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  1. #1
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
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    バトルシステム全般の今後の調整について

    こんにちは。

    バトルに関する多くのご意見ありがとうございます。

    様々な調整案も挙げてくださっており、中には弱体案も含まれていますが、
    個別の案件として考えるのではなく、「バトル全般」の話として拝読しています。

    昨年末は、方針的なお話をいくつかさせていただいたのですが、
    やはりそれだけでは具体的な話がないじゃないか!という流れになり、
    皆さん同士のディスカッションも難しくなってしまうことから、
    バトルシステム全般の話として、今開発チームの中で考えているアイデアのいくつかを挙げてみます。

    ご留意頂きたいことは、いずれも確定した内容はないということです。
    また「バトル全般の調整はこれが全て」ということでもありません。

    記載した内容ですべてを解決するという考えではなく、とっかかりとして
    このようなことを行いつつ、調整を重ねて解決を図っていくものであるという風に捉えていただけると助かります。


    ◆両手武器と片手武器のバランスについて
    片手武器にテコ入れを希望などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。
    調整をしたいと考えています。

    ステータス補正のかかり方が、両手武器の方が大きく、
    片手武器では命中を確保する必要性が高いことから食事などの選択の幅が
    狭まっているというのはその通りです。

    例えば、片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくするなど、
    何かしらのメリットをつけていく方向性で検討しています。

    ◆暗黒騎士について
    暗黒騎士強すぎませんか?などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。
    ヴァナフェスでもコメントさせていただいたとおり、強くなっているという認識でいます。
    同時に、当初検討していた調整も見送らせていただきますとお伝えしたので、
    記憶に残っていらっしゃる方もすくなくないかと思います。


    暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。

    現状、魔法/装備のヘイスト上限は全ジョブで同じなのですが、
    アビリティによるヘイスト枠についてはその限りではなく、最も値の高いのがデスペレートブローです。

    かといって、安易にデスペレートブローの値を下げてしまうと単純に弱くなってしまうだけなので、
    デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して、
    残りの何割かをデスペレートブローにつけようと考えています。
    • 現状
      • デスペレートブローで+25%
    • 調整後
      • デスペレートブローで+10%(※デスペレートブローは、メリットポイントを5振りした値です。)
      • ラストリゾートで+15%
    簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。

    現状では、前衛ジョブでサポートジョブに暗黒騎士を選択するシチュエーションは想像しづらい
    かもしれませんが、そういった可能性をふまえて検討してみたいと思っています。

    ◆防御力について
    防御力の恩恵が少ないので、その部分を大きくしてほしい、とご意見をいただいている案件です。
    いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに
    意味を持つようにしたいと考えています。

    メリットとしては、例えば防御力を上げれば上げるほど被ダメージが下がるようになりますし、
    ディフェンダーなどの恩恵も大きくなります。

    一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、
    今までよりも被ダメージが上がるようになります。

    ◆メリットポイントで習得するWSについて
    こちらもかねてよりご要望いただいている案件です。
    メリポwsのカテゴリ能力値上限を上げてほしいなどのスレッドがありました。

    調整の方法として、能力値ではなく、メリットポイントを1振った時点である程度は使えるように、
    補正値の調整を検討しています。

    メリットポイント1の段階で65%のステータス補正、2点以降+5%で最大85%(最大値は変更ありません)
    というイメージです。

    ◆精霊魔法について
    精霊魔法についても様々なご意見を頂いています。
    まずは、ダメージを軸にした調整からはじめようかと考えています。

    土属性の方が、初期ダメージが低い代わりに、MPのコストパフォーマンスを良くしていく。
    また、INTの補正も強くかかるようにして、魔法攻撃力アップだけではなく、
    INTを意識してあげることで、雷属性に近づけるようにするというイメージです。
    • 属性別
      • MP効率:土>水>風>炎>氷>雷
      • INT補正:土>水>風>炎>氷>雷
      • 初期ダメージ量:雷>氷>炎>風>水>土
      • 最大ダメージ量:雷>氷>炎>風>水>土
    • 系統別
      • MP効率:I>II>III>IV>V
      • INT補正:V>IV>III>II>I
      • 初期ダメージ量:V>IV>III>II>I
      • 最大ダメージ量:V>IV>III>II>I
    上記想定を具体的な数値に置き換えると以下のようになります。
    ※魔法攻撃力アップの補正がかかっていない状態のものです。
    ※表中の「INT+0」、「INT+100」は、自身と対象とのINTの差分です。

    I系INT+0INT+100
    調整前調整後調整前調整後
    101042160
    162566165
    254092170
    3555108175
    46 70 126 180
    60 85 149 185


    II系INT+0INT+100
    調整前調整後調整前調整後
    78 100 175 350
    95 120 195 355
    113 140 213 360
    133 160 233 365
    155 180 255 370
    178 200 278 375


    III系INT+0INT+100
    調整前調整後調整前調整後
    210 200 360 550
    236 230 386 560
    265 260 415 570
    295 290 445 580
    320 320 470 590
    345 350 495 600


    IV系INT+0INT+100
    調整前調整後調整前調整後
    381 400 581 850
    410 440 610 865
    440 480 640 880
    472 520 672 895
    506 560 706 910
    541 600 741 925


    V系INT+0INT+100
    調整前調整後調整前調整後
    626 650 855 1200
    680 700 909 1220
    734 750 967 1240
    785 800 1014 1260
    829 850 1058 1280
    874 900 1103 1300

    詠唱時間と再詠唱時間については、以下の想定しています。
    I~Vで詠唱/再詠唱時間を統一。
    たとえば、Iは詠唱0.5、再詠唱2秒。
    サンダーIIとストーンIIで詠唱/再詠唱時間が違うということがなくなります。

    上記想定を具体的な数値に置き換えると以下のようになります。
    I系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
    調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
    9 4 1.5 0.5 6.5 2
    13 10 1.75 0.5 7.75 2
    18 16 2 0.5 9 2
    24 22 2.25 0.5 10.25 2
    30 28 2.5 0.5 11.5 2
    37 34 3 0.5 13 2


    II系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
    調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
    43 36 3.25 1.5 14.5 6
    51 43 3.5 1.5 15.75 6
    59 51 3.75 1.5 17 6
    68 60 4.25 1.5 18.5 6
    77 68 4.5 1.5 19.75 6
    86 77 4.75 1.5 21 6


    III系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
    調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
    92 64 5.25 3 22.5 15
    98 75 5.5 3 24 15
    106 88 5.75 3 25.25 15
    113 101 6 3 26.5 15
    120 115 6.25 3 27.75 15
    128 129 6.75 3 29.25 15


    IV系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
    調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
    138 112 7 6 30.75 30
    144 129 7.25 6 32 30
    150 148 7.5 6 33.25 30
    157 169 8 6 34.75 30
    164 190 8.25 6 36 30
    171 213 8.5 6 37.25 30


    V系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
    調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
    222 156 8.75 10 39 45
    239 182 9.25 10 40.25 45
    255 210 9.5 10 41.5 45
    270 240 9.75 10 42.75 45
    282 272 10 10 44 45
    294 306 10.25 10 45.5 45

    これらを基に、その他の精霊魔法の調整も続けていきます。

    ◆コンテンツについて
    まずは新ナイズル、レギオン、オーディンの間-II、ヴォイドウォッチ(水晶竜まで)、サルベージ、
    さらに必要がありそうな場合には、新サルベージまでの調整を検討しています。

    各コンテンツの調整内容として、検討しているのは以下の通りです。
    • 新ナイズル
      • ワープ階層の移動幅の調整
    • レギオン
      • 出現するモンスターのレベル調整
      • 攻撃力/防御力の調整
    • オーディンの間-II
      • 出現するモンスターのレベル調整
    • ヴォイドウォッチ
      • ヴォイドクラスターの適用範囲を真界(水晶龍)まで拡大
    • サルベージ
      • レベル35装備のドロップ率見直し
      • バフラウ遺構の来訪出現するNM以外のモンスターからも同装備品をドロップするように変更
    • ウォークオブエコーズ
      • 出現するモンスターのレベル調整
      • 各種コインからEx属性を削除
      • トリックダイスが複数個取り出せる小袋、リミナルレジデが複数個取り出せる小袋を追加
    これ以降も必要に応じて調整しつつ、短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、
    立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。

    繰り返しになりますが、これらは全て確定した訳ではありません。
    他にも検討中の項目(敵対心や与TPなど)がありますので、実装の順番や調整の方法などが
    変わる可能性もある前提でご覧頂けたら幸いです。どうぞよろしくお願いいたします。
    (273)

  2. #2
    Player Yukiyan's Avatar
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    キタコレ。

    やっと具体的にディスカッションできる元ネタがきましたヨ。
    現段階では確定ではなくとも、定期的にこのようなものが出てくることを希望します。

    とりあえず、現在あるスレッドは間延びしすぎているものも多いので、
    いったんクローズした上で、新たにスレッドを立てたほうがいいと思いますが、いかがでしょうか。

    ここで取り上げられている案件についてのスレッドを、タグをつけて開発自ら改めて
    立ち上げてみるのもよいかもしれないですよ。
    そのほうが、以前のスレと区別できて、見やすくなると思います。
    (14)

  3. #3
    Player KalKan-R's Avatar
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    せんせー(*'-')ノ デスペレートブローは両手武器の攻撃間隔短縮だと聞いたことがあるのですが・・・
    これ、両手武器ジョブがサポ暗を使うことにより、下手すると今よりも片手武器ジョブとの格差開きませんか?(´・ω・`)
    火力だけでなく、緊急時に【ウェポンバッシュ】と【スタン】で敵の行動を抑止もできるわけで。
    もし、サポ暗のラスリゾのヘイスト効果をいれるのであれば、そのあたりの問題も考慮してほしいと思います。

    といった細かい点はともかく、問題提起してた声がきちんと届いてたのは嬉しいことですね。

    <追記>
    「デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して」という文面が、
    デスペレートブローと同じく両手武器のみのヘイストをラスリゾに付随するのか?
    それとも、片手武器にも有効なヘイスト効果を追加するのか?
    が判断しづらいので、できればどういったヘイストなのかを明記してほしいです(*ノノ)
    (28)
    Last edited by KalKan-R; 01-12-2013 at 12:00 AM. Reason: ネ実でつっこまれてたので、追記分を(*'-')
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  4. #4
    Player Astralgain's Avatar
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    せんせー(*'-')ノ デスペレートブローは両手武器の攻撃間隔短縮だと聞いたことがあるのですが・・・
    これ、両手武器ジョブがサポ暗を使うことにより、下手すると今よりも片手武器ジョブとの格差開きませんか?
    この調整案は「暗黒だけが強い状況をどうするか」に対する案ですから、暗黒の強さはそのままに、
    その前項目の「片手武器補正」+「ラスリゾ強化」で相対的に片手ジョブが両手ジョブに追いつく、という形になるかとおもいます。
    ラスリゾで片手もヘイスト+になる点に注意です。
    (7)
    Last edited by Astralgain; 01-12-2013 at 12:15 AM.

  5. #5
    Player lilinice's Avatar
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    Quote Originally Posted by Astralgain View Post
    この調整案は「暗黒だけが強い状況をどうするか」に対する案ですから、暗黒の強さはそのままに、
    その前項目の「片手武器補正」+「ラスリゾ強化」で相対的に片手ジョブが両手ジョブに追いつく、という形になるかとおもいます。
    ラスリゾで片手もヘイスト+になる点に注意です。
    待って、片手ジョブって基本的に二刀流あるから80%に近づけるのが両手ジョブより容易であったと思うのですが・・・
    あ、片手一刀持ちの場合に対する救済措置ってこと?
    (2)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by lilinice View Post
    待って、片手ジョブって基本的に二刀流あるから80%に近づけるのが両手ジョブより容易であったと思うのですが・・・
    あ、片手一刀持ちの場合に対する救済措置ってこと?
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ◆両手武器と片手武器のバランスについて
    ステータス補正のかかり方が、両手武器の方が大きく、
    片手武器では命中を確保する必要性が高いことから食事などの選択の幅が
    狭まっているというのはその通りです。
    とのことですので、ヘイスト装備をしなくても良くなる分を命中や攻撃に回したりすることが出来るようになります。
    (1)

  7. #7
    Player muryamasa's Avatar
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    Quote Originally Posted by Astralgain View Post
    この調整案は「暗黒だけが強い状況をどうするか」に対する案ですから、暗黒の強さはそのままに、
    その前項目の「片手武器補正」+「ラスリゾ強化」で相対的に片手ジョブが両手ジョブに追いつく、という形になるかとおもいます。
    ラスリゾで片手もヘイスト+になる点に注意です。
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    かといって、安易にデスペレートブローの値を下げてしまうと単純に弱くなってしまうだけなので、
    デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して、
    残りの何割かをデスペレートブローにつけようと考えています。

    「デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して」
    っていう話なんで、片手武器にはヘイスト効果ないのでは?
    (2)

  8. #8
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    初投稿させて頂きます

    ◆コンテンツについて
    ウォークオブエコーズについてですがうちのサーバーは過疎している方だと思います。
    今後VUで色々と活性化していくのを期待しますが、今エコーズに行こうとしてサーチするとエコーズ全体の人数しかサーチできないので
    水晶龍突入前待ちなのかエコーズ#1~15突入中なのかわかりません。
    今日はエコーズに人がいると思って行ったらもう誰もいないという事が何度もありました。

    そこでサーチで#1~15に何人突入しているか分かるようにしてもらえないでしょうか?
    (13)

  9. #9
    Player Sphere's Avatar
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    軽装ジョブに限らず、安易にカット系装備をばらまく調整に反対します。
    ただでさえ盾専門ジョブの存在意義が破綻しかかっている現状を認識できていれば
    「削るのが仕事」のジョブがそのまま自身で敵の攻撃をメインで受け止める矛盾状態が
    より広がってしまう懸念を覚えると思います。
    ヘイト調整についてついに公式に方向性が語っていただけるようなのでそこには期待をかけていますが
    少なくともそれが具体的に開示されない段階においては、既存のカット系装備についても
    アタッカージョブ群の装備ジョブ削減をしてもらいたいくらいです。
    「前衛」にカテゴライズされるジョブだからといって、どんな強敵が相手でも常時最前線に張り付いて
    いなければならないという考え方を見直していただきたいと思います。
    ギミックによって押す退くの緩急を考えられるようなモンスター登場にも期待したいです。
    まさにうまくやる余地。


    トワイライトサイズ
    調整が必要だと思います。理由は既にたくさんの方が述べられている通りで、
    調整が必要、とされているご意見にいいねを押させていただいています。
    D値引き下げとWSのみ無属性適用、の併用が妥当と思います。

    無属性問題に付随して、精霊魔法の更なる活躍場面拡張への期待について。
    一部サイズの調整に慎重な意見を述べられる方の中には、精霊魔法の有効性が高まることによって
    相対的にサイズの優位さを低めることができる旨を指摘される方がおられたようです。
    精霊魔法が現状ではその使い手となるジョブを本来のコンセプト通りに活躍できるような要素として
    機能しきれていないのはほとんどの方が認めていると思います。
    これは間違いなく今後改善に向かっていくものと私は確信しているのですが、どなたかも仰いましたが
    黒魔道士或いは精霊魔法使用ジョブ単体で完結できる能力ではなく、支援ジョブそして何よりも
    盾ジョブとの組み合わせによって初めて成立する強さであってほしいと。是非お願いします。

    アタッカー盾兼任問題と同じことで、削る人・支える人、これはそれぞれ別の役割として
    別の人が担い、協力して強敵に立ち向かう。これこそオンラインプレイの醍醐味だと信じているからです。
    (18)
    Last edited by Sphere; 01-26-2013 at 02:17 PM. Reason: カット装備について見解追記と誤字訂正。

  10. #10
    Player Irou's Avatar
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    何が嬉しいって、これだけの長文と濃い内容でFF11の未来について考えてくれている事ですね。
    こういう風に草案を並べてもらうだけでも、ユーザーとしては「開発さんも頑張ってるんだなぁ」と安心できます。
    (101)

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