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  1. #11
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    Hallo Eri,

    ich möchte mich für den Fehler entschuldigen, natürlich sollte es Präzision heißen. Der Fehler wurde inzwischen ausgebessert.
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  2. #12
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    Danke dann weiss ich zumindest was ich nicht bekomme. XD
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  3. #13
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    Hallo an alle,

    Produzent Akihiko Matsui hat kürzlich einen langen Beitrag zum Parameter "Feindseligkeit" verfasst, den ich heute mich euch teilen möchte.

    ***********************************************

    Hier spricht Matsui. Es tut mir leid, dass ich euch so lange habe warten lassen.

    Ich möchte euch gerne erklären, wie das Feindseligkeits-System funktioniert und dabei auch ein paar Zahlen mit ins Spiel bringen. Außerdem möchte ich einige Aspekte ansprechen, an denen wir Änderungen vornehmen möchten.

    Bevor ich aber anfage, möchte ich um Verständnis bitten, dass wir nicht alle Formeln und sonstige Funktionsinformationen veröffentlichen werden. Wir haben es hier mit Anpassungen am Feindseligkeits-System zu tun, was sehr umfangreich ist. Daher halte ich es für notwendig, dass ihr die Grundlagen kennt um zu verstehen, was wir . Darum mache ich heute eine Ausnahme.

    Es war nicht leicht, diesen Beitrag zu verfassen und er ist ganz schön lang geworden. Ich möchte euch dennoch bitten, euch die Zeit zu nehmen und ihn durchzulesen, damit ihr euch an der Diskussion beteiligen könnt.

    Das Feindseligkeits-System

    Mengenbestimmung
    Unter dem Feindseligkeits-System versteht man, dass ein Gegner den Spieler angreift, der ihn am meisten bedroht. Um zu bestimmen, welcher Spieler denn der bedrohlichste ist, gibt es den Parameter, den ihr als „Feindseligkeit“ kennt. Dieser Parameter macht es möglich, zu messen, welcher Spieler der bedrohlichste ist.


    Sinn und Zweck
    Das Feindseligkeits-System steigert nicht die Intelligenz des Gegners. Stattdessen erlaubt es Spielern den Einsatz bestimmer Spielstrategien in dem es ihnen ermöglicht, das Hauptziel des Gegners zu kontrollieren (in Grenzen, versteht sich).



    Arten der Feindseligkeit (gegliedert nach Art der Feindseligkeitsverminderung)
    Abhängig von der Art, wie die Feindseligkeit sinkt, kann man sie in FFXI grob in zwei Gruppen einteilen.
    • Zeitabhängige Feindseligkeit
    Feindseligkeit, die im Laufe der Zeit sinkt

    • Schadensabhängige Feindseligkeit
    Feindseligkeit, die umso mehr sinkt, je mehr Schaden der betreffende Spieler nimmt.
    Da in der Regel mehrere Spieler Feindseligkeit gegen einen Gegner aufbauen, wird die Feindseligkeit überwacht, indem eine Liste der Charaktere erstellt wird. (Ich spreche hier zwar von „Feindseligkeits-Listen“, aber werde dieses Wort nicht weiter verwenden).

    Basierend auf dieser Liste visiert der Gegner (automatisch) den Spieler an, der den höchsten Wert aus der Kombination von zeit- und schadensabhängiger Feindseligkeit aufweist.



    In Aktionen (Kommandos, Magie etc.) eingebettete Feindseligkeits-bezogene Daten
    • Gegliedert basierend auf ihrem Einfluss auf die Feindseligkeit (direkt, indirekt, gar nicht)
    Wenn wir die Aktionen ignorieren, die keinen Einfluss auf die Feindseligkeit haben, kann man sie – basierend auf der Art und Weise ihres Einflusses - in zwei Gruppen einteilen.
    • Direkt
    Die Spieler führen Aktionen, die Feindseligkeit erzeugen, auf einen Gegner aus. Dadurch steigt die Feindseligkeit des Gegners auf diese Spieler. Dies bezieht sich hauptsächlich auf schadensverursachende und schwächende Aktionen.
    • Indirekt
    Ein Spieler führt eine Aktion auf einen anderen Spieler aus, gegen den der Gegner bereits Feindseligkeit aufgebaut hat. In diesem Fall steigt die Feindseligkeit gegen den Spieler an, der die Aktion auf seinen Mitspieler ausgeführt hat. Dies bezieht sich hauptsächlich auf heilende und stärkende Aktionen.

    Gegliedert basierend darauf, wie die Steigerung der Feindseligkeit berechnet wird (fester Wert oder effektabhängig)
    • Fester Wert
    Ein fester Wert wird zeit- und schadensabhängigem Schaden hinzugefügt, wenn eine Aktion erfolgreich ausgeführt wurde. Dies gilt auch für stärkende und schwächende Aktionen, die normalerweise keine numerischen Ergebnisse aufweisen.
    • Effektabhängig
    Ein berechneter Wert wird zu zeit- und schadensabhängigem Schaden proportional zum verursachten Schaden oder der geheilten Lebenspunkte dazuaddiert.


    Zu guter Letzt: die Formel
    • Definierung eines Feindseligkeits-Punktes

    Ich habe dies schon etwas erklärt, als wir damals das Feindseligkeits-System für FFXIV überarbeitet haben. Wir beginnen damit, dass 1 Feindseligkeit 1 Schadenspunkt entspricht. Außerdem sinkt Feindseligkeit systemmäßig nicht.

    In FFXI hingegen teilen wir das Feindseligkeits-System in zeit- und schadensabhängige Feindseligkeit ein. Da diese Kriterien allein aber z.B für die Masse an Schaden, die bei einem NM-Kampf entsteht, nicht ausreichen, haben wir eine Formel entwickelt, mit der durch Effekte generierte Feindseligkeit an festgesetzte Feindseligkeit angepasst wird und benutzen außerdem ein Verfallssystem.

    1 Feindseligkeitspunkt wurde basierend auf dem Prinzip festgelegt, dass der Wert für das Sinken von zeitabhängiger Feindseligkeit einen Wert von 60 pro Sekunde beträgt. (Der Grund dafür ist der, dass das Spiel ursprünglich für die PS2 entwickelt wurde und dort der kleinste Wert für die Wiederholfrequenz 1/60 Sekunden betrug). Ich will eigentlich keine Zahlenbeispiele geben, aber was solls... „Provozieren“ zum Beispiel ist eine Aktion, die auf einem festen Wert basiert und 1800 zeitabhängige Feindseligkeit aufweist. Das bedeutet, dass diese komplette Feindseligkeit nach 30 Sekunden vollständig abgebaut ist.



    • Berechnung der Feindseligkeit für Effektvariationen

    Für jedes Level gibt es etwas, dass sich Standard-Schaden nennt und für die Berechnung der Feindseligkeit verwendet wird.
    * Dieser Schadenswert entspricht in etwa dem Schaden unserer Basiswaffe (ein Schwert mit einer Verzögerung von 240), auf der basierend wir alle unsere Waffen kreieren.


    Nachfolgend seht ihr, wie die Feindseligkeit zum Zeitpunkt des Schadens („d“ = Damage) berechnet wird

    Zeitabhängige Feindseligkeit = 240*d/Standardschaden
    Schadensabhängige Feindseligkeit = 80*d/Standardschaden
    (Der Standardschaden basiert auf dem Level des Gegners)
    In anderen Worten ausgedrückt: wenn man alle 4 Sekunden den Standardschaden verursacht, sinkt die zeitabhängige Feindseligkeit regelmäßig von 240 auf 0. Außerdem beträgt die schadensabhängige Feindseligkeit 1/3 der zeitabhängigen Feindseligkeit (25% der Gesamt-Feindseligkeit). Der koeffiziente Wert beträgt 80.

    Die Angriffskraft ist momentan höher als der ursprünglich gesetzte Standardwert. Daher denke ich, dass wir in die Situationen eingreifen müssen, in denen das Limit für die Verminderung von Feindseligkeit leicht erreicht werden kann, indem wir Anpassungen an dem Standardschaden vornehmen, der für die Berechnung der Feindseligkeit wichtig ist.


    • Berechnung der Menge zur Verminderung von schadensabhängiger Feindseligkeit

    Wenn ein Spieler von einem Gegner die Menge „d“ an Schaden erleidet, sinkt die schadensabhängige Feindseligkeit des Gegners gegenüber dem Spieler.

    Wert der Verminderung von schadensabängiger Feindseligkeit = 1800*d/max. HP des Spielers
    In anderen Worten ausgedrückt heißt das, dass die Feindseligkeit um 1800 (also 1x „Provozieren“) sinkt, wenn der Spieler Schaden entsprechend seiner maximalen Lebenspunkte nimmt.
    * Dieser Wert kann durch den Effekt von Sentinel verändert werden.
    * Aus der Sicht der Jobs, die eher im Hintergrund agieren, klingt 1800 ziemlich grob. Würden wir den Wert erhöhen, würde es leichter werden, Feindseligkeit durch erlittenen Schaden abzubauen. Gleichzeitig würde es den Tanks aber schwer fallen, die Aufmerksamkeit auf sich gelenkt zu halten. Falls wir also Anpassungen daran vornehmen sollten, müssen wir uns eine besondere Regel oder ähnliches dafür einfallen lassen.
    * Die Werte für heilende Magie entsprechen der Hälfte des oben berechneten Beispiels.



    Anderes
    • Erhöhung der Feindseligkeit durch /heal

    Durch genügend Abstand zwischen Spieler und anvisiertem Gegner ist es möglich, den Wert der durch das Ausruhen generierten Feindseligkeit aufzuheben. Diese Entfernung entspricht in etwa der Hälfte des Abstands, in dem Zaubersprüche gesprochen werden können.


    • Limit der Feindseligkeit

    Jeder Job unterliegt einem Limit für Feindseligkeit und das bezieht sich auch auf zeit- und schadensbezogene Feindseligkeit.

    Es gab Vorschläge, den Wert des Limits der Feindseligkeit für jeden Job gesondert anzupassen. Wenn wir davon ausgehen, dass diese Vorschläge auf der Idee basieren, dass einem dieses Limit zum Verhängnis werden könnte und diese Situation tatsächlich eintreffen würde, würde es darauf hinauslaufen, ob man weiterhin anvisiert bleibt oder nicht. Basierend auf der momentanen Situation beschäftigen wir uns zurzeit damit, dies eventuell mit etwas anderem zu kombinieren.


    Erste Anpassungsschritte
    • Standardschaden (zeitabhängig)
    Zunächst haben wir vor, Anpassungen am Standardschaden vorzunehmen. Da wir den Standardschaden für jedes Level separat festlegen können, wird es uns möglich sein, dies nur für hohe Level durchzuführen und niedrige Level davon unberührt zu lassen.

    • Schadensabhängige Feindseligkeit
    Nachdem wir die Anpassungen am Standardschaden vorgenommen haben, werden wir Änderungen an der schadensabhängigen Feindseligkeit vornehmen.
    Wir werden sowohl das Verhältnis von schadensabhängiger zu zeitabhängiger Feindseligkeit beim Verursachen von Schaden oder Heilen als auch die Menge an abnehmender Feindseligkeit beim Erleiden von Schaden anpassen.

    • Individuelle Kommandos und Fähigkeiten
    Falls es zu Problemen mit den festen Werten kommen sollte, werden wir auch dort Anpassungen vornehmen.

    • Inhalte

    Man benötigt für das Besiegen eines Gegners mit der doppelten Menge an HP, der den doppelten Schaden nimmt genausoviel Zeit wie für einen Gegner mit 50% HP, der nur 50% des Schadens nimmt. Was die Feindseligkeit angeht gibt es aber große Unterschiede. Wenn man den von Gegnern verursachten Schaden zu sehr dämpft kann man durch Aktionen, die einem fixen Feindseligkeitswert unterliegen, wesentlich mehr Feindseligkeit erzeugen als man es mit effektbasierter Feindseligkeit könnte.

    Wir werden einige Inhalte überprüfen müssen um zu sehen, ob die Parameter der Gegner entsprechend gesetzt wurden, so dass sie problemlos mit dem System zusammen funktionieren.
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  4. #14
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    Hmmm.... ich will ja nicht kleinkariert sein, aber heißt das nicht "Feindseligkeit" statt "Feindseeligkeit" oO
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  5. #15
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    Nachfolgend ein weiterer Beitrag von Produzent Matsui

    Hier spricht Matsui.

    Ich war sehr damit beschäftigt, die Veröffentlichung von „Im Banne Adoulins“ vorzubereiten und es tut mir leid, dass ich nicht so oft Beiträge im Forum verfasst habe.

    Ich würde gerne einen gesonderten Beitrag zu den Inhalten von „Im Banne Adoulins“ verfassen aber ich habe die ganze Zeit geschrieben und wieder gelöscht, also werde ich euch zunächst über die bereits erwähnten Anpassungen informieren, die am 27. März mit dem Versions-Update implementiert werden.


    Anpassungen an der Feindseligkeit

    Wir werden nun damit beginnen, die ersten der bereits erwähnten Änderungen am Feindseligkeitssystem vorzunehmen. Zu Beginn werden wir Anpassungen vornehmen, so dass die im Verhältnis zum verursachten Schaden und den geheilten HP generierte Feindseligkeit reduziert wird, wenn der Gegner mindestens Level 51 ist. Ist das Level des Gegners höher als 99, wird die generierte Feindseligkeit im Vergleich zum aktuellen Stand auf 30% gesenkt. Gleichzeitig nehmen wir Anpassungen an Heilen V vor, so dass die dadurch verursachte Feindseligkeit ebenfalls reduziert wird.

    Natürlich beschränken wir uns nicht nur auf Anpassungen an der Feindseligeit aber wir wissen, dass dieser Punkt unsere dauerhafte Aufmerksamkeit erfordert und ich möchte euch nochmal darauf hinweisen, dass das erst der Anfang ist.


    Anpassungen an dem Verhältnis von Angriff und Verteidigung.
    Hierbei beziehe ich mich auf meinen früheren Beitrag über zukünftige Anpassungen am Kampfsystem. Wir werden Änderungen an den unter dem Punkt „In Bezug auf die Abwehr“ aufgeführten Punkten durchführen. Sollte nach Durchführung der Anpassungen die Verteidigung des Spielers signifikant unter der Angriffskraft des Gegners liegen, wird der genommene Schaden größer sein als es momentan der Fall ist.

    Beispiel:

    Schadenswert des Angriffs des Gegners = 100
    Angriffskraft des Gegners = 1000
    Abwehr des Spielers = 250

    Nachfolgend der genommene Schaden:
    Genommener Schaden vor den Anpassungen: 200
    Genommener Schaden nach den Anpassungen: 400
    * Dieses Beispiel ist zu Zwecken der Anschaulichkeit vereinfacht.

    In Verbindung damit werden außerdem die folgenden Anpassungen gemacht:
    • Das Maximum des auf Grundlage des Angriffs-/Verteidigungsquotienten berechneten erteilten Schadens wurde so angepasst, dass es für einhändig und beidhändig geführte Waffen nun gleich ausfällt.
    • Die Schwächung der Verteidigung durch „Gegenzug“ wird reduziert.


    Anpassungen an „Embrava“ und „Perfekte Abwehr“
    Ich beziehe mich hierbei auf die bereits zuvor erwähnten Anpassungen an Embrava und Perfekte Abwehr. An den damals genannten Punkten hat sich nichts geändert aber ich möchte nochmal eine kurze Übersicht geben. Zusammen mit diesen Anpassungen werden wir auch Änderungen an verschiedenen Kampfinhalten vornehmen und ich werde über alle Anpassungen sprechen und sie nach Inhalt ordnen.


    ">Effektdauer90 sec→30 sec (+1 sec per 20 summoning magic skill)
    • Embrava
      VorherNachher
      Effect Duration5 Min.90 Sek.
      Hast+1% pro 15 Stärkungsmagie-Fertigkeit+1% pro 20 Stärkungsmagie-Fertigkeit
      WiedererlangenWiedererlangenErfrischen

    • Perfekte Abwehr
    • Perfect Defense
      VorherNachher
      Effektdauer90 Sek.30 Sek. (+1 Sek. pror 20 Beschwörungsmagie-Fertigkeit)
    [/list]
    Für die Anpassungen an den verschiedenen Kampfinhalten werden wir wie bereits früher besprochen vorgehen.
    [list][*]Anpassungen an den unerschlossenen Blöcken der Nyzul-Insel
    Die Gegnerlevel werden angepasst.
    BlockLevel
    Blöcke 1-19Um 10 Level gesenkt
    Blöcke 20-39Um 7 Level gesenkt
    Blöcke 40-59Um 4 Level gesenkt
    Blöcke 60-79Um 2 Level gesenkt
    Blöcke 80-100Keine Änderungen



    *Diese Änderungen werden auch an notorischen Monstern vorgenommen.

    Wir werden die Daten einiger Gegner verändern, die sich ausschließlich in den unerschlossenen Blöcken der Nyzul-Insel aufhalten. Wenn man nach diesen Anpassungen einen Angriff auf einen Gegner ausführt und sich damit die Schwäche des Monsters zunutze macht, wird der verursachte Schaden höher ausfallen. Dazu gehören Angriffe mit stumpfen Waffen, Stichwaffen, magische Angriffe etc.


    Anpassungen an Legion
    Die dort auftauchenden Gegner erhalten spezielle Charakteristiken. Zusätzlich zur Senkung der Daten wie HP, Angriffskraft und Abwehr werden wir den Gegnern besondere Schwächen verleihen. Die Daten einiger Gegner werden teilweise sowohl erhöht als auch gesenkt aber es wird trotzdem leichter werden sie zu besiegen, wenn man sich auf ihre Schwächen konzentriert.


    Anpassungen an Einheriar
    Senkung von Odins Stats wie HP, Angriffskraft und Abwehr in Odins Kammer II.


    Anpassungen an der Abyssus-Wacht

    Riftkomprimate können nun auch für Provenienz verwendet werden.


    Anpassungen am Gang der Echos
    Die Gegnerlevel werden gesenkt, der „Ex“-Status wird von allen Münzen und Beuteln entfernt und Beutel, die mehrere Trickwürfel und Grenzresiduen enthalten, werden hinzugefügt.


    Anpassungen an Bergung
    Die Häufigkeit, mit der Ausrüstung für Level 35 fallengelassen wird, wird überarbeitet. Außerdem werden Änderungen vorgenommen, so dass auch normale Gegner, die an den Schutzwällen der Bhaflau-Ruinen auftauchen, die gleiche Ausrüstung fallen lassen.


    Anpassungen an der Zwielicht-Sense

    Wie bereits erwähnt werden wir Änderungen an der Sense vornehmen, so dass der regulär verursachte Schaden aus Schlagschaden besteht und dieser durch Verzauberung nicht-elementar wird.


    Die Verzauberung kann 10 Sekunden nach Ausrüstung der Waffe angewendet werden und wirkt wie folgt:
    Effektdauer: 60 Sekunden
    Wartezeit: 10 Minuten
    Ladung: Unbegrenzt

    Zuletzt noch einige weitere Anpassungen, die wir vornehmen werden.


    Erweiterung des /yell-Features
    Wir werden die Reichweite der /yell-Funktion wie folgt ändern; allerdings wird das Feature noch nicht mit diesem Update zur Chocobo-Rennbahn hinzugefügt werden. Wir möchten zuvor noch einige andere Punkte hinzufügen:

    Ru'Lude-Gärten / Ober-Jeuni / Unter-Jeuno / Jeuno-Hafen
    ->
    Ru'Lude-Gärten / Ober-Jeuni / Unter-Jeuno / Jeuno-Hafen / Aht Urhgan-Weißtor / Ost-Adoulin / West-Adoulin


    Änderungen an den Belohnungen der Mog-Tafeln
    Wir werden Talaria und Moogle-Figur als Preise behalten aber alle anderen Preise austauschen. Damit es eine Überraschung wird, werden wir vorher nicht sagen, gegen welche Preise sie ausgetauscht wurden - aber es sind auf jeden Fall immernoch Gegenstände, die einen Bonus verleihen.


    Auto-Übersetzung
    Da es nicht möglich ist, neue Ausdrücke, die sich aus „Im Banne Adoulins“ beziehen, hinzuzufügen ohne vorher selten benutzte Wörter zu löschen, werden wir einige Wörter entfernen müssen. Zukünftig möchten wir auch Wörter aus dem Wörterbuch austauschen.


    Wie ich bereits zu Beginn dieses Beitrags erwähnt habe, werde ich mein bestes tun, um nächste Woche einen Beitrag über die Inhalte der neuen Erweiterung zu verfassen.

    Wir arbeiten auch hart an anderen Anpassungen und wir werden diese Informationen so bald wie möglich mit euch teilen.

    Vielen Dank.
    (2)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Sasunaich View Post
    Hier spricht Matsui.


    Anpassungen an der Feindseligkeit

    Wir werden nun damit beginnen, die ersten der bereits erwähnten Änderungen am Feindseligkeitssystem vorzunehmen. Zu Beginn werden wir Anpassungen vornehmen, so dass die im Verhältnis zum verursachten Schaden und den geheilten HP generierte Feindseligkeit reduziert wird, wenn der Gegner mindestens Level 51 ist. Ist das Level des Gegners höher als 99, wird die generierte Feindseligkeit im Vergleich zum aktuellen Stand um 30% gesenkt. Gleichzeitig nehmen wir Anpassungen an Heilen V vor, so dass die dadurch verursachte Feindseligkeit ebenfalls reduziert wird.

    Natürlich beschränken wir uns nicht nur auf Anpassungen an der Feindseligeit aber wir wissen, dass dieser Punkt unsere dauerhafte Aufmerksamkeit erfordert und ich möchte euch nochmal darauf hinweisen, dass das erst der Anfang ist.
    Sasu ich mache hier mal darauf aufmerksam, dass ich beim lesen des Japanischen Posts,
    "Wird die generierte Feindseligkeit im Vergleich zum aktuellen Stand auf 30% gesenkt."
    Gelesen hatte?
    Habe ich mich verlesen, oder hast du da einen Fehler?

    Vielen Dank im Vorraus ^_^
    (0)
    Odin Server

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  7. #17
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    Guten Morgen,

    Produzent Matsui hat sich wie folgt zu diversen Anpassungen geäußert:


    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Im nächsten Versions-Update werden wir die folgenden Job-Anpassungen vornehmen. Einige Punkte sind noch nicht endgültig entschieden aber bitte schaut es euch trotzdem an. Sobald ich konkretere Informationen habe, werde ich sie mit euch teilen.
    • Anpassungen an der Elementarmagie
    Wir werden die hier aufgelisteten Anpassungen vornehmen.
    • Anpassungen am Status-Modifizierer für Einhandwaffen
    Während des Versions-Updates vom 27. März haben wir Anpassungen vorgenommen, so dass der maximale Wert des mit Einhandwaffen zufügbaren Schadens dem von Zweihandwaffen entspricht. Als nächstes werden wir die Anwendung des Status-Modifizierers in Angriff nehmen.
    • Anpassungen an Jobs mit Haustieren
    Solange die Charaktere nicht (wesentlich) im Level aufsteigen, wird sich auch das Level ihrer Begleiter nicht verändern. Dementsprechend werden wir es ermöglichen, die Haustiere mithilfe der Ausrüstung der Spielercharaktere zu stärken. Nachfolgend seht ihr, was wir uns zu den einzelnen Jobs überlegt haben:
    • Bestienbändiger
    Hinzufügen neuer Vertrauter.
    • Dragoon
    Hinzufügen von Lanzen, die die Parameter von Wyvern erhöhen.
    • Beschwörer
    Hinzufügen von Griffen, die die Parameter der Avatare erhöhen.
    • Puppenspieler
    Hinzufügen von Animatoren, die die Parameter der Automaten erhöhen.
    • Anpassungen an Geomanten und Runenfechtern
    Hinzufügen von Artefakt-Ausrüstung, Verdienstpunkten und Limit Break-Aufträgen.
    (0)

  8. #18
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    Seid gegrüßt,

    Produzent Matsui hat einige Kommentare verfasst, die ich gerne mit euch teilen möchte.

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Hallo, hier ist Matsui!

    Ich möchte euch einen kurzen Überblick geben, was in den nächsten Kampf-Anpassungen so geschieht.
    • Tanks
      Wir werden eine weitere Anpassung an der Feindseligkeit vornehmen, für die wir besonders die hohen Ausrüstungslevel beachten. Damit gehen wir das Problem an, dass sie in bestimmten Situationen sofort den Maximalwert erreichen kann.
      Das wird im Versions-Update im Februar behandelt.


      Außerdem wollen wir es für Tanks einfacher machen, Feindseligkeit aufzubauen und zu halten, wenn Nahkampf-Angreifer in der Gruppe sind.


      Die Runenfechter sind momentan noch anfällig für physischen Schaden. Das wollen wir mit Anpassungen an Ausrüstung und Eigenschaften an den Paladin angleichen, damit sie in vielen Situationen als Tanks eingesetzt werden können.


      Es ist uns bewusst, dass am Ninja Anpassungen vorgenommen werden müssen, aber wir wollen es vermeiden, einfach nur „Utsusemi“ zu verbessern. Das könnte dazu führen, dass der Ninja in bestimmten Kämpfen überhaupt nicht mehr getroffen wird. Wir möchten aber, dass Tank und Heiler in einer Gruppe zusammenarbeiten können und müssen, daher überlegen wir uns momentan bessere Möglichkeiten.


    • Angreifer
      Das Obenstehende könnte natürlich dazu führen, dass die Angreifer, die besondere Fähigkeiten zur Reduzierung von Feindseligkeit haben, ihren Status in der Gruppe verlieren.


      Bei reinen Angreifern gibt es viele Unterschiede in Präzision und Angriffskraft, aber wir möchten das basierend auf dem Durchschnittsschaden über eine bestimmte Zeit angleichen.


      Besonders, wenn unterstützende Jobs in der Gruppe sind, verschiebt sich die Balance zwischen den einzelnen Angreifern, da manche einen größeren Vorteil aus der Unterstützung erhalten, als andere. Daher denken wir, dass hier noch etwas verbessert werden kann.


      Es gibt sehr viel, an das man denken muss, wenn man die Balance zwischen den Heilern und Unterstützern sowie den Jobs, die verschiedene Rollen einnehmen können, angeht. Daher möchten wir zunächst Anpassungen an den Tanks und der Feindseligkeit vornehmen, um die Basis der Gruppe zu stärken.


      Die Einzelheiten der Anpassungen werden wir euch nach und nach mitteilen, sobald wir genaueres beschlossen haben.

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Hallo, hier ist Matsui!


    Ich möchte mich zunächst dafür entschuldigen, dass die Überlastung der Schlachtfelder zu Problemen geführt hat.


    Die Schlachtfelder, die wir im Dezember-Versionsupdate hinzugefügt haben, beruhen auf den Arealen, die für die Missionen der Vergangenheit implementiert wurden. Momentan ist es daher schwierig, Zugang dazu zu erhalten, wenn die neuen Inhalte von sehr vielen Gruppen gleichzeitig gespielt werden.


    Wir hatten überlegt, diese Gelegenheit zu nutzen, um die Systemspezifikationen zu ändern, aber das hätte sehr viel Zeit zum Entwickeln benötigt und wir wollten lieber mehr an den Inhalten und dem Spiel selbst arbeiten.


    Momentan arbeitet das Team daran, neue Schlachtfelder für das Januar-Update zu erstellen. Die Schwierigkeit und Belohnungen entsprechen ungefähr dem Kampf gegen die Erzengel und erweitern damit die Auswahl an Endgame-Inhalten.


    Außerdem werden wir im Februar-Versionsupdate unter Anderem neue Scharmützel hinzufügen.



    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Hallo, hier ist nochmal Matsui!


    Ich möchte mich dafür entschuldigen, dass die neuen Schlachtfelder immer noch so überlastet sind.


    Wie ich schon erwähnt habe, ist es schwierig, die Spezifikationen für das La’Loff Amphitheater zu ändern, deswegen haben wir beschlossen, der Überlastung entgegenzuwirken, indem wir die anderen Schlachtfelder interessanter gestalten.


    Im Januar-Versionsupdate wollen wir es ermöglichen, dass man bestimmte Gegenstände von den höheren Missions-Schlachtfeldern auch von den Siegel-Schlachtfeldern erhalten kann.


    Außerdem wollen wir neue Schlachtfelder implementieren, aber bis dahin – ihr habt es sicher erraten - müsst ihr euch leider noch ein bisschen gedulden.
    (0)

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