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  1. #11
    Player Draupnir's Avatar
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    新ディスク前に随分と楽しみな調整が並んでいますね。
    以前のVerUPでコンテンツが調整されましたがさらに調整とは嬉しい限り。

    載っていなかったと思うので要望を。
    竜騎士にとって悲願とも言えるアンゴンがアシッドボルトであっさり上書きされる
    弱体効果の優先度問題、これの続報はいかがでしょうか?
    全体的に調整が~という旨があってからしばらくたち、忘れ去られていなければいいのですが。。。
    (49)

  2. #12
    Player Taruprio's Avatar
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    >一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、
    >今までよりも被ダメージが上がるようになります。


    モンクは、カウンター以外にこれといった防御手段がなく、バーサクして殴っても両手前衛よりも与ダメージが低いのが現状なので、そこで被ダメージが増えてしまうと、つらくないでしょうか。

    一昔前は、「モンクはサポ戦でいければ最強。でもタゲ取りまくってしまうから仕方なくサポ忍にしてる(本気出せてない)。」みたいに言われてましたが、今はサポ戦が当たり前で、本気以上の本気を出しても、とても両手前衛には歯が立ちません。
    まあ、タゲが来なければ、被ダメ自体が関係ないかもしれないですが・・・

    ただ、強敵の範囲攻撃や、ソロや少人数で遊ぶときもあると思うので、被ダメの調整はなにとぞ慎重にお願いいたします。


    守備力の見直しで、今よりもモンスターからダメージを受けるようになるパターンがあるとは思っていなかったので、コメントさせて頂きました。
    (9)
    Last edited by Taruprio; 01-12-2013 at 01:23 AM. Reason: 誤記

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Astralgain View Post
    この調整案は「暗黒だけが強い状況をどうするか」に対する案ですから、暗黒の強さはそのままに、
    その前項目の「片手武器補正」+「ラスリゾ強化」で相対的に片手ジョブが両手ジョブに追いつく、という形になるかとおもいます。
    ラスリゾで片手もヘイスト+になる点に注意です。
    待って、片手ジョブって基本的に二刀流あるから80%に近づけるのが両手ジョブより容易であったと思うのですが・・・
    あ、片手一刀持ちの場合に対する救済措置ってこと?
    (2)

  4. #14
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    精霊のⅤ系の魔法は、この表だとデメリット(弱体)の方が大きいので再考願いたいですね。
    (30)

  5. #15
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    赤で4系をよく使う身としては、4系の消費MPが多くてちょっと気になるなー。
    赤だとコンサーブMPとかないし。

    さらっと見ただけですが、消費mpは雷4>土5なのに、威力は雷4<土5となってるから、あれ?って思ってしまう。
    消費MPだけは調整前の序列の方がしっくりくるかなぁ。
    (39)
    歪んだ定規で線を引いても、当然歪んだ線しか引けません。

  6. #16
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    書かれた内容だけではない、ということですが一応。

    ヴォイドウォッチについては、いい加減「効果なし」で弱点がつけない仕様も見直してもらえませんか。
    これのせいで、「弱体」魔法を入れると、
    むしろ弱点が潰れるために敵が「強化」されるという状態がずっと続いています。

    そもそも弱体魔法の効果が低すぎて敵を弱体化できない、と言われればそれまでなんですけどね。
    (44)

  7. #17
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    こんばんは。

    精霊魔法の修正案を拝見し思ったことを上げさせて頂きます。

    1プレイヤーとしては
    おお、魔法の回転上がって強くなりそう!
    っと単純に期待感が大きいのですが、低レベル帯での黒魔道士がとても強くなりそうな雰囲気なのですが気のせいですかね?
    詠唱時間が軒並み大きく短縮されているので、MPが枯渇しなければプチ連続魔に近いイメージの性能となりそうです。

    (現状の低レベルで機会があるかは抜きにして)
    PT戦では、ヘイト管理もあるのでむやみに精霊連発はしないはずですし
    これはエンドコンテンツでも基本的には変わらない点だと思いますので心配はないと思いますが
    低レベル黒ソロは劇的に環境が変わるイメージです。

    開発陣として、ゲームバランスに対し許容範囲内と思われるのであればOKです。
    新しい時代が見れてとても面白そうです!

    ちょっと不安があるようなら、ジョブ特性などで段階的に短縮していくのも有りかと思ってます。
    最初は詠唱に時間がかかった魔法も、レベルアップと共に詠唱速度が大きくあがり
    強くなった感も味わえそうですし
    高威力の上位魔法で攻めるか、低威力だけど詠唱が短い時間で削りつつ、浮いた時間分早くスタンなどを構えるか
    とか戦略の立て方も人それぞれ楽しめるんじゃないかなと個人的には思います。

    ともあれ、色々とお話いただきビジョンが見えてきて嬉しいです(*´Д`*)
    (6)

  8. #18
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    ◆メリットポイントで習得するWSについて
    こちらもかねてよりご要望いただいている案件です。
    メリポwsのカテゴリ能力値上限を上げてほしいなどのスレッドがありました。

    調整の方法として、能力値ではなく、メリットポイントを1振った時点である程度は使えるように、
    補正値の調整を検討しています。

    メリットポイント1の段階で65%のステータス補正、2点以降+5%で最大85%(最大値は変更ありません)
    というイメージです。


    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
    現状、メリットwsを使うなら最大値を振って使う人が大多数だと思います
    なので現状、3種しか最大値で選べないのを、もう少し増やして欲しいという希望が一番だと思うので
    これでは意味がないと思います。

    とりあえず色々WS使いたいんだ!って方には、この調整でいいのでしょうが
    かなり少数だと思います。

    複数ジョブを楽しんでる方は多く、現状の3種から4種、5種くらいを最大値の能力で使いたいと言う意見が大多数かと。

    その上で、レゾルーションなど特出した能力のWSと他の格差が問題視されていると思うので
    他のWS性能の底上げが希望されていて、必要なのではないかと思います。
    (51)

  9. #19
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    精霊魔法に関して気になることがありましたので質問させていただきます。
    多くの魔法においてダメージ・消費MP比(MP効率)が改善されているのに対し、IV系後半の氷雷がほぼ据え置きになっているのは意図してそうなさったのでしょうか。
    (8)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by lilinice View Post
    待って、片手ジョブって基本的に二刀流あるから80%に近づけるのが両手ジョブより容易であったと思うのですが・・・
    あ、片手一刀持ちの場合に対する救済措置ってこと?
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ◆両手武器と片手武器のバランスについて
    ステータス補正のかかり方が、両手武器の方が大きく、
    片手武器では命中を確保する必要性が高いことから食事などの選択の幅が
    狭まっているというのはその通りです。
    とのことですので、ヘイスト装備をしなくても良くなる分を命中や攻撃に回したりすることが出来るようになります。
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