こんにちは。

バトルに関する多くのご意見ありがとうございます。

様々な調整案も挙げてくださっており、中には弱体案も含まれていますが、
個別の案件として考えるのではなく、「バトル全般」の話として拝読しています。

昨年末は、方針的なお話をいくつかさせていただいたのですが、
やはりそれだけでは具体的な話がないじゃないか!という流れになり、
皆さん同士のディスカッションも難しくなってしまうことから、
バトルシステム全般の話として、今開発チームの中で考えているアイデアのいくつかを挙げてみます。

ご留意頂きたいことは、いずれも確定した内容はないということです。
また「バトル全般の調整はこれが全て」ということでもありません。

記載した内容ですべてを解決するという考えではなく、とっかかりとして
このようなことを行いつつ、調整を重ねて解決を図っていくものであるという風に捉えていただけると助かります。


◆両手武器と片手武器のバランスについて
片手武器にテコ入れを希望などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。
調整をしたいと考えています。

ステータス補正のかかり方が、両手武器の方が大きく、
片手武器では命中を確保する必要性が高いことから食事などの選択の幅が
狭まっているというのはその通りです。

例えば、片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくするなど、
何かしらのメリットをつけていく方向性で検討しています。

◆暗黒騎士について
暗黒騎士強すぎませんか?などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。
ヴァナフェスでもコメントさせていただいたとおり、強くなっているという認識でいます。
同時に、当初検討していた調整も見送らせていただきますとお伝えしたので、
記憶に残っていらっしゃる方もすくなくないかと思います。


暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。

現状、魔法/装備のヘイスト上限は全ジョブで同じなのですが、
アビリティによるヘイスト枠についてはその限りではなく、最も値の高いのがデスペレートブローです。

かといって、安易にデスペレートブローの値を下げてしまうと単純に弱くなってしまうだけなので、
デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して、
残りの何割かをデスペレートブローにつけようと考えています。
  • 現状
    • デスペレートブローで+25%
  • 調整後
    • デスペレートブローで+10%(※デスペレートブローは、メリットポイントを5振りした値です。)
    • ラストリゾートで+15%
簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。

現状では、前衛ジョブでサポートジョブに暗黒騎士を選択するシチュエーションは想像しづらい
かもしれませんが、そういった可能性をふまえて検討してみたいと思っています。

◆防御力について
防御力の恩恵が少ないので、その部分を大きくしてほしい、とご意見をいただいている案件です。
いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに
意味を持つようにしたいと考えています。

メリットとしては、例えば防御力を上げれば上げるほど被ダメージが下がるようになりますし、
ディフェンダーなどの恩恵も大きくなります。

一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、
今までよりも被ダメージが上がるようになります。

◆メリットポイントで習得するWSについて
こちらもかねてよりご要望いただいている案件です。
メリポwsのカテゴリ能力値上限を上げてほしいなどのスレッドがありました。

調整の方法として、能力値ではなく、メリットポイントを1振った時点である程度は使えるように、
補正値の調整を検討しています。

メリットポイント1の段階で65%のステータス補正、2点以降+5%で最大85%(最大値は変更ありません)
というイメージです。

◆精霊魔法について
精霊魔法についても様々なご意見を頂いています。
まずは、ダメージを軸にした調整からはじめようかと考えています。

土属性の方が、初期ダメージが低い代わりに、MPのコストパフォーマンスを良くしていく。
また、INTの補正も強くかかるようにして、魔法攻撃力アップだけではなく、
INTを意識してあげることで、雷属性に近づけるようにするというイメージです。
  • 属性別
    • MP効率:土>水>風>炎>氷>雷
    • INT補正:土>水>風>炎>氷>雷
    • 初期ダメージ量:雷>氷>炎>風>水>土
    • 最大ダメージ量:雷>氷>炎>風>水>土
  • 系統別
    • MP効率:I>II>III>IV>V
    • INT補正:V>IV>III>II>I
    • 初期ダメージ量:V>IV>III>II>I
    • 最大ダメージ量:V>IV>III>II>I
上記想定を具体的な数値に置き換えると以下のようになります。
※魔法攻撃力アップの補正がかかっていない状態のものです。
※表中の「INT+0」、「INT+100」は、自身と対象とのINTの差分です。

I系INT+0INT+100
調整前調整後調整前調整後
101042160
162566165
254092170
3555108175
46 70 126 180
60 85 149 185


II系INT+0INT+100
調整前調整後調整前調整後
78 100 175 350
95 120 195 355
113 140 213 360
133 160 233 365
155 180 255 370
178 200 278 375


III系INT+0INT+100
調整前調整後調整前調整後
210 200 360 550
236 230 386 560
265 260 415 570
295 290 445 580
320 320 470 590
345 350 495 600


IV系INT+0INT+100
調整前調整後調整前調整後
381 400 581 850
410 440 610 865
440 480 640 880
472 520 672 895
506 560 706 910
541 600 741 925


V系INT+0INT+100
調整前調整後調整前調整後
626 650 855 1200
680 700 909 1220
734 750 967 1240
785 800 1014 1260
829 850 1058 1280
874 900 1103 1300

詠唱時間と再詠唱時間については、以下の想定しています。
I~Vで詠唱/再詠唱時間を統一。
たとえば、Iは詠唱0.5、再詠唱2秒。
サンダーIIとストーンIIで詠唱/再詠唱時間が違うということがなくなります。

上記想定を具体的な数値に置き換えると以下のようになります。
I系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
9 4 1.5 0.5 6.5 2
13 10 1.75 0.5 7.75 2
18 16 2 0.5 9 2
24 22 2.25 0.5 10.25 2
30 28 2.5 0.5 11.5 2
37 34 3 0.5 13 2


II系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
43 36 3.25 1.5 14.5 6
51 43 3.5 1.5 15.75 6
59 51 3.75 1.5 17 6
68 60 4.25 1.5 18.5 6
77 68 4.5 1.5 19.75 6
86 77 4.75 1.5 21 6


III系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
92 64 5.25 3 22.5 15
98 75 5.5 3 24 15
106 88 5.75 3 25.25 15
113 101 6 3 26.5 15
120 115 6.25 3 27.75 15
128 129 6.75 3 29.25 15


IV系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
138 112 7 6 30.75 30
144 129 7.25 6 32 30
150 148 7.5 6 33.25 30
157 169 8 6 34.75 30
164 190 8.25 6 36 30
171 213 8.5 6 37.25 30


V系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
222 156 8.75 10 39 45
239 182 9.25 10 40.25 45
255 210 9.5 10 41.5 45
270 240 9.75 10 42.75 45
282 272 10 10 44 45
294 306 10.25 10 45.5 45

これらを基に、その他の精霊魔法の調整も続けていきます。

◆コンテンツについて
まずは新ナイズル、レギオン、オーディンの間-II、ヴォイドウォッチ(水晶竜まで)、サルベージ、
さらに必要がありそうな場合には、新サルベージまでの調整を検討しています。

各コンテンツの調整内容として、検討しているのは以下の通りです。
  • 新ナイズル
    • ワープ階層の移動幅の調整
  • レギオン
    • 出現するモンスターのレベル調整
    • 攻撃力/防御力の調整
  • オーディンの間-II
    • 出現するモンスターのレベル調整
  • ヴォイドウォッチ
    • ヴォイドクラスターの適用範囲を真界(水晶龍)まで拡大
  • サルベージ
    • レベル35装備のドロップ率見直し
    • バフラウ遺構の来訪出現するNM以外のモンスターからも同装備品をドロップするように変更
  • ウォークオブエコーズ
    • 出現するモンスターのレベル調整
    • 各種コインからEx属性を削除
    • トリックダイスが複数個取り出せる小袋、リミナルレジデが複数個取り出せる小袋を追加
これ以降も必要に応じて調整しつつ、短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、
立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。

繰り返しになりますが、これらは全て確定した訳ではありません。
他にも検討中の項目(敵対心や与TPなど)がありますので、実装の順番や調整の方法などが
変わる可能性もある前提でご覧頂けたら幸いです。どうぞよろしくお願いいたします。