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  1. #851
    Player Silueta's Avatar
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    Mar 2011
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    これ以降も必要に応じて調整しつつ、短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、
    立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。
    これは主にアライアンス規模のバトルでの話なんですが、
    こういう風になっている要因の一つにスタンがあると思います。
    スタンがほぼ全ての敵の技を封じることができることが免罪符になって、あるいはそれに対抗するバランスとして
    敵の技の凶悪さがエスカレートしてきたように思います。
    開発は何の気なしにやったのかもしれませんが、
    レベル99解放と同時期に行われた、魔法再詠唱時間の短縮キャップ変更もこの問題を大きくする下地になりました。

    こうして敵の技が凶悪化し過ぎると、今度はスタンで止めることが前提になってしまいます。
    こうなるとスタンで封じつつ、アタッカーで一気に押し切るという戦法がどうしても有利になります。
    結果として戦術の画一化の方向ということです。
    どんな防御能力・盾能力・弱体能力よりも、この凶悪な技を使わせないというのは価値が高いですからね。

    これに対して開発はスタン累積耐性のようなものを以前から導入しています。
    ですが、これはむしろ状況を悪化させることになってしまっているようです。より短期決戦が有利になる仕組みですから。

    そこで提案ですが、敵の技を基本スタンでは止まらない速度にしてはどうでしょうか。
    もちろん、危険度は下げたうえで。
    さらに、一部のスタンされることを認める技は逆にスタンしやすいように速度を落とす。
    モグラ叩きじゃあるまいし、スタンするために神経擦り減らすゲームっていうのも嫌ですからね。
    (33)

  2. #852
    Player Annasui's Avatar
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    Mar 2011
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    スタンは敵のガ系魔法を止める程度にして欲しいですね。
    (21)
    日本よくなるといいなぁ。

  3. #853
    Player StrayMary's Avatar
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    Dec 2012
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    トワ鎌の弱体に賛成します。

    現状でトワ鎌が奪っているのは、精霊アタッカーの出番ではなく、
    暗黒騎士以外の前衛の出番だと思います。
    サルベージのように限られた人数でコンテンツを攻略しようとする時に
    火力に加えてスタンやバッシュの存在は大きな武器になります。
    更に無属性攻撃も持っているとなれば、弱点コンテンツでも無い限り他前衛を選ぶ余地はありません。
    敵にハイドラやプリンが居る以上、
    無属性攻撃を持たない時点で他ジョブは選択肢にも上がらないのが現状です。
    モンクさんの夢想無念も、リキャストの問題を考えればトワ鎌には及ばないと思います。

    火力のみ、もしくは利便性のみを持つのであれば問題は無かったと思います。
    が、現状の暗黒騎士はその両方を手に入れてしまいました。
    ジョブチェンジのあるMMOなのに、
    フル支援前提のHNM戦闘にも低支援の少人数戦闘にも同じジョブが最高の適正を持っていて
    他ジョブはその支援のみ、というバランスは問題があると思います。
    解決策の一旦として、トワ鎌の弱体を求めます。
    (29)

  4. #854
    Player icelatte's Avatar
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    Aug 2011
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    VWの弱点システムってシステム自体は割と良かったのではとしみじみ。
    弱点のためとはいえ、ジョブの席はありますし、報酬も全員受け取るチャンスがありますし・・・

    私自信もトワ鎌について意見をしましたが、いろいろな意見を見て、改めて考えました。

    新サルベージの野良募集は最近よく目にしますが、
    トワ鎌暗黒の募集は少なく、前衛なら前衛募集となっています。残念な事に両手武器前衛が多いですが・・・
    それでも、多くて4人までの募集となっています。

    サルベージ自体は18人まで参加できましたよね。
    しかし実際はこのような低人数募集です。
    たぶんですが、小人数でも攻略できるし、報酬は限られており、報酬取得のライバルは増やしたくない、
    でも制限時間はシビアだからもっとも火力のあるジョブ、支援ができるジョブでないと厳しい、というのが現状なのではないでしょうか。
    サルベみたいに移動コンテンツ、制限時間のある中で、物理無効1分、しかも複数回は厳しいですよね。

    75時代は割りとフルアラコンテンツも多く、ジョブも今ほどきつい縛りはなかったきがしますが、
    現在は人数もへり、LSなどでの小人数での行動は増えてきました。
    なので、小人数で攻略できるという難易度というものはありがたいですし、
    ジョブチェンジがあるからこそ、それぞれのコンテンツで最適なジョブがいることは問題ないし、あるべきだと思います。
    ただ、その最適な状況が特定ジョブに集中しているのですよね。

    バトルシステムの調整を行い、敵のHPなどちょっと減らしたところで
    サルベージの参加者募集の上限は増えないだろうし、両手武器前衛しばりはなかなかかわらないでしょう。
    ナイズルは調整をおこなった現状でもクリアできないかもしれないと言うのに、
    パウダーブーツが装備できないジョブは呼ばれないでしょうし、オーラ枠の学者2もかわらないのではないでしょうか・・・

    バトルシステムの調整を考えてくださり、コンテンツの敵のHPなども減らすとのことですが、
    コンテンツのシステムそのものとの調和性を考えないと、今後もこのような議論は続くと思います。

    バトルシステムとはずれちゃいますが、
    武器属性限定ルートや、黒魔法白魔法限定、ペット限定、ジョブ限定のコンテンツとか増えてもいいかもしれませんね。
    (4)

  5. #855
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
    あらためて双方ご意見をお聞かせください。
    トワ鎌が問題視される原因のひとつに、ラスリゾデスペとの相性が抜群にいいことが挙げられます。
    ラスリゾデスペやヘイストそのものの問題をどうするつもりなのかによって最適解が変わってきますが、
    これらを現状維持するのならD値の下方修正と通常攻撃の無属性化削除をセットにしたほうがいいと思います。
    ただ、WSが特殊な両手刀と違って、属性WSを有する両手鎌でWSを無属性にするのはどうなんでしょう。
    特定武器に限った話だから、その場では属性WSが死んだとしてもいい、とも考えられますが。
    個人的にはヘイスト問題にメスを入れた上でD値を下げるのがベターだと考えます。
    ベストなのはトワ鎌の無属性を削除してトワイライトランスを作ることですが、時既に遅しでしょう。
    (10)

  6. #856
    Player Elessar's Avatar
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    得意分野を侵食される気持ちはよく理解できますし、個人的には本当に他ジョブの出番が増えるのであれば叢雨丸も含めて無属性攻撃手段はなくしても仕方ないと思います。

    ただ無属性攻撃武器を削除また弱体したとして他ジョブの出番増加につながるかどうかには疑問があります。

    現在、無属性攻撃手段が有効な場面は大別して3通りかと思います。

    1.物理無効型

    有効なもの:トワイライトサイズ、無想無念
    有効な敵:新サルベージ・ゼオルムII「Hydra」「Enraged Hydra」(パイリックブルワーク中)

    無想無念のリキャストを考えると武器を持ち換えるだけでいいトワイライトサイズの有効性は際立っています。
    とはいえ新サルの総合的な適正はモ>暗ですし、仮にトワイライトサイズが使えなくなってもモンク必須になるだけでしょう。
    少人数攻略の場合、前衛枠を削ってまで魔法アタッカーを入れることはないと思います。

    このような場合、オートアタックでTPが貯まらないため叢雨丸を使う意味は薄いです。
    黙想・明鏡止水・イカロスウィング等でTPを増やしてWSを撃つことはできますがWS回数が有限なので戦略に組み込むのは厳しいですね。


    2.物理カット型

    有効なもの:叢雨丸、トワイライトサイズ、レクイエスカット、無想無念
    有効な敵:新ナイズル一部フラン族NM、ナイズル天衡「Paramount Botulus」、VWブブリム「Botulus Rex」

    物理ダメージはカットされるものの無効ではないので、オートアタックでTPを貯めてWSを連打できる叢雨丸が本領を発揮します。
    ナイズル島では特に有効ですが、叢雨丸自体の絶対数が少なく、すでに新ナイズル島を卒業しているプレイヤーも多いので野良募集において叢雨丸持ちが条件になることはまずないでしょう。
    このような場合、叢雨丸に比べてトワイライトサイズの有効性は低いですが、所持者が圧倒的に多いことで戦術に組み込まれやすいのでしょう。
    ただ仮にトワイライトサイズと叢雨丸が削除されたとしても募集ジョブの幅が広がるのかどうかは疑問です。

    VWブブリムではターゲットを取りつつ削ることはできますが、当然ながら総火力では黒魔道士に及びません。
    前衛がターゲットを維持する必要がないならあえて叢雨丸侍を入れる必要はないと思います。
    侍自体つける弱点が少ないですしね。

    レギオン天衡の対ボチュルス戦においては他近接前衛に比べて叢雨丸侍のほうが削れます。
    とはいえ叢雨丸侍がいなくても他の火力前衛で押し切ればいいだけなので必須というレベルではありません。
    この場合も叢雨丸があるから魔法アタッカーの出番がないとか減るということにはならないと思います。

    現状の仕様上、レギオンや新ナイズルは近接前衛向きのコンテンツであり、無属性攻撃手段がなくなったとしても遠隔・魔法アタッカーの出番は増えないものと考えます。


    3.物理魔法シーソー型

    有効なもの:トワイライトサイズ、叢雨丸、無想無念、レクイエスカット
    有効な敵:新サルベージ・バフラウII「Cerberus」「Cerberus Seether」

    物理ダメージと魔法ダメージが天秤のような関係にあり、どちらもバランスよく与えてゆく必要があります。
    よってトワイライトサイズも叢雨丸も無想無念も有効性においては大差ありません。
    無想無念はリキャストの面で不利ですが、前述のように新サルベージ自体の適正はモンクのほうが高いのでクリアタイムに差はありませんし、回復負担等を考えるとモンクのほうがずっと楽です。
    この場合もトワイライトサイズと叢雨丸が削除されてもモンク必須になるだけで遠隔・魔法アタッカーの出番は増えないでしょう。



    トワイライトサイズを叢雨丸と同様の「WSのみ無属性化」に変更するという案も出ていますが、デフォルトでTP回復手段を持たない暗黒騎士と侍の武器を同じ性能にするのもどうでしょう。

    ただ取得難易度と汎用性の高さが見合っていないので、効果は現状のまま「MP消費と引き換えに通常攻撃が無属性化」に変更でいいのではないかと思います。
    元々MPを持ち魔法の使えるジョブですから、MPを対価にするのであれば良いのではないかと考えます。

    こうすればトワイライトサイズが最も有効な上記1のようなケースで無制限に使えることはなくなりますし、完全に使い物にならなくなるよりは既存コンテンツに対する影響も少ないのではないでしょうか。


    無属性攻撃手段を活かすも殺すもコンテンツ次第、採られる戦術次第なので、単純にトワ鎌を使えなくすれば解決するものではないと思います。

    近接アタッカー間のバランスについては、開発から提示されたように敵によって特定武器属性のダメージを引き上げる等で解決してゆく道もあるでしょう。
    遠隔・魔法アタッカーについてはまっとうな強化と出番ができるようなコンテンツの実装のほうが前衛の無属性攻撃手段の云々よりも重要でしょう。
    (10)

  7. #857
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    無属性武器の特性はコンテンツに参加人数が多くなり、複数のジョブが編成可能になってくるとその優位性はなくります。
    現状の大人数のコンテンツで無属性武器の有無がクリアの根幹に関わってバランス崩壊するほどの猛威を振るっているという話は聞いたことがない。
    火力アタッカーを複数集めて、後衛ジョブによる最大支援でもって瞬殺するほうがバランス崩壊でありコンテンツ崩壊です。

    現状の少人数のコンテンツになると無属性攻撃の特性はかなり目立ってはきます。しかし常に使用するものではなく、限られた時にしか使用しません。
    新ナイズルにしてもトワ鎌が遊びの幅、そしてバランス崩壊を促しているわけではありません。
    はっきり言えば、オーラとパウダーブーツの存在こそがバランス崩壊です。そしてそのようなコンテンツを実装した不味さではないでしょうか。

    ケルベロスやハイドラ等の特殊な性質を持つ敵にしても本来ならHNM格の存在です。
    本来の設計として18人以上で戦う事を前提としたスペックではないでしょうか。
    そしてこの様な敵と少人数で時間制限の中に3-4人で戦ったりするのが今のコンテンツだったりします。

    無属性の攻撃手段の存在も、しっかりと現在の全ジョブの特性を把握理解して、敵の性質も踏まえて、人数規模に合わせたコンテンツを実装していけば弱体する必要はないでしょう。
    その時こそ、持っていれば便利な程度の物にすら自然となっていくのではないでしょうか。
    (6)

  8. #858
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    Quote Originally Posted by icelatte View Post
    75時代は割りとフルアラコンテンツも多く、ジョブも今ほどきつい縛りはなかったきがしますが、
    現在は人数もへり、LSなどでの小人数での行動は増えてきました。
    なので、小人数で攻略できるという難易度というものはありがたいですし、
    ジョブチェンジがあるからこそ、それぞれのコンテンツで最適なジョブがいることは問題ないし、あるべきだと思います。
    ただ、その最適な状況が特定ジョブに集中しているのですよね。
    おおむね、同感ですねー。
    ただ、サルは総合バランスでみて両手前衛よりモンクがラクそうだ!w  そこに暗黒と侍が次ぐカンジぽい?

    それはともかく。コンテンツ側に問題があるという意見を多く見ますよね。それを重視するのであれば・・・
    今後、追加されるコンテンツは以下の要素を重視するべきだと思います。

     1)相手にダメージを与える能力とは違う要素を重要視する。
      ・時間内にどれだけ倒せるか?といったコンテンツが現在、主流になってる気がします。
       (文字通りに1回のチャレンジ中に倒せる数を競うもの。もしくはチャレンジ時間を短縮して連戦を行うもの。)
       これに対して、これからは・・・ジョブの生存能力を重視するコンテンツを追加していくのが、
       様々なジョブが活躍する場面が増えるのではないでしょうか?

     2)回避の要素を重要視する。そして、空蝉前衛の復活。
      ・片手vs両手問題の観点からです。侍以外は回避能力が低めなので、ジョブ住み分けに。
      侍は防御性能はそこそこ高めですが、操作を頑張らないと「空蝉」と両立しづらい問題があるのでいいかなーと。

       vs強敵=回避がほとんど機能しない。痛いダメージにはカット装備で。
       vs雑魚=少々、被弾しても余裕で回復してもらえるので火力押しでおk。

      現在、主流のコンテンツはわりとこんなカンジだと思います。
      そこで、回避をもう少し機能するラインで敵の命中を設定するのはどうでしょうか?
      そして、回避重視のコンテンツでは敵の通常攻撃のダメージを増やして一撃を重く!
      「空蝉ファンタジーの足音が聞こえる!ヽ(`Д´)ノ」と非難されそうですが・・・
      75時代の空蝉ファンタジーも今おもえば、アクション要素っぽくて楽しかったかなと思います。
      問題は空蝉必須のコンテンツばかりであったことでしょう。肉盾の場面ときちんと住み分けできてれば、
      過剰に叩かれる要素はないと思います。
      空蝉をうまく回すためには、赤魔の弱体魔法や詩人のエレジーなどがまた重要視されると思います。
      
     3)ナ盾と精霊アタッカーを重要視する。
      ・ここは、既に多くの人が語ってるので、その2ジョブをよく知らない自分が言うことはないですね。
       とりあえず、ヘイトシステム関連の話が公式から出てきて、かな?
       75時代の花鳥のアームドギアなどのギミックは精霊必須なカンジでよかったと思います。
       去年、フレと自分のメイジャンのために何度かやった際は、無属性物理でさくっとやっちゃいましたけどね(;´ρ`)
       75時代の難易度の頃に、同じような手段を前衛がもってたらどうなっていたのかは気になるところです。

     4)様々な要素をもった個性的な強めの雑魚を同時に複数出現させることで、「寝かし」管理を重要視する。
       ・ただ、単純に「寝かし」てる間に順番に殲滅するだけでは火力偏重になるので、
       「回避の異常に高い敵(精霊が効果的)」「物理防御の高い敵(両手前衛で押すか、精霊で)」
       (上記の2つのタイプの敵はHPを少なくしておいて、精霊でタゲとって死ぬ!のを避けるといいかも)
       「命中の異常に高い敵(ナ盾や物理カット前衛で)」「命中は低いが強力なエン系効果つきの敵(回避空蝉前衛で)」
       こんなカンジで多彩な敵を組み合わせて出現させれば、力押しだけでは終わらないバトルにならないかなあ?

       色んなジョブがその得意な能力を活かしつつ、活躍できるコンテンツを期待しています。
       現状では精霊や片手はエンドコンテンツこなくていいって煽りをよく聞きますから(´・ω・`)
       これからは多彩なジョブが活躍できるエンドコンテンツもお願いします!!
       
    (18)
    Last edited by KalKan-R; 01-27-2013 at 06:36 PM. Reason: 長文なので少しでも読みやすくちまちま修正。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  9. #859
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    なんかどさくさにまぎれてごまかされちゃってるけどそもそも何で泣くほど後悔する
    無属性武器とか実装しちゃったんですかね?
    トワ鎌調整の回答の時に是非聞いてみたい。
    (22)

  10. 01-27-2013 07:41 PM

  11. #860
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    トワ鎌は現状維持で良いかと、変更したら変更したで既存のコンテンツのバランスが到底調整できるとは思えないor手間に合わない。
    問題視されているのであれば今後のコンテンツ側もしくはNM側の挙動で調整していただきたいです。

    ぶっちゃけこのゲームの武器は使われるか使われないかの2択で現状以上の弱体をした場合、単に使われない武器として埋もれるだけかと思います。
    (12)

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