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  1. #291
    Player arthor's Avatar
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    「防御力の恩恵を上げる」ということと「低防御時の被ダメージを上げることで防御力を上げざるを得ない」というのは別の話です
    攻防比の上限変更で被ダメージをふやすなら「防御力を上げること」はプレイヤーにとって選択肢ではなく新たな枷にしかなりません
    特に軽装ジョブにとっては一方的な弱体修正です。そういったジョブは攻撃力と引き換えに防御力を意図的に下げているわけではありません。もともと防御力があがりにくいよう設計されてるわけですから

    そもそも、敵の攻撃があまりに苛烈であるためオーラ、絶対防御を駆使して短期決戦という手法がとられており、開発さんが問題視してそれらの弱体を決めたのではありませんか?
    そこにきてまたここで被ダメージをふやすような変更をしたらおかしなことになりませんかね?

    さらに失礼ながら言わせてもらえば、
    バージョンアップ後はお決まりのように修正メンテナンス
    オーラ、絶対防御弱体に伴うコンテンツの難易度調整の落としどころが決められずに予定延期
    という今の開発さんが、こんな戦闘の基本設計を変えてしまうような修正をしてその影響を十分に監視、調整し、バランスの取れた形で導入できるとはとても思えません
    アドゥリンの開発で忙しいんじゃないですか?そんな中、こんな大きな変更を見切り発車されたんじゃたまったもんじゃありません

    防御力の恩恵をあげるというのはそんなに優先順位の高い案件でしょうか?再考願います
    (7)
    Last edited by arthor; 01-19-2013 at 01:50 PM.

  2. #292
    Player Guilll's Avatar
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    Quote Originally Posted by kakuton View Post
    全体的に強化する案や、他ジョブの足を引っ張るのではなく選択の幅が広がるような要望をしたほうがよくないですか?
    ユーザー<ウッコ・ビクスマずるい弱体しろ から何も進歩していない気がするのは私だけでしょうか。
    トワ鎌やら最大火力やら1ジョブで色々できてしまうことが他ジョブの足を引っ張っているように思えないのかな?
    選択の幅を狭めているように思えないのかな?
    オーラもそうだが強すぎる1強は選択肢に対して盲目になってしまうんだよ。

    たとえば火力をさげれば
    侍の方が火力は高いが暗ならスタンもあるしトワ鎌もあるしどうしようか。
    ということもありえそうな気がするが今のままだと
    暗で十分火力あるしスタンもトワ鎌もあるから暗でいいよね。
    になるだけ。
    選択肢を広げるという意味なら暗の火力を弱体するほうがバランスは取れると思う。
    弱体の要望の差はあれ狙ってるのは皆ここじゃないかなと。

    あと個人的には暗、オーラ以外はバランスはそれなりに取れてる印象。
    今のコンテンツが大火力重視になってるってだけでね。
    (31)

  3. #293
    Player Ichigochan's Avatar
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    ユニクロ暗はユニクロ戦士をぶっちぎるのは分かります。
    けどマジメに戦士強化してるひとは廃暗をもぶっちぎってます。

    ここで暗弱体叫んでる人と自分の遊んでいるFFは違う気がしてならない。


    ただ廃竜<ユニ暗、連携が役立たない場面では廃侍≦ユニ暗、だったりするので竜侍を微強化したらいいんじゃないかなぁと。
    片手ジョブに関してはこれからの調整に期待してます。


    開発さんにはココに居座ってる弱体大好き君達の意見を鵜呑みにして欲しくないですね。
    (23)

  4. #294
    Player Monyu's Avatar
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    開発さんから沢山の書き込みありがとうございます。いつものように黒魔視点から気になった点を書きます。
    • 攻防比から算出される数値の上限引き上げ
      • つまり軽装・後衛ジョブは今以上に紙装甲になるということでしょうか。正直とばっちりを食らった感じがします
    • レベル差補正をなくす
      • 精霊魔法が格上に対し有効だったのは、与ダメージ計算にレベル差補正が関与しないためだと思っていました。
        レベル差補正をなくすことで、今よりさらに精霊魔法の強みがなくなってしまうことにはならないのでしょうか
    • コンテンツの調整
      • 魔法関連の調整がない?移動連戦の新ナイズルはともかくそれ以外でも精霊の出番はないままなのか。
    • 精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
      ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。
      • 他の前衛を超える与ダメージ能力があったとして、MPがある間に限り多少物理を上回れる程度では厳しいものがあります。仮に同じ時間で物理8:精霊10程度のダメージを与えられても、その後には長い長いMP回復時間が必要になるわけです。MPがある間なら物理を軽く凌駕できるくらいでないと、単体のトータル火力で追いつく事は難しいでしょう。
        支援の種類や手段はいろいろ考えられますが、やはり問題は効果の大きさがどの程度かですね
    • 詠唱、再詠唱はこれ以上短くなることは今のところ考えていません。
      平均的にダメージがあがり、IIやIIIでもダメージが与えられるようになっているので、そちらで補う事が出来ると思っています。

      ガ系、ジャ系は、この案に沿った路線で調整をする予定です。また古代は少し路線を変えた調整をする予定です。
      • 今までも上位魔法のリキャスト中は下位魔法を唱えていたわけで、それでも火力不足だったのに調整が入ったとしてどれほど火力を補えるのか疑問です。それから魔法自体の詠唱・再詠唱がこれ以上短くならないのであればエレメントセレリティに精霊限定の再詠唱短縮効果を付けていただきたい
        ガ系ジャ系古代については具体的な数値や調整案を待とうと思います。他の精霊使いにはない黒独自の手札なので相応の性能を期待しています。
    (21)

  5. #295
    Player Plo's Avatar
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    廃層をバランス調整の基準にしてしまうのはまずいですよ。
    一番多い層で先ずバランスを取り、その次に廃層でしょう。
    (37)

  6. #296
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    Quote Originally Posted by Hitonami View Post
    Plo さんや Silera さんのおっしゃる通り、
    今回の精霊魔法の調整はオートマトンにはほとんどメリットがありません。
    選択的に下位の精霊魔法が撃てる訳でもないですから。(逆にMP消費増加のデメリットも受けませんが)
    今までは魔法攻撃力の高さを頼みに精霊を売っていたのが、
    INT重視になると本職にますます引き離されることになるのではないかと。

    別に黒魔マトンが本職を上回れるとは思っていませんが、
    魔法が選択できない、スタンもできない、
    魔法の詠唱速度および間隔も大きく水を開けられている状態ですので、
    せめて一発の最大ダメージくらい本職を上回らなければ出番がありません。(現状ですら出番はないです)

    そもそもオーバーロード率はマトンとのステータス差が一定以上離れてしまえば、
    それ以降はマニューバ負荷は増加しないはずですし、負荷軽減装備も増えているのでそれほど問題にもならない気がするのですが。
    というか、マトンのステータスが上がった分本体のステータスも上げられる装備を追加してくれれば良いだけの話なんです。
    からくり士なんてほとんど後衛向け装備押し付けられているのだし、INT+の装備を追加しても問題ないはずです。

    そもそも、大したメリットもないのになんでこんなリスクを負わなきゃならんのかと思っているからくり士は私だけじゃないはず。
    水氷氷氷→雷5→氷氷……(´・ω・`)……→冷却→水氷氷氷!
    マトンの場合、理論上ではあるが極端に範囲が狭いインスタンス式戦闘・サンダーボルトのような広範囲攻撃・アポリオンSWのミミックのような無差別引き寄せ等特殊な事例を除き、PT戦におけるマトンのマスターはディプロイをする時以外はダメージを受けるリスクが無いに等しいからだと思います。
    マトンがHP100%であるという条件付で半永久的に精霊魔法を行使できるのも大きいです。
    VWアビセア以外ではMPが尽きたらヒーリングするか、リフレシュによる回復を待つか、デヴォーションを貰うか、コンバートするか、自前の薬品で回復するかどれかしないとMPが回復しませんが、マトンの場合再アクティベートで1発解消しかも最短リキャストは1分、この利点はかなり大きいです。
    ノーリスク・ハイリータンを安易に与えるわけにはいかないは過去のAVの件でわかりきってますので、仕方ないことだと割り切ってますね。

    しかし今のヴァナのPT戦では、約20秒間隔で無制限だが弱体行動もする高ダメージソース(黒マトン)<約40秒間隔比較的安全で確実な高ダメージソース(召喚の履行)<戦モ暗侍竜の1人あたりの火力だから意味なさない状態でもありますが。
    マトンがベストな戦術に対応した敵はいないのがからくりの活躍がない一番の原因ですけどね。
    (5)
    Last edited by Samson; 01-19-2013 at 02:58 PM.

  7. #297
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    攻防比とLV差補正の話はイマイチどのぐらいの効果があるのかわかりづらいですね。
    先日の精霊修正案のように表で公開してくれたりするとわかりやすいんですが…
    例えばLV的に格下、おなつよ、格上の敵に対しての自敵攻防の値を変化させてみての与ダメ被ダメの推移みたいな表でもあると嬉しいな~。

    あとLV差補正に関しては物理攻防だけなんですかね?物理and魔法(命中率、回避率)とか詠唱中断率etc(あとは何についてたか忘れた)にかかる補正もとっ払うんでしょうか?何となくそれやっちゃうと格上にめっちゃダメ出たり、格下の攻撃が前より避けれず殺されたりとかかなり激変しそうな印象があるんですが…

    まあその前に今あるものをいきなり失くすとか調整のやり方としてどうなんでしょうね…緩和するぐらいに言っといて緩和し続けて問題なさそうなら失くす感じのがいいと思うんだけどな~。(まあ検証作業に時間はかかるしアドゥリンまで時間がないのはわかりますが)いきなり失くして想定外の綻びが発生→コンテンツ調整不足(この場合各モンスター個体の調整も必要ですよね)→延期しますってどこかで見た構図にならなきゃいいんだが…

    でもま~現状で結構バトルシステム崩壊しかかってるし、ブッ壊れた調整を重ねたら案外正常に戻るかも?とか楽観的に傍観
    (4)
    Last edited by d-3-b; 01-19-2013 at 03:09 PM.

  8. #298
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    攻防比については、次のような調整を検討しています。
    攻防比調整大事ですね・・・
    同時に、元々防御が低いクラス、シーフとかですが
    こちらの回避に対する調整も期待しております

    範囲攻撃も回避判定でダメージ軽減するとか、
    遠隔攻撃でも、回避判定先にして空蝉消えないときがあるとか
    魔法も回避しようよ、とか

    このままですと、与ダメすくなく、与TP多い、被ダメが高い、トレハンだけのジョブになってしまう恐怖が・・・
    (8)

  9. #299
    Player Kisaki's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    オーディンの間-II
    HP/攻撃力/防御力の調整
    レギオン同様、レベル差補正の撤廃と、出現するモンスターのレベルを下げることを同時に行った場合、モンスターが弱くなりすぎてしまうため、「出現するモンスターのレベル調整」は行わず、攻撃力/防御力の調整およびHPの調整を行っていこうと考えています。
    弱くなりすぎて何か問題でもあるんですか?
    36人想定でレベル差補正とレベル調整を同時に行うと弱くなりすぎるって事ではないですよね。
    レリミシエンピ無しとまでは言いませんが、
    18人想定でも充分うまくやる余地を残した調整に出来ないのでしょうか。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    特殊技については、新リンバスやOdinの間-II、ミーブルバローズの敵のように
    この技がきたらこのように回避するといった戦略が立てられるようにすること、
    また防御力関連の調整でお伝えしたように、モンスターの攻撃力を落とすことで、
    現在よりも耐えられる状態になりますので、「特殊技じゃないけど一撃が痛いので
    一気に倒さないと…」といった状況が変わっていくようにしていくことを考えています。
    理不尽な特殊技については今後の調整に期待します。えげつねーですので。

    リニューアル後からも散々言われてる事ですが、
    難易度と報酬が釣り合っていると自信を持って言えます?

    装備に関して

    群を抜いて両手槍。次点にレイラドル装備。後衛の装備はサッシュのみ。
    アンプル交換の装備もないし、Lv99向けなのに旧免罪符大量ドロップで意味不明。
    せめて新免罪符か、シャドウ装備(2種)の上位版でもドロップするなら
    旧おでんとの最低限の棲み分けにはなったのではないですか?

    エインヘリヤルが良くなる事を切に願います。長文失礼しました。
    (8)
    Last edited by Kisaki; 01-19-2013 at 11:39 PM.
    生涯、竜騎士一本槍!(`・ω・´)っ↑

  10. #300
    Player ZARAKI's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post

    暗黒に関して。

    大きな方針は、2つです。
    • 総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
    • 火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない

    先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
    防御力は今よりも重視されることになります。

    防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
    ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
    他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。
     

    精霊魔法に関して。

    精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
    ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。

    この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
    精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
    良いのではないかということを考えています。

    上記の2点から、 「弱体調整ではなく、他を引き上げる形の調整。 そして防御全体の仕様を変更し、本来ラスリゾに存在しているはずのデメリットを機能する様にする。」 と言う方針が見て取れます。

    多くの方はこの 「方針自体」 には賛成だと思います。(内容の賛否は有りますが…。)

    「ヘイスト関連だけでも5倍」 の攻撃スピードに成り、「攻撃命中UP等の支援」 もある前衛に対し、精霊が追いつく様な支援 (魔法攻撃力+400以上)が来るのなら前衛と攻撃魔法系の差は縮まるかもしれません。


    ただ、暗黒以外の前衛と魔法攻撃ジョブが強くなると、 「相対的にペットと、遠隔攻撃ジョブがますます置いてけぼり」 に成ってしまいます。

    ペットに関して全然触れられて居ないので不安でたまりません。
    ペットと遠隔に関して何か一言お願いします。



    ちなみに 「ペット専用支援」 と言うのは、「代わりに本体がUP出来ないので現状使われていない。」 と言う事と、「仕様変更でペット支援も本体支援も同時に掛けられたとしても、2度手間でMPも時間も多く使うので、ジョブ自体が嫌がられる。」 と言う事を留意してください。(意訳:勘弁してください。)
    (5)
    Last edited by ZARAKI; 01-19-2013 at 07:01 PM.

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