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  1. #1391
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    片手武器と両手武器の調整については、
    現在検討案として挙げている内容(片手武器の攻防比上限を両手武器と同じ2.25に引き上げる)を
    導入するとしても、これだけで調整しきれるという考えではないので、
    まずはその点を共有させてください。

    ご提案くださっている内容のように、方向性としてはそれぞれの武器に特徴付けをしていきたいと
    考えていますので、段階的に調整を行っていくと捉えていただけると助かります。
    片手武器と両手武器について

    すでに書かれている方もいますが、
    私のイメージでは

    命中 片手武器>格闘>両手武器>遠隔
    攻撃力 遠隔>両手武器>格闘>片手武器

    ですが、攻撃力をクリ率などにしてしまうと一部wsの調整が必要かと思います。

    「武器に特徴付けをしていきたい」とありますが、
    すでに打斬突属性があり、予定では敵に特定の被属性に対して特攻を持たせると聞いております。
    そこに更に+していくとバランス難しくなりませんかね?

    私の希望としては与TPと得TPの見直しで十分かと思います。
    (5)

  2. #1392
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    敵の攻撃とPCのオートアタックのタイミングが合うことで防御的な効果が発生するのはどうか。

    ターゲットを取っているときの状況です。
    現時点で深く考えているわけではないですが
    両手に比べ片手のメリットが少ないため、
    隔の短さを活かせるシステムかな、とふと思い書き込み。

    単純に考えると隔が短いほど敵の攻撃とタイミングが合うチャンスが多いため
    両手武器ではこのシステムのメリットを得にくい=格差が縮まるという考えです。
     イメージとしては『捌き』だったり『鍔迫り合い』。

    これが有効に働くとしたら一刀流の選択肢もあるかもしれないですね!
    (7)
    Last edited by Dlai; 02-23-2013 at 09:45 PM.
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  3. #1393
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    新ジョブの詳しい情報もだんだん出てきましたね。これらがバトルバランスにどのように影響してくるのかとても気になります。魔導剣士は属性関連のコントロールに優れ、風水士はレジストされない効果やスフィア強化などの支援に加え精霊魔法もうてる。個人的には属性攻撃PTが組めそうだと妄想してしまいます。

    魔導剣士+風水士+黒赤学+コルセア みたいな。
    エフューズ:ガンビット+クイックドローで属性ダメージアップさせてからの射撃&両手剣WSで連携→MB精霊x4わーわー!みたいな。

    こんな感じでPT組んだら、現在強力な「物理前衛x3+白詩コ」といった高支援物理攻撃PTの戦力に迫る、あるいは超えうるようになったらなあと。現状ではシステム的にスタートラインにすら立てない気がしますが。

    まずは全ての敵から累積魔法耐性はやく撤廃してくれませんか?今の環境では不必要だと思いますしMBするにも普通に精霊連打するにも邪魔すぎます。撤廃できないなら理由の説明は欲しい。
    連携MBの更なるテコ入れも必要かもしれません。現状連携MB狙うより即撃ち連打の方が強いですし。
    魔法関連の続報もまだ出てきませんね。実は考えて無いんじゃないかと不安になります。
    (9)

  4. #1394
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    現在の「高支援フルボッコ」に対応する敵の特徴として考えたもの。。。
    • ディスペルフィールドをもった敵
      近接で殴ろうとすると、食事以外の全ての強化が無効になる。基本的にジョブ特性と装備のみで勝負することになるので、装備縛りの懸念は高いが、魔法アタッカーや遠隔ジョブ、元々支援がかからないペットが相対的に強くなって、近接前衛との差が詰まる。また、PC側を強化できないので、敵の弱体による相対強化も重要な要素となる。問題としては、詩コのような支援役の席がなくなる可能性が高いが、魔法強化・遠隔強化・ペット強化の支援で席を確保できる道があるかどうか。
       
    • 通常攻撃の追加効果で強化吸収をもった敵
      空蝉での通常攻撃回避が前提(回避盾)となるか、通常攻撃を食らうつもりなら無支援で戦闘することになる。基本的に支援をかけない方が戦闘が安定するので、魔法アタッカーや遠隔ジョブ、元々支援がかからないペットが相対的に強くなって、近接前衛との差が詰まる。吸収された場合の強化消しのためにディスペル要員が必要になることも多く、累積耐性があるため弱体スキル・魔法命中が要求される。

    いろんな特徴の敵が出てきて、戦闘が「面白い!」と思えるようになるといいですね。
    (6)

  5. #1395
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    新サルベですが攻略が比較的簡単なのと最低突入人数が旧と同じ使用の為実装当初から複垢コンテンツの様なってしまってますが
    これに対する調整はあるのでしょうか?
    (16)

  6. #1396
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    ここ最近のVupで追加された装備などをみてもデス等のような状態異常に対してスタン以外の方法で魔法やWSを防ぐ方向ではなく
    耐えるものが追加されています

    距離感や方向等のPC行動で避ける手段を追加することは無理でしょうか?
    (1)

  7. #1397
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    Quote Originally Posted by Refi View Post
    ここ最近のVupで追加された装備などをみてもデス等のような状態異常に対してスタン以外の方法で魔法やWSを防ぐ方向ではなく
    耐えるものが追加されています

    距離感や方向等のPC行動で避ける手段を追加することは無理でしょうか?
    即死系を使う敵は召喚師や獣使いを多く誘えばいいのでは?
    と思うんですが、ダメなんですかね?
    近接攻撃ジョブ系に対応策を与えるすぎると、
    召喚師の自分としては、ますますいらない子になっていくのですが・・・。
    (8)
    Last edited by NekoMania; 03-11-2013 at 12:18 PM.

  8. #1398
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    Quote Originally Posted by NekoMania View Post
    即死系を使う敵は召喚師や獣使いを多く誘えばいいのでは?
    と思うんですが、ダメなんですかね?
    近接攻撃ジョブ系に対応策を与えるすぎると、
    召喚師の自分としては、ますますいらない子になっていくのですが・・・。
    通常攻撃の追加効果で「魅了」の敵とかあったら、ペットジョブ(正確には獣召か3ジョブ、竜はちょっと厳しいだろう)がすごい活躍しそうですね。
    まあ、ペットなしで「カオスな戦闘」を楽しむでもいいんですが。w
    (2)
    Last edited by Faicer; 03-11-2013 at 12:58 PM.

  9. #1399
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    ところで様々な調整について、ほとんど何も書かれてないのですが…
    いったいどうなっているんでしょうか?
    ”アドゥリンの魔境”実施と同時に大幅な修正をするのでしょうか?
    (防御力やトワ鎌、片手武器調整や精霊魔法調整など…)
    とくに、オーラ・絶対防御についてもあれから何も反応が無く・・どうなるのかが気になります
    こちらの意見に関しては、調整についてかなりの反論が多かったのですが、あれからどうなったのか…
    開発スタッフさん側で、今話し合われている・決めている段階でもいいので、何か教えて下さい…。
    (22)

  10. #1400
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    Quote Originally Posted by NekoMania View Post
    即死系を使う敵は召喚師や獣使いを多く誘えばいいのでは?
    と思うんですが、ダメなんですかね?
    近接攻撃ジョブ系に対応策を与えるすぎると、
    召喚師の自分としては、ますますいらない子になっていくのですが・・・。
    それが解決手段の1つであるのは問題がないと思います
    ですが、それだけというのは問題だと考えています

    また、ペット系によるその戦術は防ぐわけではないので、この場合ダメはです
    (3)
    Last edited by Refi; 03-11-2013 at 05:16 PM.

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