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  1. #831
    Player Amala's Avatar
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    ところでこの無属性の調整についての意見募集て海外ユーザーにも尋ねてるん?

    ちなみにトワイライトサイズでエントロピー撃ったところで無属性にゃなりません。
    あくまで通常攻撃が無属性になるだけで、WSは普通の物理攻撃ですな。

    単純にMPスリップ追加したところでエントロピー撃てばダメージのうち4分の1回収できるってだけで。
    よっぽど硬い敵や、物理吸収持ちでもなければ300~400(それ用に着替えたらもっといくかな)は回収できるから結局今と変わらなくね?っと。
    (9)
    Last edited by Amala; 01-27-2013 at 01:05 AM.

  2. 01-27-2013 01:13 AM

    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #832
    Player ZARAKI's Avatar
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    ところで、バトルシステム全般の今後の調整との事ですが、FF11の最大の特徴で有った 「連携」 と 「マジックバースト」 のシステムはもう見捨てたのでしょうか?

    今の終始無言で 「TPを見てWSが95% その他が5%」 な戦闘より、人とタイミングを合わせて連携やMBを撃ってたあの頃の戦闘の方が、コミュニケーションも密で上手く言った時の一体感など、とても面白かったので、是非復活させて欲しいです。m(_ _)m


    使わなく成った最大の原因は、「連携を成立させるために微妙なWSを撃ったり、相方のTPが貯まるまで待ったりして、レジストする可能性すら有る連携ダメージを出すより、各々が最強WSを最短で出した方が強い。」 って所だと思います。

    しかし厳しい戦いのボス戦は多いので、「連携MBを意識して出した方が効率的」 と成れば多くの人はそちらを選ぶかと思います。


    アイデア

    ①使われないWSのダメージや、追加効果を 「連携の為に戦闘で使っても良いかな。」 と思えるくらい底上げする。
    (ダメージ系は最強WSの8割くらい必要かと。 追加効果なら短時間でも深度が超深いとか、完全耐性以外100%効くとか。)

    ②もしくはWSの連携属性を大体どのWSとも絡めるように大幅に増やす。
    (最強WSに合わせてステータス装備などを整えている人が多いので、こっちの方が喜ばれそうだし、調整も①より楽そう。)

    ③全てのWSを、TP100を3回撃つのと、TP300を1回撃つのが同じ位のダメージに成るようにして、「相方のTPが貯まるのを待ってても総ダメージ的に不利じゃない所か、WSダメージが上がれば連携ダメージも上がるのでむしろ有利。」 と言う仕様に。

    ④マジックバーストが成立した際には、敵対心を発生させない。
    (一番強い攻撃魔法でMBを成功させると敵に殺される可能性が有ると言うのは、 「戦闘システムの不具合」 としか…。)

    ⑤マジックバーストが成立した際には、弱体魔法などの深度も目に見えるほど増やす。
    (強すぎる様ならMBボーナス分は徐々に減衰や短時間でも〇)

    ⑥攻撃系魔法も 「数割UP」 程度ではなく 「数倍UP」 のダメージに。(連携レベルに寄って増減でも〇)
    (何倍にするかは、高支援下にある両手武器前衛が30分間で出せる平均的なダメージを、同じく30分間で回復するMPで繰り出せる精霊魔法の 「回数」 で割れば、丁度良い数字が出てくるかと思います。

    高支援前衛と同じく、MBもPT無しでは出し辛いので、強くても問題は生まれ辛いかと思います。)



    自分が今思いつくのはこのくらいですかね。(@_@;)
    (17)
    Last edited by ZARAKI; 01-29-2013 at 01:28 PM.

  4. #833
    Quote Originally Posted by Plo View Post
    1.暗黒騎士のトワ鎌は暗黒騎士のジョブコンセプトを大きく逸脱しています。
    暗黒騎士が無属性攻撃をしてはいけないというジョブコンセプトってあったんですか?


    個人的には、これらは「全く変更する必要がない」と思っています。
    トワ鎌の通常攻撃のみが無属性
    なんたら丸のWSのみが無属性。
    常用するものでもないから問題があるように思えません。
    モンクも使いづらいとはいえ無属性にする夢想無念もありますし、適材適所という事で対応する敵に対して適宜ジョブを配置していけばいい。
    わざわざ弱体しようと考える理由がわからない。

    あと無属性攻撃系武器がなくなったとして、精霊はともかく黒魔に光があたるのか疑問です。
    (15)
    Last edited by Charlotte; 01-28-2013 at 08:40 PM.
    フォーラムを無くした方がFF11は良い方向にはいかなくてもマシになるのではないかと思う今日この頃。
    最近思う事。
    MMORPGをやるから知能が衰えるのか、知能が衰えるからMMORPGをやるのか。

  5. #834
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    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    回避が不利な「通常攻撃がWS扱いの範囲攻撃」の敵ばかり作成しているので回避装備増やされても使いません。
    何故強敵は皆「通常攻撃がWS扱いの範囲攻撃」なのですか?居ても良いんですけどもうちょっとバリエーションが欲しい。

    通常攻撃がWS扱いだと 空蝉消費判定→回避判定 になってしまう為、蝉回しが困難になるので
    カット装備付けた重装ジョブのが良い、となってます。

    通常のオートアタック系の強敵も増やし、回避の利点が活きるような設計をして欲しいです。
    オートアタックに凶悪な追加効果があるとオハンでも防げないので回避優勢なんですよ、そういう住み分けでどうですか
    これは気になりますね。
    格上相手では回避盾が容易に出来ないものばかりで、ガ系魔法に蝉消しのWSが満載ですし。
    今後もこの方向性が続くようであれば、ユーザーが取れる選択肢が少ないままになるので・・・

    あと、通常が範囲のはWS扱いでプレイヤーと同じ様に初段に命中補正がついてたりしません?
    蝉が回らない時にほとんど回避出来なかったという経験談からなので体感レベルですが・・・


    ・ついでに無属性について
    現状維持で問題ないんじゃないでしょうか?
    鎌が実装時はそこまで話題にのぼらなかったが
    有効に使えるコンテンツが出たために多用されるようになったように見受けられます。

    上の回避盾が困難というのも、無属性についてもだけど
    結局コンテンツ次第だと思います。
    ユーザーが攻略していき、結果を求める為に最適化していった結果がカット装備や無属性を選択しただけ。
    オーラとかも同じだと思ってます。


    本命の書きたい内容も投稿しないとだ・・・
    (6)

  6. #835
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    こんにちは。
    とてもとても遅くまでお疲れ様です。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 軽装ジョブについて
      程度の問題としたうえで懸念として挙げてくださっているので、
      大まかな方向性として、その点について回答します。

      重装備と軽装備の防御力を全く同じにすることはないものの、
      重装備と軽装備両方の防御力双方を上げていくため、
      「殴りにいけない」という状況にはならないようにします。

      他の方からの投稿でも挙げてくださっているように
      例えば、カット系の装備品をもう少し軽装備系でも増やしていくとか、
      回避系の装備を増やしていくなど、様々な手段で進めていきたいと考えています。
    ご返答ありがとうございます。

    ここでいう「防御力双方を上げる」とは、2つ考えられるのですがどちらでしょう?
     1) ジョブの防御力の基礎値を上げる。
    2) 防御力の高い装備を別途追加する。
    既存の装備の防御力も変更する?

     もし装備をそろえなければいけない、となれば今愛用している装備が使えない場面がふえることになりますね。これも程度問題だと思いますが、これによってこれまで苦労して集めた装備の価値を(防御力が低いから)下がるといった事が無いようにしないといけない気がします。ある意味、既存アイテムの弱体調整となるため、問題はひろがることになってしまうことになります。
     絶対防御の下方修正の説明で不用意にスキル600なら60秒継続などといった現在事情からすると荒唐無稽な説明をして反発がありましたが、現在の事情に沿った条件で問題がある/ないの考慮が必要だと思われます。

     ゲームバランスの規律を優先して、装備のレアリティを保とうとする一方で、既存の装備の価値感を落とすというのは矛盾しているように見えてしまいます。(この辺はまだ今後の推移を見なければいけませんが・・)

     あと、言葉だけですと、影響ある無いが理解しにくいので、可能でしたら表にまとめて頂けると助かります。 
       

     
     
    (3)

  7. #836
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    ぼくはうまれかわったきれいな肩叩き^^ でもまだおなかだけちょっときたないの;;

    ここまで読んでいろいろ考えさせられるところがあり、
    ここに書き込んだ人達の書き込みの影響も受け、少し自分の考えも改めました。

    いいねの数だけ見ると、調整希望の方が圧倒的多数みたいだけど、
    たとえ武器の性能修正しなくても、
    「確実に精霊魔法入れた方が有利になる」というバランスにさえなれば、調整希望と言う人も文句は無いですよね?
    少なくとも俺はそう。でもそうじゃないし、今後も不安だから、皆反発しているんです。
    「武器の弱体修正はせず、黒の顔も立つ形でよかったよかった^^」となる結果が、どう考えても理想ですよね。
    それには魔法攻撃がまともになるしか道は無いのですが、今はまともじゃないんです。
    精霊魔法もっと根本的に強くするでも、防御回避高過ぎで物理が全く効かない敵実装するでも、
    やりようはいくらでもあるはずです。
    #1に出てた微強化案見て「これできっと魔法攻撃も生き返る!」と素直に思えた人いますかね?
    敵もいじれば、話は別ですが。

    よい結果を望みたいけれど、
    「他の武器のD値を上げれば~」と、異次元の話をされた時点で、もういろいろと絶望感あふれています。
    またまた開発とユーザーの間に、マリアナ海溝より深い溝があることを実感してしまいました。

    つか無属性だけにとらわれてるけど、
    昔「黒魔法デス実装してほしいなー^^」って言ったら、あっさり駄目だしくらったんですよね。
    にも関わらず、武器の追加効果にはある、と。
    それだってひどい話だと思います。どんだけこのゲームは物理偏重で魔法軽視するんじゃろ?


    トワサイ弱体は暗黒への私怨だーor暗黒が強いせいだーと、書き込んでいる人いますが、
    他はいざしらず、黒側の立場からすると、暗黒というジョブはどーでもいいんですよ……
    トワサイや叢雨●のような武器が実装され、たたでさえ死んでいる黒の死体に鞭打ったうえに、
    蘇生の可能性すら阻まんと、墓の上に16tの重石乗せるような要素が露わになれば、
    たとえ装備できるのが戦士だろうとリューさんだろーと、反発します。
    特定ジョブに私怨があってアンチになっているわけでもなく、特定ジョブがあれこれ持ちすぎてズルいと思うからでもなく、
    黒がアイデンティティーを脅かされていると感じるからこそ、前衛が無属性武器を振るう事自体に否定的になっているんです。
    近接物理アタッカーの抗争に混ぜられても困る……。一緒にしないでね……。


    で、ここから本題ですが、せっかく開発側が大きな歩み寄りを示してくれているのだから、
    ここに書き込むユーザー側からも、できるだけ多くの人間が納得しうる結果を導きたい所です。
    正直に言います。俺も最初は「無属性武器いらない! 魔空空間に引r」のみで反発しているだけでした。
    しかしここでの書き込みをずっと追っているうちに、無属性武器の維持を望む人達が、
    その一方で魔法のこともあれやこれや考えていたのを見て、己の狭量さが恥ずかしくなりました。
    一度実装してしまった無属性武器そのものを弱体せずとも、魔法攻撃が活きて、
    互いが嫌な思いをせずに住む方法があるのならば、そして実現できたなら、それが最良だと、考えを改めました。

    開発とユーザーの間には、次元を隔てた恐ろしい溝だか壁だかがありますが、
    開発にせよユーザーにせよ、両者が隔たれたままを良しとはしないわけです。
    ユーザー側からも何とかその溝を埋めようと言葉の限りを尽くしているし、
    開発側も開発側なりに頑張って何とか次元の壁をこじあけようとしているからこそ、

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
    あらためて双方ご意見をお聞かせください。

    声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
    もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
    どうぞよろしく願いたします。
    こういうありがたい言葉をくださったのでしょう。
    次元の壁の割れ目から出てきた開発の指の先が、引っこんでしまわないうちに、
    あるいは変なショックを与えて引っこめてしまわないように、ユーザー側も慎重に対処していきましょう。
    できるだけ多くのユーザーが納得しうる、最良の答えがあります。

    つまり……精霊ちゃんと強化しろってことだよ! それで解決だヾ(*゚∀゚)ノ゛
    (54)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  8. #837
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    私は調整は必要だと考えます。ただ、トワイライトサイズに限った話ではなく、「無属性攻撃」自体を削除希望です。
    理由は「各種カット・耐性を無視することが可能」ということが攻略の多様性を明らかに失わせているからです。
    これがあるままでは、魔法ダメージがヘイト事情込みでトワ鎌もった暗黒の3倍以上は削れないと精霊で削ろう
    とはならないでしょうし、そうすると与ダメージがインフレしてヘイトキャップ問題がさらに悪化して泥沼になります。

    現時点で数種類しかない「無属性攻撃」の問題を回避するためにシステム全体に手を入れるような
    無駄なことをしないでください。既に出ているような戦闘バランス調整案は非常に大きな案件になるのは
    間違いなく、実際の導入まで異常に時間がかかって放置期間が延びるか、考慮の足りない調整のために
    他の不具合が多発するかは確実です。

    「無属性攻撃」をすべて「無属性魔法攻撃」に変更するだけでもかなり変化するはずです。
    結果的に弱体化することになる武器には、別方向の有用な強化を足して補償する方向で
    対処していただきたいです。
    (34)

  9. #838
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    私は無属性攻撃は各種カット・耐性持ちの敵が出てきた時の回答の一つだと思います。
    #723でも意見させてもらったんですが現状無属性攻撃が削除されてもメインコンテンツの主要ジョブの席が変わるわけでもなく、新ナイズル、新サルベ等のカット持ちへの答えの一つが無くなるだけでただ面倒になるだけだと思います。
    (2)
    Last edited by karakuri1; 01-27-2013 at 08:08 AM.

  10. #839
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    トワ鎌の無属性攻撃は確かに便利で私自身もしばしば使いますが
    今の暗黒騎士には便利過ぎる物だと感じています
    確かに無属性攻撃を通常攻撃として使用できるということは簡単に様々な状況に対応出来るようになりますし
    無属性攻撃を目当てに暗黒騎士を選択する時があるほどジョブの性能を変え
    他ジョブを出しにくくしている原因の1つだとも考えられます

    でもそれはそれでかなり限られる状況でしか効果を発揮しないでしょうし
    結局そんなに騒ぐ程の物ではないと思います
    もし調整するのであれば取得の難易度(仮にもコンテンツのボス)や
    使用する目的を完全に無くさない程度が良いのではないでしょうか

    調整の案にあったものは完全に使い道が無くなることがなさそうな案だったので私は概ね賛成です
     「叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更」
    これは今度追加されるであろうより高いD値の武器とも使い分けが出来て良いと思います
    完全に無属性攻撃を取り払った場合追加デスのみでは使われないと思います
     「効果はそのままでD値を下げる」
    これでもまだ使い分けが出来る範囲です1/10くらいになっても良いのではないでしょうか
    ブラッティナイオの時のように

    私はジョブや装備なんかは手段の1つとしか見ていませんので
    調整するしないで言うのなら調整した方が面白くなるのではと考えています
    (18)

  11. #840
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    トワ鎌を調整するのは装備品の価値が下がるし魅力半減ですよね、モチベさがっちゃう。
    それより他を同じぐらい価値のある装備に押し上げる調整のほうが、自分は良いと思います。
    トワ鎌は実際のところ一部コンテンツでしか使用しないでしょうし、コンテンツ側の調整として
    巨人の薬 魔人の薬 ラストエリクサーをテンポラリで配布するとか、
    強衰弱時の魔攻0をコンテンツ攻略時だけでもナシにするとか、
    ビシージなんかじゃ、ジョブ限定で牧者の薬が配給されたりしますよね?
    そういう方向の調整はどうでしょうか?
    (3)

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