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  1. #1281
    Player katatataki's Avatar
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    すっかりパシュハウ沼
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    ダルメルの今際の際の生々しさと切なさは異常

    ある意味、無属性武器よりずっと問題と言えなくもない、近接重装ジョブへのカット装備ばらまきに関して、
    開発はどう思われているんでしょうかねえ。
    無属性武器が、魔法攻撃という領域を侵害する要素であるように、
    盾役以外の近接前衛がカット装備を豊富に身に着けられる事は、元来の盾ジョブの役割をかなり侵害しています。
    近接アタッカーがそのまま盾役を兼ねてしまい、ナイトや忍者をわざわざ入れる必要が無いですから。
    正直ヘイトいじっただけでは、ナ忍が盾役返り咲きできるとも思えないのですが……
    カット装備だけでなく、低ヘイトな高位ケアルも問題ありますが。


    あとね、度々「トワサイ弱体するならバリアチェンジしたり物理効かない敵も実装するな」
    とかいう主張を見かけるのですが、あまりにも自分本位というか、それなら無属性武器弱体の必要は全くありませんよね?
    そもそも無属性武器が槍玉にあがったのは、
    「魔法攻撃が活躍する場所として物理に強い敵(物理に強いモードを実装して)も、魔法攻撃ではなく近接物理でOK」
    という状況になってしまう事への危惧が発端だったのに、
    「だったらそういう敵は実装するな」「無属性武器を他前衛にも平等にバラまけ」
    この主張はどー考えてもおかしいですよね?
    「どんな敵も物理アタッカーに席があるようにしろ。それ以外認めん。魔法攻撃いらない」と言ってるに等しい。
    あたしゃこれこそ利己的な主張だと受け取ります。

    そして開発側が、一部のジョブや武器だけに目を通して考えるわけにもいかないでしょうから、
    感情的or極度に利己的な主張を「カウントできない」とするのは当然だと思います。
    それをわざわざ開発サイドから口にしたのは、ユーザーに対しての断りにすぎませんが、
    そもそもそう言われる以前に、こないだのアンケート的なやりとりに限らず、
    少なくとも公式フォーラム上では、「××なんかどうでもいい! ○○をどうにかしろ!」といった発言は、
    避けた方がいいですね。どうでもいい扱いされた側は不快でしかないですし。


    それとね(まだあるのか!)、ジョブ縛り云々という書き込みもちらほらありますが、
    よほどのライトコンテンツ出ない限り、どうやったってジョブ縛りはどこにでも派生するので、
    Aの敵では黒赤白詩ナ召狩シ青/シ侍/シが有効、Bのコンテンツでは暗学が活躍てな具合に、
    場面場面に応じて、得手不得手が決まっていて、
    しかしどんなジョブも、なるべく多くの敵やコンテンツで活躍の機会がある、と。
    あたしゃこういう形が望ましいです。
    今はあまりに近接前衛アタッカー偏重(と、その支援)が激しいので、
    今後はそれ以外のジョブにもより光を当てて欲しいです。
    (30)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  2. #1282
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    直接弱体か相対弱体か

    「強すぎる物があってもそれ自体は調整せずに、全体調整で相対弱体すればいい」
    では問題となっている部分を直接弱体せずに、全体調整で相対弱体したらどうなったか。
    • 空蝉が強すぎる→回避不能な範囲攻撃→回避ジョブもろとも皆殺し
    • ロイエが強すぎる→ブレス耐性→ブレス属性を持つアビリティやWS、青魔法も巻き込まれ
    • 赤盾が強すぎる→弱体魔法の累積ヘイト減→盾ジョブ全般のタゲ取り手段の1つが無くなる
    • ウッコ(灰塵のアートマ)が強すぎる→クリティカル耐性→その他のクリティカルWSも道連れ
    • オハンイージスやケアルが強すぎる→対処出来ない状態異常(即死)→タンクジョブ()
    • パワーインフレ→敵のHP増や制限時間の短縮→与ダメージが最重要視される風潮
    例を挙げればキリが無いですが、

    ×「どんどんつまらないゲームになっていきそうだね」
    ○「どんどんつまらないゲームになっていったね」

    というのが現状ではないでしょうか。

    全体調整による相対弱体では、凸が平らになるだけでなく、平らな部分が凹になる可能性があるということです。
    • トワ鎌が強すぎる→物理吸収や無効などのギミックを無くす→?
    結果としてトワ鎌の出番は減るかもしれませんが、精霊、召喚、青魔法、マトンも道連れです。
    利他的な考えならこんな「人の庭を荒らしておいて死なば諸共」みたいな案は出てこないでしょう。
    「自分が面白ければ、他人はつまらなくなってもいい。」
    こういった考え方がプレイヤーを減らしていってると思いませんか。

    自分はメインナイトですが、もし盾役というポジションが復活したとしても、敵によって得手不得手が出るようにしてもらって、ナ盾一択にならず回避盾やペット盾と競っていけたらいいなと思っています。
    あ、でもナイトスレからアイデアパクっていった魔導剣士はノーサンキューです。
    (23)

  3. #1283
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    あ、でもナイトスレからアイデアパクっていった魔導剣士はノーサンキューです。
    正直なところ・・・既存のジョブのバランスがうまくとれてない状態でジョブが追加されるのは、
    ちょっとなんかなーって気持ちが少しありますね。
    (既に発表されてからけっこうな時間が経過した新ジョブ調整コンセプトがほとんど反映されてないジョブもあるし(´・ω・`))
    しかも、魔導剣士に限らず風水士のスフィアとか学者スレで似たようなアイデアが出てたような記憶が(;´ρ`)

    新ディスクなので新ジョブが追加されるのは嬉しくもあるので難しいところですが。
    ジョブを増やしすぎるとジョブの魅力的な要素が分散されて薄まってしまう問題点もあると思います。
    (FF14はそのあたりを考えて、ジョブを絞ってバランスを設計してるようにもみえますし。)

    とりあえず、ジョブ調整コンセプトの達成度を開発自身が自己評価してみてほしいなあと思います!
    コンセプトにむけての進捗状況や、コンセプトの変更などなど。どーなってるの?(*'-')
    (13)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  4. #1284
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    直接弱体か相対弱体か

    「強すぎる物があってもそれ自体は調整せずに、全体調整で相対弱体すればいい」
    では問題となっている部分を直接弱体せずに、全体調整で相対弱体したらどうなったか。
    (後略)
    内容が異なるので2つにわけて返信です(/ω\) 個人的には相対弱体のやりかたにもよると思います。
    Hachi8さんのあげてる例の多く(弱体魔法のヘイト以外)が
    「敵を強化することにより、PC側の有利な点を潰す路線」になってますよね。
    PC側を弱体調整すると不満がでるので、それを潰すように敵を強く!コンテンツ調整!!ヽ(`Д´)ノ
    って対応をしていくと、単純なPC弱体調整よりも被害が増える気がするのです。
    仮に今のハイレベル前衛の火力が高すぎるのなら、そこを削っていく調整が必要だと思います。
    それを敵側のデータ変動で対応しちゃうと・・・

    1)PCの火力が高いので敵のHPを増やした、制限時間をつけた。
     ・さらに与ダメ偏重に。アタッカーは両手前衛以外【いりません。】盾も【いりません。】

    2)敵の攻撃力を高めにして前衛を近づくと被ダメが厳しくなるようにした。
     ・短期決戦でゴリ押し!アタッカーは両手前衛以外【いりません。】盾も【いりません。】

    こんなカンジでしたよね、この2年間は(´・ω・`) 敵のデータやコンテンツ側で対応すると、
    昔の【空蝉】を潰すために【空蝉】必須になった「北風と太陽」状態になる可能性が高いと思うのです。
    もちろん、コンテンツごとで特徴を出して、それぞれのジョブが活躍できる場面を増やすのは当然のことです。
    しかし、そういったことを意識せずに「普通に敵を倒す」シチュエーションで、
    ある程度ジョブ間でのバランスをとるべきではないでしょうか?
    その上で、各ジョブの特徴を生かしたコンテンツで住み分けを行えれば、最高だと思うのです(*'-')
    (8)
    Last edited by KalKan-R; 02-08-2013 at 08:32 PM. Reason: 改行などなど。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  5. #1285
    Player Annasui's Avatar
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    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    これはプレイヤー側にも言えます。納得出来ないから「ウッコビクスマ元に戻して」、これ何時まで
    言い続ける気でしょうか。元に戻せば解決するとでも?しないでしょう。再発するのがオチです。
    これ私も含まれてるー?
    Lv99 のエンピリアン WS を調整してバランス上どういう問題があるのか教えてもらえませんか?
    DPS とか根拠になる数字を持ってるんだよね?
    (2)
    日本よくなるといいなぁ。

  6. #1286
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    • 空蝉が強すぎる→回避不能な範囲攻撃→回避ジョブもろとも皆殺し
    • 空蝉が強すぎる → 狩人を再起不能になるまで弱体
    これも含めておいて下さい。
    (5)
    日本よくなるといいなぁ。

  7. #1287
    Player bosschicken's Avatar
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    それで、現実今、その格差はどこにあるんですか?
    クリWS持ちのアタッカーの代表格といえば戦士とモンクですけど
    例えば戦士で考えます。

    一般武器・レリック・ミシック:レイグラ<アップ、キングズ、メタトロン
    エンピコイン:ウッコ>アップ
    片手斧:ランペ<ルイネ

    これはもちろん状況でも変わりますが、大体こういう関係になるとおもいます。
    この関係の中だと、ウッコが一番強いから格差だと言いたいのでしょうか?
    たしかに、ミシックでウッコが打てたらそうかもしれませんが、ウッコは武器限定ですからね。

    クリ関係のプロパティがクリWSにしか作用しないのはその通りですが、
    結局大事なのは、最終的な性能です。
    クリティカルWSの性質を織り込み済みでWSの性能を調整すればいいだけじゃないでしょうか。
    今は割とバランス取れてると思います。
    まず、誤解があるようですが、私は現在のどのWSがどのWSより強い、という観点で意見を述べていません。

    私が主張したいのは、CHR補正やTP命中補正のWSがそれを目当てに選択肢に挙がるようなバランスにしていって欲しいということです。
    例)この敵は回避が高いからTP命中補正のWSを使おう
    この状況ではCHR補正のWSが有効だから使おう

    そのような状況になって、初めてそれを個性と呼べるのだと思います。

    そしてその時には当然全てのWSのプロパティを見直すべきと思います。
    (よって現状のWSどうのは頭から外して下さい)

    現在はそのような選択肢はありません。
    なぜなら、WSの3つの要素①ステ修正②倍率③TP補正には、それぞれにほぼ全ての状況で圧倒的なNo.1が存在しているからです。
    それを打破することが様々なWSの有用化につながるのではないか、と私は考えます。

    ①ステ修正
     これは攻撃的なプロパティであるSTRの圧勝です、次点でDEXと思いますがその差は大きいです。
     CHR修正で喜ぶ人はいないですよね。
     そこで敵の弱点に応じたステ修正ボーナスを設けてはどうかと提案しました。

    ②倍率
     属性全段対応か非対応かで差が大きすぎです。
     普通に強そうなWSが対応していたりします。
     謎の差なので一律化を提案しました。

    ③TP補正
     これはクリ補正が圧倒的です。
     回避が高い敵だから命中補正のWSを選んだり、防御が高い敵だから防御カットのWSを選んだりすることってないですよね。
     理由は前述の通りです。
     現状のクリ補正に攻撃力や命中で並ばせようとすれば、相当の値のブーストが必要です。
     そこまでブーストすると今度は状況毎のゆがみが凄まじいことになります。
     そこでクリ補正は、あくまで補正分のアドバンテージに納めることを提案しました。
     これは全部のWSをクリ対応にするか、クリ補正WSのクリ率を補正分だけにするかの2択だと思います。
     
    要するに、今はSTR修正、属性ゴルゲ対応、クリ修正のWSがあったとすれば、それだけを使っていれば良い仕組みです。


    今後は、敵やジョブや環境によっては、CHR補正、TP防御カットが選択肢に挙がるようなバランスに仕上げていって欲しいです。
    (14)
    Last edited by bosschicken; 02-08-2013 at 10:37 PM.

  8. #1288
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    松井です。

    まとめ以外では、しばらく顔をだせずにいて申し訳ありません。

    特に敵対心まわりの投稿は計算式も公開しつつ、改めて行いますと
    お約束していたので、毎日まだかまだかとお待たせしてしまっていますよね。

    そしてこの投稿でまたガッカリさせてしまい、
    「お詫びなんていいから、肝心な部分を教えてよ」と思われる方が
    いらっしゃることもわかっているのですが……

    突発で発生した案件が多く、今週は特に忙しくなってしまい、
    どうしても文章を書きあげることができませんでした。
    すみません。

    もうしばらくの間、お時間をください。
    (77)

  9. #1289
    Player oitata's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    まとめ以外では、しばらく顔をだせずにいて申し訳ありません。

    特に敵対心まわりの投稿は計算式も公開しつつ、改めて行いますと
    お約束していたので、毎日まだかまだかとお待たせしてしまっていますよね。

    そしてこの投稿でまたガッカリさせてしまい、
    「お詫びなんていいから、肝心な部分を教えてよ」と思われる方が
    いらっしゃることもわかっているのですが……

    突発で発生した案件が多く、今週は特に忙しくなってしまい、
    どうしても文章を書きあげることができませんでした。
    すみません。

    もうしばらくの間、お時間をください。
    別に今から書き上げてくれても、休みに書いてくれてもいいんじゃよ。

    と、まあ冗談はさておき、バトルバランスの調整以外でも新SPアビの件もここしばらく音沙汰がなくて果たしてどうなるのか心配しているユーザーもたくさんいると思います。

    このスレッドができてから様々な議論がなされてましたが、新しい案件に手を付けるのをやめて、一度既存の案件を片付けてはいかがでしょうか?

    それでは、良い週末を。
    (20)

  10. #1290
    Player Fuyumine's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    突発で発生した案件が多く、今週は特に忙しくなってしまい、
    どうしても文章を書きあげることができませんでした。
    すみません。
    どんまいです。
    (19)
    Last edited by Fuyumine; 02-09-2013 at 12:20 AM.

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