Page 25 of 141 FirstFirst ... 15 23 24 25 26 27 35 75 125 ... LastLast
Results 241 to 250 of 1410
  1. #241
    Player SIN60's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    日本国
    Posts
    653
    Character
    Spwors
    World
    Valefor
    Main Class
    DRG Lv 99
    レベル差補正を無くそうと考えている⇔新ナイズルは敵のレベルを下げて殲滅速度を上げる
    矛盾してないかい?
    そりゃLV10ほど下がったらHP何百か下がるけど、補正のおかげで大ダメージ出てたのが出なくなりそう。

    これは「プレイヤー側がLV上、敵側がLV下」の補正は有効だが
    「敵側がLV上、プレイヤー側がLV下」のみ撤廃。などと都合のいいように捕らえていいんでしょうか?

    あと、攻防比は「かまえる」なる素晴らしいアビがございまして・・・
    ラスリゾとかバーサクとかに被ダメ+50%とかにしてもらうか
    「かまえる」の防御ダウンを見直ししていただかないと、正直とんだとばっちりです。
    (数値や案は結構適当です)
    (18)

  2. #242
    Player Amplifier's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    74
    Character
    Amplifier
    World
    Odin
    Main Class
    MNK Lv 99
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    上記内容に関する追加情報です。
    攻防比については、次のような調整を検討しています。

    • 防御が下がっても、被ダメージ上がらないことについて
      現状の攻防比には、上限値が敷かれています。

      相手の攻撃力に対して、自身の防御力が50%までは被ダメージが大きくなるのですが、
      それ以下(50%以下)は、50%と同じ被ダメージになってます。

      バーサクやラストリゾートを併用して、防御力を大きく下げても被ダメージが下がらないのはこのためです。
      【検討案】
      1. 攻防比から算出される数値の上限値引きあげ。
        攻防比から算出されている数値の上限値を引きあげて、防御力が低い時は、被ダメージを大きくする。
    防御力ダウンするアビにはモンクのかまえるもあります。
    これは攻撃力の強すぎる敵に対しては、防御力ダウンがデメリットにならずにカウンター発動だけのメリットを受けていますが、モンクの最大HPと今の攻防比上限での最大ダメージのバランスから成り立っている状態です。
    そして極端に強い相手ではない場合には、通常攻撃に対してはかまえるによって被ダメージが減ったとしても、敵の特殊技の種類やダメージよっては、今の攻防比上限でも使用しないほうが良い場合があるアビです。
    なのでかまえるの性能を何も調整せずに被ダメージの部分だけを調整した場合には、全てのレベルの敵相手に使用しない方がよいアビになる可能性がかなり高いです。

    この点はモンクのジョブ調整がどうなるのか?で調整方法も変わると思うのですが、使用しない方がよい死にアビにならないようにお願いします。
    (36)

  3. #243
    Player Guilll's Avatar
    Join Date
    Jan 2013
    Posts
    39

    暗黒の火力以外の強さ

    ・エントロピー MP回復
    ・サポの選択肢の多さ 汎用性が高い MP持ち後衛サポも使いやすい
    ・魔法
     ・スタン&暗黒魔法スキルA 命中高すぎ 便利すぎ
     ・ドレイン アスピル等 自己回復便利
     ・アブゾ 弱体可能
     ・エンダーク 攻撃アップ
     ・スリプル等 足止め可能
     ・アブゾアトリ リキャが短いオーラスティール ずるい
    ・.マジックアキュメン 近寄れない場面でもTPを稼げる

    このへんがあるわけだけどもこれだけあってなおかつ火力最強にしとくのはおかしくない?
    サポの性能をほぼフルに引き出せて汎用性高いジョブなのに。
    コンテンツとの相性もあって世間ではノーカンとされてるみたいだけどさ。
    多少火力引き下げて魔法を使いやすくするアビ特性追加して火力以外のコンテンツ作りました。
    このほうが遊びの幅が広がるんじゃないすかね。
    (46)

  4. #244
    Player Aardvark's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    393
    うーん、やっぱり個人的には攻撃力と防御力をいじっただけじゃ、現状とあまり差が出ないと思うんだけどなぁ
    エゲツナイ特殊技っていうのは、例えば全身脱衣であったり、魅了+宣告みたいなのがしんどいわけで、単純にダメージ量の問題だけじゃないと思うんですよね
    (41)

  5. #245
    Player Raia's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    409
    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    ほかに魔法版ダブルアタックみたいな支援とかどうだろう。
    不本意にダメージが急に上がってしまって戦闘に支障が出そうな予感(´・ω・`)
    滅多にないですがクイックマジック装備しててMB狙って不本意に失敗する感じw
    不本意に発動して敵対心を奪ってしまったりしそうw

    精霊について
    開発的には前衛は色々サポート受けているから強いって認識なのかぁ・・・ちょっとズレを感じるな。
    仮に今より高ダメージが出せるようになったとしてもトドメをさす時以外は敵対心の関係で使えない。
    むか~~~~しの連携MB狩りのようにいわゆる「トドメ」狙いかつ連戦な戦闘は今はありません。
    最近は死ぬ覚悟で連発するか、前衛以上には絶対に敵対心を稼がないように地味にやるかしかない。


    個人的な案として精霊魔法をでダメージを与えたらTPが貯まるようにして
    そのTPをコストにアビを発動。さまざまな恩恵を得られるようにならないかなぁっとか思ってたり。

    青のブルーチェーンみたいな感じが連想しやすいかなぁ。効果はまぁ色々思いつきますが
    一番欲しいのは「次に唱える魔法の敵対心を抑える(TP量依存)」です。
    もともと後衛のTPはほぼ死に要素でしたしTPをからませたアビを実装できれば
    ダメージの低い精霊でコツコツTPためてそのTPを消費して本気出す!的な前衛のWSみたいになれるなぁと。
    鼓舞なんかのサポートや変更予定ですがオーラのリゲイン、アートマなどの外部リゲイン、
    イザって時にはイカロスを使ってみたり・・・サポ侍はないかwとか妄想できます。


    え?・・・精霊でTPたまったらさらに暗黒が強くなる?安全な所からストーンでTP溜めてから近づいてWS?
    ん~~~TP貯まるのは黒のジョブ特性にすれば解決!!(´・ω・`)
    (9)

  6. #246
    Player
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    128
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
    ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。

    この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
    精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
    良いのではないかということを考えています。
    現状では魔法攻撃にのみ存在する累積魔法耐性という、黒魔道士が群れる事を
    極端に忌避する調整をなされています。

    いわゆる黒PTが組めるほどの人数の黒魔道士が集まっていない限り、
    黒魔道士向けに支援を用意するのは戦術上効率が悪い為に
    結局前衛だらけのPT編成に落ちいてしまう可能性が高いと思われます。
    その点にも留意した調整をお願いします。

    タゲを取ったらすぐ死ぬ低いHP、燃費が非常に悪いMPコストというデメリットを
    抱える以上、前衛をはるかに超える火力が得られる効果的な支援を用意すると同時に、
    その支援を容易に受けられる環境も重要です。
    支援がない前衛というものはソロでも無い限りまずありえませんが、
    黒魔道士が支援を得られる事は稀です。
    せいぜい全員にかけているオーラや、スタン用にマーチを貰える程度ではないでしょうか。

    そして食事効果があまりにも貧相である事もあわせて改善をお願いします。
    (39)
    Last edited by dash; 01-19-2013 at 01:20 AM.

  7. #247
    Player Elfy's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    303
    Character
    Elfyx
    World
    Carbuncle
    Main Class
    PLD Lv 99
    攻防比調整だけど、下手にリミット調整よりも、
    ぶっちゃけ防御力-100とかまでなってもいいんでないの?とか思ったり。
    防御力-が積み重なって、0以下になったら10倍被ダメ食らうとかね。
    攻撃力UPの代償にでかい被ダメってね。
    中途半端なリミット調整で、「ちょっと被ダメカット装備してれば影響ありませんでした^ー^」になるんじゃないかな?
    (2)

  8. #248
    Player SakuraEbi's Avatar
    Join Date
    Sep 2012
    Posts
    316
    片手強化の話になると、両手様が「裏が!裏が!」とか叫び始めるけど、
    毎日片手が裏でソロしてようが、両手様が片手なんかお呼びじゃないマロウ稼ぎを
    週に2回か3回するだけで何倍何十倍も稼げるんですが、
    ソロで気軽にやれないとか言い出すんでしょうかね……。

    (何十倍は言いすぎだな…。でもコンテンツの引き合いに金策出すのはどう考えてもおかしい)
    (32)
    Last edited by SakuraEbi; 01-19-2013 at 01:39 AM.

  9. #249
    Player Kyu-su's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Location
    Bastok
    Posts
    133
    Character
    Onitsura
    World
    Cerberus
    Main Class
    WAR Lv 99
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
    精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
    良いのではないかということを考えています。
    ってことなんで、思うに「支援として他ジョブ」っていうのは既存ジョブにも増えるかもしれないけど、主に風水師が担っていくことになりそうな予感。

    そうなると、今風水師のアビとかはデザイン真っ最中だろうし、もう少ししないと何ともいえなさそうだよね。
    (2)

  10. #250
    Player Elessar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    San d'Oria
    Posts
    183
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    八双、デスペレートブローを攻撃間隔短縮は、選択肢としてはアリです。
    ただ得TPが減ってしまうので、それでも良いのかを考えると難しいだろうなと思っていました。
    八双によって得TPが減ってしまう調整は侍として受け入れがたいですね。
    葉隠の調整の際もそうでしたが、TPに関する考え方が大雑把すきる気がします。

    両手刀のD/隔の低さ、隔450付近の得TP効率の悪さ、他ジョブへのSTP装備の乱発などによるマイナス要素をようやくSTP調整で補っている現状を理解して頂きたいです。
    ここを弄られることは侍というジョブのコンセプトに関わる問題であると考えます。
    (14)

Page 25 of 141 FirstFirst ... 15 23 24 25 26 27 35 75 125 ... LastLast