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  1. #381
    Player Elessar's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nonq View Post
    暗黒は「単純物理は二流で、魔法を使って他ジョブと立ち回る」ジョブにして欲しい、本当にそう思います
    特にJPプレイヤーの間では特定の分野で「一番でないと出番がない」風潮がいまだに強いので、物理攻撃能力が二流ではまるで出番がなくなってしまいかねません。

    暗黒騎士の火力を維持することは明言されていますし、ジョブコンセプト通りに「ハイリスク」と引き換えであるなら問題ないはずです。
    どのジョブもコンセプトに沿った個性があるべきですし、そうでなければ余計に「一番以外いらない」風潮に拍車がかかるだけになります。
    ※特定の戦術だけを助長するような余りに尖り過ぎた能力は他ジョブの出番を奪いかねないので、新SPアビも含めて慎重な調整が必要にはなるでしょう。


    ただ現状の暗黒騎士はアタッカーとしての総合力に秀でている(火力・暗黒魔法・無属性攻撃手段・サポートジョブの自由度の高さ等)ので、他前衛がその面で追いつかないと魔法面での能力追加は難しいかもしれないですね。


    比較しやすいので「両手武器アタッカー」という括りで語らせて頂くと、侍の場合は他前衛にはない遠隔攻撃手段(ただし実用レベルなのはレリックのみ)があり、WSのみとはいえ無属性攻撃手段もできました。
    いずれ入手難易度の高い装備に依存した能力なのでハードルの高さでは暗黒騎士とは大きな開きがありますが、それでもジョブの動きの幅という面では恵まれているほうだと思います。

    戦士は火力面(SPアビ使用時の瞬間火力ではなく継続的な火力)・動きの幅という面でもう少し強化してもいいのではないでしょうか。
    その性質上クリティカルにはどこかで歯止めをかけないと手に負えなくなるのでウッコの性能を完全に元に戻すことには懐疑的ですが、レギオン天衡のようなクリティカル耐性持ちの敵オンパレードはやりすぎです。
    無属性攻撃手段については否定的な意見が多いですが、前衛に持たせるとすればジョブコンセプト上は戦士がふさわしいはずなんですけどね。

    竜騎士のコンセプトにある「飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ」という文言にいたっては、飛竜すぐ落ちちゃうのにPT支援もなにもないじゃんという感想しかありません。
    本当に有効なPT支援能力があるなら火力は他アタッカーと同じでなくてもいいでしょうけど、アンゴンだけでは対格上の短期決戦時しか出番がなく、火力面で優れる他前衛に出番を奪われるだけになります。
    PT支援能力を充実させるのか火力面で引き上げるのか、方向性と手段を明確にしてほしいところです。


    「総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う」ということですので期待しています。
    ただLv差補正撤廃や敵毎の攻撃力・防御力調整などあまりに多岐に渡る調整案のため、きちんとした着地点を見出せるのか、今以上にバランスがおかしくならないかについて不安は拭えません。
    (35)
    Last edited by Elessar; 01-20-2013 at 06:23 PM.

  2. #382
    Player Leiny's Avatar
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    Lv差補正を外すとかあんまりへんな方向に考えずにステ補正変える程度で様子見てはどうでしょう?
    両手武器 STR=0.75 DEX=0.75
    二刀流 STR=1 DEX=0.5
    格闘 STR=0.5 DEX=1
    一刀流+盾 STR=1 DEX=1 VIT=1
    遠隔攻撃 距離補正撤廃+遠隔攻撃はヘイト1/2 または適正距離だと通常の2倍ダメージがでる等

    とかで調子してみるとかでどうですかね ステ補正かえるだけでもかなり変わると思いますが
    (7)

  3. #383
    Player Samson's Avatar
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    Quote Originally Posted by kitune View Post
    もういっそのこと、暗黒はジョブ特性として被ケアル回復-30%みたいにしちゃえば
    ソロでの立ち回りはドレインあるし、PTからの支援回復を受ける場合にのみペナルティがあるみたいな
    常時発動ならやりすぎです。
    低LV帯でのサポ白にまでにも影響を出るし、サポLVのケアルが必要な敵には手を出すなと同じなので
    最初暗黒を99にしようとする新規・復帰プレイヤーの影響が大きすぎます。

    ラストリゾートやデスペレーブローのヘイスト効果の代価とか、トワ鎌のデメリット効果として実装なら、
    ソロでは、プレイヤースキル・装備、薬品次第でなんとかなるから
    新サルベージでケルやハイドラでトワ鎌使うときとか
    VWで相手がカトゥラエ族でバリア張られてトワ鎌持ち変え強いられた上HP系薬品とが無いときと物理無敵状態が切れてるときしか影響がでないので自分がその場面でも暗とヒーラーどっちでも我慢できるけど
    白赤学等のDDにケアルを多用する場面が多いジョブがメインジョブの意見を無視するような調整されても困る人がいるということも忘れないでください。
    (5)

  4. #384
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    暗黒はヴァナディールにて最強!!(某忍者マンガ的なノリで

    ややヒートアップしすぎて具体的にどういう調整にしてほしいかを書き忘れてた。
    とりあえず開発の調整案を元に
    ・ラストリゾートでヘイスト15%
    ・デスペレートブローで一振りヘイスト+2% 被ダメージ+2%
    ・5振りラスリゾでのヘイスト25% 被ダメージ+10%
    ・ラスリゾ以外のサポ暗黒の使い勝手向上

    ・デスペレートブローにメリポ振らない場合
    ラスリゾして八双すれば最大火力は現状維持。今以上のデメリットも受けない。
    そもそも今でも不要な場面で不要としらずに八双してラスリゾしてる人も多い・・・。
    八双してない(サポが侍以外の)場合は現状より火力減、ラスリゾ中は星眼心眼に
    切り替えるなどといった最大ヘイストを維持しながら得られていた余地の実現への
    敷居があがる。(魔法ヘイストがcap付近を前提として)この場合装備ヘイストを伸ばす
    必要がある=装備選択の幅が狭まる。

    ・デスペレートブローにメリポふる場合
    今みたいに5振り鉄板というより手持ちの装備や自分が暗だす環境と相談して
    振り数がかわってくるんじゃないでしょうか。
    (4)

  5. #385
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    こと火力に関しては「暗黒騎士以外のジョブの引き上げ」というやり方は是非止めていただきたいと思います。
    正すべきは(どのジョブが何番手ならいいという問題じゃなく)高すぎる近接攻撃力そのものです。
    どう見ても派手なダメージを出して楽しむコンテンツばかりに偏っています。

    高すぎるヘイスト効果や、レゾルーションの直接弱体調整がどうしてもできないのであれば
    もうできてしまったコンテンツについてはそういう場所だと割り切るので
    今後の新要素に関してはとにかく近接攻撃ばかりが主役になるようなコンテンツの作り方は
    意図して避けるようにしてほしいと思います。

    多くのユーザーが火力談義に敏感で一喜一憂してしまうのは、やはりゲーム全体として
    近接攻撃ジョブ優位に偏重していることは間違いないです。
    昔のように、盾専門ジョブ+精霊魔法・弱体魔法・遠隔攻撃が主軸となるバトルを
    敢えて意図して目指していくぐらいが丁度良いと思います。
    (20)

  6. #386
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    Quote Originally Posted by Samson View Post
    常時発動ならやりすぎです。
    低LV帯でのサポ白にまでにも影響を出るし、サポLVのケアルが必要な敵には手を出すなと同じなので
    最初暗黒を99にしようとする新規・復帰プレイヤーの影響が大きすぎます。
    もちろん低レベルからマイナス要素が大きいのはダメだと思ってますよ。
    ジョブレベルの段階ごとに強化されていくのと同じです。数字も適当です。
    あくまで提案としてこんなのどう?と言う事ですので
    ただ、自ケアルの制限についてはドレインアスピルを素でもつ暗黒は他ジョブと違って厳しいものではないかと
    それにもしこれをやるならケアル回復量UP装備が豊富な現状では、マイナスもある程度大きくしないと意味がなくなる

    なんだったらワルツによる回復はペナルティなしのままで、踊り子が暗黒専用ヒーラーとして枠ができたりとか
    (2)

  7. #387
    Player Acerola's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chocotto View Post
    暗黒騎士が強すぎる、私なりの考察

    結論から言うと「新規やライト層の獲得」を考えてのことなのかな、と思いました。
    リリースから10年が経ったゲームでは、当然のことながら古参プレイヤーと新規プレイヤー間に大きな差が生じます。
    また、アビセアで大量に作成されてしまったエンピリアンウエポンは、前衛の敷居を上げてしまったと感じます。
    例えば友達が「FF11を始めたい、前衛で活躍したいんだ。」という相談をしてきたとして「前衛やるならまずはエンピないとダメ」と言われたらどう思うでしょうか。
    そんな敷居の高いゲームはやりたくない、と腰を引いてしまと思うんですよね。
    エンピやレリックなどの装備に頼らず、競売で購入できるそれなりの装備でも10年選手と並んで前衛ができるジョブがなければ、わざわざ今からFF11をやってみようかな、と思う人は少ないと思うのですよね。
    (少なくとも前衛をやるために1年かけて武器を作れ!と言われたら私はやらないと思います。)
    古参の暗黒騎士諸氏には納得いかないとは思いますが「ある程度お手軽に強くなれるジョブ」がリリース10年目のゲームには必要だったのではないでしょうか。
    火力が高く汎用性に優れる暗黒騎士は、新規やライト層が取り敢えず始めても多大な労力を必要とせず十二分にコンテンツを遊んでいけるジョブになっています。
    暗黒騎士が強すぎると、ゲームバランスや今後のコンテンツの設計に悪影響を〜という意見も散見しますが、例えば、アビセア以降のヴァナディールにおいて、メリポWSがエンピWSよりも弱く、レゾルーションも実装されていなかったら?と想像すると、ちょっとゾッとするのですよね。
    前衛は軒並みエンピ、若しくはレリック持ちで、ホアフロやテネブルーズを背負った暗黒騎士などは許容されなかったと思います。
    アビセアのヒット以降、アクティブユーザーが急激に減ったのも、そうした装備格差についていけなかった人たちが大量に去っていったからではないでしょうか。
    オンラインゲームの3年5年先を見据えた時に、どれだけの契約者を維持できているか、というのは大きな問題であり、目先のコンテンツやジョブの強さを比べて、暗黒つよすぎー、修正しろー、と言っている方々を見ると、あぁ視野が狭いな、と感じてしまう訳です。
    また、その一方で10年選手を大切にすることも重要だと思います。
    FF11を10年続けてくれた方はスクエニ社としては間違いなくお得意様の上客です。
    エンピやレリックを複数鍛えた方もいるでしょう。
    そうした方々の頭上を、競売装備に身を包んだ、促成栽培の暗黒騎士がピュンピュン飛び越えていったら、当然古参プレイヤーとしては面白くない訳です。
    最も大事なバランス調整は、実はジョブ間のヒエラルキーではなく、プレイヤー間の軋轢なのかも知れないな、と感じた次第であります。
    流石にその持論はひどくないかなw
    真に新規やライト層を思うのであれば暗黒にかぎらずユニクロ装備でやれるコンテンツの拡充をすべきだし
    開発の方針としても必要な層に必要なコンテンツが行き渡ってない改善していくといってる訳だからライト
    層・新規のためにユニクロでも今のエンドコンテンツに参加できる暗の強さをいじってはならない(戒め 
    といわれても開発の方としてもノーサンキューだと思うんですが。
    (27)

  8. #388
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    Quote Originally Posted by vaaan View Post
    ここで暗黒批判してる人は暗黒に親でも殺されたの?

    開発だってがんばってバランス見直そうとしてるんだから
    僕等も否定的にならずにもうちょっと応援してあげてもいいんじゃないかなぁ
    開発に調整してもらうためには、まず暗黒騎士とその他のジョブの総合力の差が現状どのくらいあるのかを分析する必要がありますからね。
    否定的どころか、少しでもバランスの見直しの役に立てばいいと、この議論に参加されている方が多いんじゃないでしょうか。

    あと「親」じゃなくて「自分」が殺されかかってます。
    武器を持たなければ争いは起きない?そんな平和な世界だったらどんなに良かったことか。
    (24)

  9. #389
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    無想のりきゃは少し長いですがそれでも暗黒などと違い攻撃能力を下げずに盾をし
    自分のモンクは【無想無念】5振りでAF2+2オグメもしてますが、火力が80%に下がります。不具合でしょうか?><。

    は、おいといて(*'-')
    裸スタート+盾とアタッカー兼任前衛というサルの仕様におそろしく向いてるはずのモンクに対して、
    暗黒が代替ジョブとして選択肢にあがるということが問題視されてるのではないでしょうか?
    暗黒は火力一辺倒コンテンツでしか出番がない!という人がけっこういますが、本当にそうですか?
    新サルでモンクと席を争い、新ナイズルではぶっちぎりの適正、他の片手お断り火力コンテンツでも安定した席の確保。
    (前衛ならジョブ不問といった軽い難易度のコンテンツでないとPT戦闘ではどこでも優遇でしょうね)
    これでコンテンツの問題だといいきるのは、ちょっと無理があるのではないでしょうか?

    別に暗黒が(相応なリスクを負うのであれば)最強アタッカーで、
    かつテクニカルな妨害・足止め要素があっても個人的には構いません。
    (昔から暗黒やってる人はうまく魔法つかうテクニカルなイメージが自分にはあります。)
    ただ、他の前衛の得意分野を丸食いしまくりの現状をおかしいと思わずに、
    「暗黒つよくない!」連呼はみててアレだと思うのです(´・ω・`)
    こんなことしてると、どんどん反感かうだけだと思いますよ?
    (22)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  10. 01-20-2013 08:43 PM

  11. #390
    Player Knaria's Avatar
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    WAR Lv 99
    攻防比に関して

    他の方の指摘にもある通り攻防比によるダメージ上限の引き上げが
    モンスターからPCに対してだけでは無く、PCからモンスターに対しても同様に適応される
    ならば、攻撃力を高く確保できるジョブとそうで無いジョブの格差を更に広げることに
    なると思います、また被ダメージと防御力に於いても。

    バーサク、ラスリゾ等、防御力と攻撃力が変化するアビリティを使用しても被ダメージにおいて
    あまり変化が無いのはレベル差の大きいHNMからの攻撃が攻防比から算出されるダメージ上限
    キャップに達してしまうものであり。
    レベル差補正を無くする調整をした場合は、攻撃力防御力の変化が正常に被ダメージ与ダメージ
    に反映されるわけですので、

    「レベル差補正を無くする調整」と「ダメージキャップの引き上げ」は攻防比に意味を持たせる
    事を目的とした場合、どちらかを行えば良いのであり両方を行うことで過剰になる事を危惧します。

    レベル差補正の影響が小さく格上に対しして有利である精霊魔法攻撃、遠隔攻撃はレベル差補正を
    無くした場合、相対的にその利点を失うことにもなります。

    ところで・・・、アドゥリンで登場するモンスターは「あやつる」出来ますか?
    (9)

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