    Was passiert mit Faustwaffen ?
    Faustwaffen fallen in die Kategorie der Einhandwaffe. Da sich die Werte für Faustwaffen aber sehr von denen für Schwerter unterscheiden, werden wir in ihrem Fall eine Ausnahme machen und mit Blick auf das Gleichgewicht Änderungen an ihnen durchführen, die mehr für Faustwaffen geeignet sind.

    Gelten die Anpassungen an der Elementarmagie auch für Automaten ?
    Ja, die Änderungen werden auch für Automaten gelten. Das einfache Erhöhen der Werte würde aber zu Problemen führen. Der Automat könnte zum Beispiel leichter überladen. Das und auch die Frage des Gleichgewichts müssen wir natürlich im Hinterkopf behalten, wenn wir die Anpassungen durchführen.

    Noch ein Wort zu Waffenfertigkeiten durch Verdienstpunkte. Einige von euch würden gerne die Möglichkeit haben, eine höhere Anzahl an Fertigkeiten voll auszubauen; dies haben wir zu früherem Zeitpunkt bereits kommentiert. Anstatt es zuzulassen, das alle Fertigkeiten voll ausgebaut werden können, möchten wir stattdessen die Wahl der Möglichkeiten ein wenig erhöhen, indem wir das System dahingehend ändern, dass Fertigkeiten auch dann sinnvolle Vorteile bieten, wenn sie nicht voll ausgebaut sind.
    (2)

  5. #5
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    Und wenn das Dev Team sich die BLM Puppe ansieht bitte diesen Link hier nicht vergessen ja? ; ;
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    Last edited by Eri; 01-19-2013 at 07:59 AM.
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  6. #6
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    Hallöchen,

    ich habe einige neue Informationen zum Thema für euch. Allerdings möchte ich euch darauf aufmerksam machen, dass diese Informationen hauptsächlich auf Diskussionen innerhalb des Teams basieren und noch nichts entschieden wurde. Auch wurde dieser Text nicht von den Entwicklern selbst verfasst. Daher ist es nicht unwahrscheinlich, dass sich einige Einzelheiten noch ändern oder Fehler korrigiert werden könnten.

    Lange Rede, kurzer Sinn: lehnt euch zurück und lest euch die gesammelten Informationen in Ruhe durch.


    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    In Bezug auf die Abwehr
    Dies ist ein Thema, zu dem wir Bitten erhalten haben, die positiven Aspekte der Abwehr zu stärken.
    Aufgrund des Verhältnisses von Angriff und Abwehr macht es ab einem bestimmten Punkt keinen Sinn mehr, die Abwehr zu erhöhen. Und das ist etwas, was für uns sehr wichtig ist.

    Als Verdienst wäre es zum Beispiel so, dass der genommene Schaden sinkt wenn man die Abwehr erhöht und der positive Aspekt von Defender damit riesig würde. Auf der anderen Seite würde der genommene Schaden höher ausfallen als es momentan der Fall ist, wenn man unter dem Einfluss von Berserker oder Letzter Ausweg steht, die ja die Verteidigung senken.
    Das Entwicklerteam beschäftigt sich momentan mit möglichen Korrekturen der folgenden Probleme mit dem Verhältnis von Angriff zu Verteidigung.

    1. Auch wenn die Verteidigung gesenkt ist, sinkt der erhaltene Schadenswert nicht.
    Momentan unterliegt das Verhältnis von Angriff zu Verteidigung einem Limit.
    Der Schaden, den man von einem angreifenden Monster erleidet, steigt bis zu 50% der Verteidigung des Spielers. Entspricht die Verteidigung jedoch weniger (als 50%), so erleidet man dennoch so viel Schaden, als wenn der Wert 50% entspräche.
    Aus diesem Grund sieht man auch dann keinen starken Anstieg an erlittenem Schaden, wenn man unter dem Effekt von Berserker und Letzter Ausweg steht.

    Mögliche Korrekturmaßnahme
    1. Erhöhe das Limit für den Wert, der basierend auf dem Verhältnis von Angriff zu Verteidigung berechnet wird. Der Schaden, den man bei reduzierter Verteidigung erleidet, steigt.

    2.) Auch wenn die Verteidigung erhöht wird, sinkt der erlittene Schadenswert nicht.
    Dies ist hauptsächlich für Gegner hoher Level gedacht, für die eine Korrektur bei Level-Unterschieden eingeführt wurde.

    Für jedes Level wird dem auf dem Verhältnis von Angriff zu Verteidigung basierenden Wert ein weiterer Wert hinzugefügt. Die gesenkte Verteidigung fließt dabei in die Berechnung mit ein.

    Mögliche Korrekturmaßnahme
    1. Die Gegner, die nach „Im Banne Adoulins“ entwickelt werden, werden ohne die oben erwähnte Korrektur bei Level-Unterschieden implementiert. Für neue Gegner hoher Level werden Modifikationen an Angriff, Verteidigung und anderen Werten durchgeführt.
    2. Entfernung der Korrektur bei Level-Unterschieden
    3. Dadurch wird es möglich, die Menge an erlittenem Schaden zu senken, indem die Abwehr erhöht wird.

    Die Anpassungen am Verhältnis von Angriff zu Verteidigung und der Korrektur bei Level-Unterschieden hat ebenso Einfluss auf Waffen mit einem Modifizierfaktor von 1.0: sie werden stärker.


    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    In Bezug auf Inhalte
    Zu Beginn werden wir uns mit Anpassungen am neuen Nyzul, Legion, Odins Kammer II, der Abyssus-Wacht (bis zu „Schimmernder Ursprung“), Bergung und falls in Zukunft auch dafür Bedarf besteht, der neuen Bergung beschäftigen.

    Nachfolgend liste ich auf, was wir uns momentan dabei vorstellen.

    • Neues Nyzul
    • Anpassungen an der Warp-Reichweite der Etagen
    • Legion
    • Anpassungen an den Monsterleveln
    • Anpassungen an der Angriffskraft sowie an der Abwehr
    • Odins Kammer II
    • Anpassungen an den Monsterleveln
    • Abyssus-Wacht
    • Erweiterung der Nutzbarkeit der Riftkomprimate auf Provenienz (Schimmernder Ursprung)

    • Bergung
    • Überprüfung der Fallrate für Ausrüstung der Stufe 35
    • Anpassungen, so dass Monster, die keine NMs sind und die durch Ramparts in den Bhaflau-Ruinen erscheinen, die gleiche Ausrüstung fallen lassen.

    • Gang der Echos
    • Anpassungen an den Monsterleveln
    • Entfernung des EX-Status von allen Münzen
    • Hinzufügung von Säcken, die mehrere Trickwürfel und Grenzresiduen enthalten

    Danach werden wir nach Bedarf weitere Anpassungen vornehmen, die es erlauben werden, Strategien und Spielstile zu entwickeln anstatt einfach nur aufgrund großer Feuerkraft in kürzester Zeit den Sieg davonzutragen.

    Nachfolgend findet ihr einige Änderungen an den Plänen für die Anpassungen:

    Neues Nyzul:
    Da es der Sinn von Embrava war, die Geschwindigkeit, mit der Gegner besiegt werden können, zu steigern anstatt die Reichweite des Etagen-Warps zu verändern, werden wir die Änderungen an der Stärke der Gegner erneut überprüfen.
    • Anpassungen an der Abwehr:
    Wir spielen mit dem Gedanken, Anpassungen durchzuführen, die dazu führen, dass Angriffe, die sich auf die Achillessehne des Gegners konzentrieren, noch wirkungsvoller sind.
    • Anpassungen an den Leveln der Gegner per Etage (*Die Werte werden angepasst)
    • Etagen 1-20: Um 10 Level gesenkt
    • Etagen 21-40: Um 7 Level gesenkt
    • Etagen 41-60: Um 4 Level gesenkt
    • Etagen 61-80: Um 2 Level gesenkt
    • Etagen 81-100: Keine Änderung

    Legion
    Anpassungen an HP/Angriff/Abwehr
    Wie bereits erwähnt beschäftigen wir uns mit dem Entfernen der Korrektur bei Level-Unterschieden. Da das gleichzeitige Entfernen der Korrektur und der Senkung der Level die Gegner zu schwach machen würde, überlegen wir, Anpassungen an Angriff, Abwehr und HP durchzuführen.


    Odins Kammer II
    Anpassungen an HP/Angriff/Abwehr
    Auch hier würden die Änderungen dazu führen, dass die Gegner zu schwach würden, weswegen wir auch für Odins Kammer II mit dem Gedanken spielen, Anpassungen an Abwehr, Angriff und HP durchzuführen.

    Was die starken Spezialangriffe einiger Gegner im Spiel angeht, diskutieren wir darüber, ob wir es ähnlich wie in Limbus, Odins Kammer II und den Meeble-bauten gestalten sollen, so dass ihr Strategien entwickeln könnt, um den Spezialangriffen auszuweichen. Außerdem wird es durch die Anpassungen an der Abwehr möglich, Angriffen besser widerstehen zu können, da ihre Angriffskraft reduziert wird.
    Das Ziel ist es, die Konditionen zu ändern, unter denen man einen Gegner schnellstmöglich besiegen muss, da schon ein einzelner seiner Schläge zu viel Schaden macht.


    Dunkelritter
    Für Anpassungen am Dunkelritter müssen wir die folgenden Punkte im Hinterkopf behalten:
    • Anpassungen durchzuführen, nachdem alle Aspekte miteinander verglichen wurden, um die Kluft zwischen Dunkelritter und allen anderen Jobs zu schließen.
    • Anpassungen nicht nur Aufgrund eines reinen Vergleichs der Feuerkraft durchzuführen, da dies für den Dunkelritter von Nachteil wäre.

    Wie bereits erwähnt werden wir uns bei den Anpassungen am Verhältnis von Angriff zu Verteidigung vermehrt auf die Verteidigung konzentrieren. Wenn man sich also kopfüber in den Kampf stürzt und seine eigene Abwehr nicht beachtet, wird man das Doppelte an Schaden davontragen. Die Art und Weise, wie man den Job spielt, wird sich also ändern.


    Elementarmagie
    Wenn man den von einem Charakter verursachten Schaden vergleicht, hat Elementarmagie mehr Potential als die Angriffe von Jobs, die an vorderster Front kämpfen. Andererseits gibt es mehr Möglichkeiten, Spieler, die vorne mitkämpfen zu unterstützen als solche, die eher im Hintergrund bleiben.

    Basierend auf den Änderungen am Verhältnis von Angriff zu Verteidigung werden wir genau ausarbeiten, welche Anpassungen an anderen Jobs notwendig sind und euch darüber so bald wie möglich informieren.

    Zusätzlich zu den kürzlich diskutierten Änderungen an der Elementarmagie möchten wir anderen Jobs gerne mehr Möglichkeiten bieten, Magier zu unterstützen, anstatt einfach nur Änderungen am Schwarzmagier durchzuführen.

    Im Übrigen haben wir nicht vor, die Zeit zum Sprechen von magischen Sprüchen oder ihre Wartezeit noch mehr zu verringern, da der durchschnittlich verursachbare Schaden erhöht wird und es außerdem möglich ist, relativ viel Schaden mit Sprüchen der Stufe II und III zu machen.

    Wir haben außerdem vor, Änderungen an „-ga“- und „-ka“-Sprüchen, die auf diesen Richtlinien basieren sowie an Urmagie, die leicht von diesen Richtlinien abweichen, vorzunehmen.
    (0)
    Last edited by Sasunaich; 01-24-2013 at 11:27 PM. Reason: Kleine Korrekturmaßnahme

  7. #7
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    Hallöchen,

    ich habe einige neue Informationen zum Thema für euch. Allerdings möchte ich euch darauf aufmerksam machen, dass diese Informationen hauptsächlich auf Diskussionen innerhalb des Teams basieren und noch nichts entschieden wurde. Auch wurde dieser Text nicht von den Entwicklern selbst verfasst. Daher ist es nicht unwahrscheinlich, dass sich einige Einzelheiten noch ändern oder Fehler korrigiert werden könnten.

    Lange Rede, kurzer Sinn: lehnt euch zurück und lest euch die gesammelten Informationen in Ruhe durch.




    Das Entwicklerteam beschäftigt sich momentan mit den nachfolgenden Anpassungen für das Verhältnis von Angriff zu Verteidigung.

    Auch wenn die Verteidigung gesenkt ist, sinkt der erhaltene Schadenswert nicht.
    Momentan unterliegt das Verhältnis von Angriff zu Verteidigung einem Limit.
    Der Schaden, den man von einem angreifenden Monster erleidet, steigt bis zu 50% der Verteidigung des Spielers. Entspricht die Verteidigung jedoch weniger (als 50%), so erleidet man dennoch so viel Schaden, als wenn der Wert 50% entspräche.
    Aus diesem Grund sieht man auch dann keinen starken Anstieg an erlittenem Schaden, wenn man unter dem Effekt von Berserker und Letzter Ausweg steht.

    Idee
    1. Erhöhe das Limit für den Wert, der basierend auf dem Verhältnis von Angriff zu Verteidigung berechnet wird. Der Schaden, den man bei reduzierter Verteidigung erleidet, steigt.

    Auch wenn die Verteidigung erhöht wird, sinkt der erlittene Schadenswert nicht.
    Dies ist hauptsächlich für Gegner hoher Level gedacht, für die eine Korrektur bei Level-Unterschieden eingeführt wurde.

    Für jedes Level wird dem auf dem Verhältnis von Angriff zu Verteidigung basierenden Wert ein weiterer Wert hinzugefügt. Die gesenkte Verteidigung fließt dabei in die Berechnung mit ein.

    Idee
    1. Die Gegner, die nach „Im Banne Adoulins“ entwickelt werden, werden ohne die oben erwähnte Korrektur bei Level-Unterschieden implementiert. Für neue Gegner hoher Level werden Modifikationen an Angriff, Verteidigung und anderen Werten durchgeführt.
    2. Entfernung der Korrektur bei Level-Unterschieden
    3. Dadurch wird es möglich, die Menge an erlittenem Schaden zu senken, indem die Abwehr erhöht wird.

    Die Anpassungen am Verhältnis von Angriff zu Verteidigung und der Korrektur bei Level-Unterschieden hat ebenso Einfluss auf Waffen mit einem Modifizierfaktor von 1.0: sie werden stärker.

    .....
    Also es wäre klarer wenn da stünde, daß die entfernung der Levelkorrektur
    für alle Gebiete sowohl als auch im neuen Addon gilt.

    Und nicht: "Die Gegner, die nach „Im Banne Adoulins“ entwickelt werden, werden ohne die oben erwähnte Korrektur bei Level-Unterschieden implementiert. Für neue(Alte?) Gegner hoher Level werden Modifikationen an Angriff, Verteidigung und anderen Werten durchgeführt.",
    das klingt,
    für mich,
    als ob alle Gegner die vor dem Addon da wären,
    nicht beeinflusst wären.
    Es sei denn der makierte text ist was was da eigentlich stehen sollte?
    Ich glaube nicht das diese Textstelle korrekt ist.
    Natürlich könnte ich mich irren und das ist wirklich gemeint?
    Etwas aufklärung wäre Hilfreich XD
    (0)
    Last edited by Eri; 01-23-2013 at 03:35 AM.
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  8. #8
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    Hallo an alle,

    Da wir einiges an Feedback und Fragen in Bezug auf die Level-Korrektur erhalten haben, haben wir einige zusätzliche Informationen für euch zusammengestellt, wie wir beim Eliminieren der Level-Korrektur vorgehen möchten.

    Diese Level-Korrektur verwenden wir um sicherzustellen, dass der Schaden, den ihr nehmt reduziert wird, wenn ihr eure Verteidigung erhöht. In anderen Worten ausgedrückt konzentriert sich die Level-Korrektur auf die Angriffsstärke des Gegners. Da wir keine Änderungen an der Level-Korrektur in Bezug auf die Verteidigung von Gegnern vornehmen, verursachen diese Maßnahmen keine Steigerung des Schadens beim Angriff auf Gegner hoher Level. Würden wir aber die Level-Korrektur komplett abschaffen, würde es Spielern zu leicht fallen, Gegner zu besiegen, die sich 20 oder mehr Level über dem eigenen befinden.

    Vom Standpunkt eurer Charaktere aus betrachtet werden diese Änderungen nur auf Gegner höherer Level angewendet werden. Monster, die als „Leichte Beute“ oder ähnliches deklariert werden, werden nicht geschwächt. Allerdings kann es aufgrund des Verhältnisses von Angriff zu Verteidigung zu Ausnahmen kommen.

    Das aktuelle Limit für das Verhältnis von Angriff zu Verteidigung für Ein- und Zweihandwaffen beträgt 2 bzw. 2,25 und wir denken darüber nach, beide auf 2,25 zu setzen. Bevor wir damit beginnen, müssen wir zunächst jedoch überprüfen, ob dieser Wert ausreichend ist oder ob wir vorher noch weitere Anpassungen vornehmen müssen.

    Nun zur Beantwortung zweier Fragen, die in den anderen Regionen gestellt wurden:

    Werdet ihr auch Änderungen an Waffenfertigkeiten machen, die „die Verteidigung basierend auf TP ignorieren“ ?
    Wir haben momentan keine Änderungen an dieser Art von Waffenfertigkeit geplant.

    Wird mein Charakter von nun an gleich nach Benutzung von „Gegenzug“ das Zeitliche segnen ?
    Wir verstehen, dass ihr euch darum sorgt und es ist möglich, dass wir in diesem Fall separate Anpassungen vornehmen werden.

    Abschließend möchten wir noch sagen, dass wir zurzeit nicht planen, Anpassungen an Waffen vorzunehmen, die nicht-elementaren Schaden verursachen. Wir sind uns aber darüber im Klaren, dass sie extrem stark sind.

    Wir werden Gegenstände hinzufügen , die einen höheren Schadenswert haben, und gehen daher davon aus, dass diese Waffen nicht pausenlos benutzt werden sondern in ihrer Nützlichkeit beschränkt werden. Das ist aber noch Zukunftsmusik.

    In Bezug auf die Entwicklung von Gegnern werden wir weiterhin Features hinzufügen, wie wir es momentan auch schon tun: einige Gegner werden anfällig für Stichangriffe, andere wiederum für Schlagschaden oder generellen physischen Schaden sein. Aber anstatt es so zu gestalten, dass man nur mit bestimmten Angriffsmethoden Schaden verursachen kann, sind wir der Ansicht, dass es besser wäre, die Gegner so zu entwicklen, dass bestimmte Angriffsmethoden noch mehr Schaden verursachen. Ein perfektes Beispiel dafür sind Qutrub.

    Die Wahrscheinlichkeit, dass wir mehr Waffen hinzufügen, die nicht-elementaren Schaden verursachen, ist übrigens sehr gering.

    Lange Rede, kurzer Sinn – und bitte bedenkt, dass bisher nichts davon endgültig entschieden ist – hier die Zusammenfassung:

    Plan zur Anpassung des Verhältnisses von Angriff zu Verteidigung
    • Erhöhe das Limit für den auf dem Verhältnis von Angriff zu Abwehr berechneten Wert. Führe Anpassungen durch, so dass der verursachte Schaden steigt, wenn Spieler ihre Verteidigung senken.
    • Erhöhe das Limit für das Verhältnis von Angriff zu Verteidigung für Einhandwaffen. Versuche, diesen Wert auf 2,25 zu erhöhen, was dem Wert für Zweihandwaffen entspricht.


    Plan zur Anpassung an der Level-Korrektur
    • Korrigiere das Level für die Angriffskraft von Gegnern. Führe Anpassungen durch, die bewirken, dass der erleidete Schaden verringert wird, wenn der Spieler seine Abwehr erhöht.
    • Führe Anpassungen an der Stärke von Gegnern mithilfe von Parametern durch. Gegner, die nach der Veröffentlichung von „Im Banne Adoulins“ entwickelt werden, werden für ein Level erstellt, in dem die Level-Korrektur nicht greift. Für Gegner hoher Level werden Modifikationen an Angriff, Verteidigung und anderen Werten in Kraft treten.
    (1)

  9. #9
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    Seid gegrüßt,

    ich möchte euch zu Fragen und Anworten zum Thema natürlich auf dem Laufenden halten und habe hier eine Zusammenfassung von dem, was bisher in den anderen Foren diskutiert wurde.

    Schaden und Verteidigung

    Momentan erhalte ich in Legion immernoch einen Schaden von rund 800 Punkten von nur einem einzigen Schlag, wenn ich keine Ausrüstung trage, die den erleideten Schaden senkt. Dieser Wert steigt auf rund 1.500 Schadenspunkte, wenn man gleichzeitig „Berserker“ oder „Letzter Ausweg“ benutzt. Auch wenn man den erleideten Schaden um 50% senken kann, sind das immernoch 750 Schadenspunkte, was es ziemlich schwer macht, „Letzter Ausweg“ oder „Berserker“ zubenutzen. Ich möchte nicht, dass ihr das Schadenslimit noch weiter anhebt. Aber ich bin damit einverstanden, wenn ihr Anpassungen vornehmt, die dafür sorgen, dass der erlittene Schaden signifikant gesenkt wird, wenn man die Abwehr erhöht.
    Um es nochmal kurz zu wiederholen, wir werden Änderungen vornehmen, um das Folgende zu erreichen:
    • Der Maximalwert des erlittenen Schadens wird höher ausfallen als es aktuell der Fall ist.
    • Es wird möglich sein, den Schaden stärker als bisher zu reduzieren.

    Es gab bisher viele Kommentare, die ausdrückten, dass Jobs, die im Hintergrund mitkämpfen und solche mit leichteren Rüstungen negativ von den Änderungen an der Verteidigung beeinflusst würden.

    Auch wenn sich die Verteidigung von Jobs die leichte bzw. schwere Rüstungen tragen unterscheiden, wollen wir sicherstellen, dass ein Job nicht daran gehindert wird, herbeizueilen und den Gegner anzugreifen.

    Wie ihr es in eurem Feedback vorgeschlagen habt werden wir uns mit verschiedenen Wegen, wie beispielsweise der Erhöhung der Anzahl an leichten Rüstungen, die eine Schadensreduzierung oder das Ausweichen verbessern, auseinandersetzen.


    Hate-Cap

    Bitte kümmert euch um das Problem mit dem Hate-Cap! Ich würde wirklich gerne Anpassungen sehen, die dafür sorgen, dass das hate-Cap nicht so leicht erreicht werden kann und Tanks besser ihren Job machen können.
    Wir haben vor, daran Änderungen vorzunehmen. Produzent Matsui wird dazu weitere Einzelheiten bekanntgeben um euch einen Einblick zu gewähren und zu erklären, welche Änderungen geplant sind. Nachfolgend noch ein Kommentar von Produzent Matsui:

    Ich würde gerne erklären, wie die momentan implementierte Berechnungsmethode funktioniert, aber ich brauche dazu noch etwas Zeit.

    In Bezug auf Waffen

    Ich bin der Meinung, dass sowohl Einhand- als auch Zweihandwaffen bearbeitet werden müssten. Die Werte von Einhandwaffen einfach auf das Level von Zweihandwaffen zu erhöhen ist etwas zu einfach gedacht und das Gleichgewicht würde über die Ausrüstung sowieso kompensiert werden.

    Aktuelle Situation:
    Präzision: Einhandwaffen < Zweihandwaffen
    Schaden: Einhandwaffen < Zweihandwaffen

    Angekündigte Anpasssung:
    Präzision: Einhandwaffen > Zweihandwaffen
    Schaden: Einhandwaffen < Zweihandwaffen
    Bitte beachtet, dass die erwähnten Anpassungen an den Waffen nicht alles sind. Wir möchten gerne, dass jede Waffe ihre eigenen Merkmale hat und die entsprechenden Änderungen werden Schritt für Schritt durchgeführt.

    In Bezug auf Waffen, die nicht-elementaren Schaden verursachen (Stichwort Zwielicht-Sense) seht ihr nachfolgend eine Zusammenfassung des Feedbacks, das wir bisher in den Foren erhalten haben:
    • Man kann es ruhig so lassen, wie es ist
    • Es muss unbedingt geändert werden
    • Belasst den Effekt wie gehabt aber senkt den Schadenswert
    • Ändert den Effekt, so dass es dem des Murasamemaru entspricht (Waffenfertigkeiten machen nicht-elementaren Schaden)
    • Erhöht die Anzahl der Jobs, die diese Waffen ausrüsten können
    Da die Erhöhung der Anzahl an Jobs, die die Sense ausrüsten können, keine befriedigende Lösung ist, möchten wir diesen Vorschlag gerne aus der Liste entfernen. Wir möchten aber eure Meinung zu diesem Thema hören. Wir sind der Meinung, dass es am besten ist, vorsichtig vorzugehen. Bitte bedenkt aber, dass auch wenn eine Option viele Stimmen erhält es nicht bedeutet, dass wir uns automatisch nur basierend auf diesem Vorschlag entscheiden.
    (1)

  10. #10
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    Zuerst einmal möchte ich mich für diese Überstetzung bedanken!
    Dann möchte ich natürlich auch noch einiges Kommentieren.

    Anpassung an Verteidigung.


    Zu erstem möchte ich wirklich sagen, daß die Anpassungen an der Verteidigung gut klingen!
    Aber bitte , bitte achtet darauf, daß klassen mit leicher Rüstung nicht zuviel Schaden nehmen.
    ich hab doch nur solche klassen ^^;

    Hate Cap

    Ich würde wirklich gerne mehr hierzu erfahren!
    Es scheint mir das Spieler aller Regionen, diese als das Hauptproblem sehen.


    In Bezug auf Waffen


    Nicht elementare Waffen werden, dadurch das andere stärkere Waffen erscheinen, nur in bestimmten Events nützlich sein.

    Ich sehe beim besten Willen keinen bedarf für Änderungen.


    Ich bin der Meinung, dass sowohl Einhand- als auch Zweihandwaffen bearbeitet werden müssten. Die Werte von Einhandwaffen einfach auf das Level von Zweihandwaffen zu erhöhen ist etwas zu einfach gedacht und das Gleichgewicht würde über die Ausrüstung sowieso kompensiert werden.

    Aktuelle Situation:
    Geschicklichkeit: Einhandwaffen < Zweihandwaffen
    Schaden: Einhandwaffen < Zweihandwaffen

    Angekündigte Anpasssung:
    Geschicklichkeit*: Einhandwaffen > Zweihandwaffen
    Schaden: Einhandwaffen < Zweihandwaffen
    Eine Frage an Sasu*
    Sasu? Ich hatte gedacht das ich in der Japanischen Version,
    nicht Geschicklichkeit gelesen hätte,
    sondern Genauigkeit? (siehe Zitat Oben.)

    Es wäre, für mich, schon wichtig zu wissen was wirklich stimmt, da Geschicklichkeit,
    eine Steigerung der kritischen Trefferrate zu Folge hätte.

    Genauigkeit dagen wäre nur das was es ist.
    (0)
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