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  1. #921
    Player fippo's Avatar
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    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    では精霊魔法の別のメリットが活きるように敵を設計してやればいい↓
    敵を「レベル、防御がとても高い」に変えるだけで無属性武器はレベル差補正、防御の影響を受けるのでダメージが激減。精霊魔法はレベル、防御の影響を受けないので通る。

    これだけで良いんです、これは「レベル、防御の影響を受けない」メリット。
    ウィルム飛行やスパイク持ちの例は「遠方から攻撃できる」メリットが有利になる一例にすぎない。
    調整難しくは無いでしょう、こんなに単純なのだから。過去のNMも割とそういう作りは多いです。
    内容。ほぼ同意した上で一つだけ。
    敵の作りで個別に対応し、精霊の活躍の場出来るよ!とするのはちょっと違うかな。と思います。
    バトルシステム全般という視点で見れば

    適当にぽんとレベル設定した一般的なモンスター相手に、両手近接・片手近接・遠隔・精霊・盾も活躍出来る。
    というバランスを目指して調整するべきで、

    それが出来て初めて、ウィルムのような特性や防御力高い・特定の属性に弱いのなどのモンスターごとの個性を出していくべきだと思うんです。
    (9)
    Last edited by fippo; 01-29-2013 at 04:17 PM.

  2. #922
    Player ADAMAS's Avatar
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    今更の話になるかも知れませんが。

    トワ鎌に限った話ではなく、何故最初から無属性武器(WSやアビも?)全般での
    話に最初からならないのか?


    凄く疑問です。暗黒も侍もモ(アビ)も戦士や赤(WS)も黒(メテオ)もやっていますが、
    1つだけ調整すれば済む話だとは思えません、自分は。
    (程度の問題でしょうが、モアビやWSやメテオに関しては今まででもいいと思っています。
    だが刀、テメーはダメだ 

    問題提起するにも、もうちょい俯瞰で見てほしいかなと。鎌の問題だけ片付けても結局次は
    刀だWSだと話がズルズル引っ張られるのがオチじゃないのでしょうか。
    回答を出すにしても、プレイヤーをある程度納得させるだけの文章を是非。
    ※ 大勢だからといって反映されない、と言ってる以上尚更です。

    正直ココまで他の方々の意見を閲覧し、半分半分なんじゃないのかなというのが個人的な実感です。
    どう判断を下すにしても、「もう片方の大勢」も「しょうがないか」と思えるようにお願いします。
    (6)

  3. #923
    Player Kazuma's Avatar
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    無属性を語る上で一番分かりやすいのが、エンドコンテンツでよくいる物理無効の敵というだけで、この問題エンドコンテンツ内だけで語る問題ではないと思います。
    問題点はひとつ。オートアタックを無属性化させてしまうという点。
    開発が「今後追加する可能性は極めて低い」とまで言及する無属性武器にバランスを崩す要素が無いとはとても思えません。
    最近のコンテンツとの相性で騒がれだしたわけではなく、開発が言及したのが最近というだけで、暗黒騎士強すぎませんかのトピではたびたび議題にあがっていた。声の大きな人の意見だけじゃなく広く意見を聞くというならあちらのトピックも判断材料にして欲しいです。
    というかリディルやクラーケンクラブに続いてよくこんな武器を追加してしまったものだなというのが率直な感想です。素人目に見てもこれ、オフゲーでよくあるバランスブレイカーですよね。MMOでやっちゃダメでしょう。
    (18)

  4. #924
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    トワ鎌を修正するしないはどっちでもいい派ですw自分は出された料理を頂くだけですので。
    どんな風に料理するのかはとても興味がありますがwww


    要望としてはキビシーのかもしれませんが、
    そもそもどういう意図と狙いがあってトワ鎌等の無属性武器の実装に踏み切ったのか?
    開発サイドとしての狙いと、思惑がどう外れたのか?辺りを具体的に語ってもらえませんかね?
    気楽なお茶請け話程度でもかまいませんのでw

    そもそも無属性攻撃をしてくる敵も、無属性攻撃ができる武器もそちらが用意したもので、
    我々が勝手に編み出したものではないんですよ。
    とはいえ、しまった!失敗だった!やりすぎた!は別にいいんです。やり直せばいいだけですから。
    (やりなおすまでを素早く、そして極力無いようにはしてほしいですけどもwww)
    ただ、なんといいますかそもそもの考え方といいますか発想といえばいいのか、
    そこいらへんの裏話的なのを単純に聞いてみたいです。お忙しいでしょうけども。

    強いと思ってます。とか、泣いてました。
    とかではなくハッキリとしたものを可能ならば見て見たいですね。

    当初から強い武器にするべく作り出した。ってのも一つでしょうし、
    イヤイヤそんなつもりはなかった、気がついたら強くなってたw
    とかそこいらへんをちょっと知りたい感じです。
    (28)
    Last edited by Marshall; 01-29-2013 at 05:02 PM. Reason: 誤字

  5. #925
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    結局トワ鎌の問題点って
    トワ鎌がある事によって一部のコンテンツの敵が早くしとめられる;
    って事を開発さんはなかった事にしたいんですよね?
    弱体の程度にもよりますが
    そのコンテンツ自体やってない人(自分もですが)には全くのトバッチリなんですよ。
    これユリーのトレハンの時と同じですよね(裏貨幣の問題)
    なんで無属性削除の代わりにデス確率をムニャムニャお願いしますね。
    うんこれで等価交換だ。
    問題ないw
    (4)

  6. #926
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    Quote Originally Posted by fippo View Post
    内容。ほぼ同意した上で一つだけ。
    敵の作りで個別に対応し、精霊の活躍の場出来るよ!とするのはちょっと違うかな。と思います。
    バトルシステム全般という視点で見れば

    適当にぽんとレベル設定した一般的なモンスター相手に、両手近接・片手近接・遠隔・精霊・盾も活躍出来る。
    というバランスを目指して調整するべきで、

    それが出来て初めて、ウィルムのような特性や防御力高い・特定の属性に弱いのなどのモンスターごとの個性を出していくべきだと思うんです。
    そうですね、精霊魔法の強化をするな!と言ってる訳ではないので少し説明不足だったかもしれません。
    魔法系は物理に比べると支援が少ないのも有りますから、その辺り強化できると良いですね。
    与ダメによる敵対心増加を危険視して居ましたが、敵対心関係も調整するようですし。
    片手系は個人的には回避系の方向で強化して貰いたいと思います。AGIのモクシャと回避が両手よりも影響が大きいとかどうですかね?

    ですが各ジョブの火力や汎用性を調整しても、大きく編成は変わらない。敵側に個性を出して初めて大きく変える事が出来る。
    事実ほぼ無個性で嫌らしい範囲連打するだけのモンスターになっているVWのモンスターの大半が同じ戦術で倒されます。
    ユーザーは楽に倒せる方法を探しますので、嫌らしい範囲まき散らす敵は赤線スタンで技完封してスタン耐性付く前に火力でゴリ押す、に行きつきます。ラスボスである水晶竜ですらこれです。
    つまり火力が最重要のコンテンツにVWはなっています。

    このような火力こそ最重要なコンテンツばかり量産されると、火力が有るジョブだけが優遇され、それ以外のメリットを持つジョブは出番が有りません。開発が「暗黒の火力を超えるようにはしない」と言っている時点で火力重視コンテンツであれば暗黒優遇。火力以外の要素が重要視される設計にしなければ他ジョブの出番は期待できないでしょう。

    開発の調整案、特定の属性の与ダメが上がる。という特性追加してもまだ不足です。
    ・打撃に弱い特性追加→赤線スタン、モンクでゴリ押し
    ・突に弱い特性追加→赤線スタン、侍(槍or弓)でゴリ押し          竜狩「・・・」
    ・魔法に弱い特性追加→赤線スタン、黒魔導士で精霊魔法ゴリ押し
    暗黒以外のジョブの枠は増えましたが、それぞれの属性でのトップ火力アタッカーしか出番が結局ありません。そして戦法自体は結局同じです、敵の個性が足りない為です。

    現状
    ・ナイトの殴り以外でもタゲ維持できるメリットが活きる敵←ごくわずか、ペットキーパーというジョブになっている
    ・片手ジョブの回避率のメリットが活きる敵←通常がWS扱いの敵ばかり増えた。ソウルマンボ2曲でも避けない
    ・精霊魔法のメリット、レベル防御無視、遠方からの攻撃のメリットが活きる敵←ごくわずか、弱点士になっている
    ・遠隔物理のメリット、遠方からの攻撃のメリットが活きる敵(精霊とかぶるが物理と魔法の違い)←ごくわずか
    ・両手前衛の火力のメリットが活きる敵←今はこれが多すぎる、偏り過ぎです。
    これからのモンスター設計は火力以外の各ジョブのメリットが活きるような設計が望ましいですね。どれかに偏る事無く、色々なタイプの敵が欲しい所です。

    新オーディンで遠隔が優遇なのも敵の設計が上手い為です。
    サンゲタルによる近接の強化全消し、ユッグによるヒューマンキラー、メルトンによるオーラ上書き、魔法に耐性高、ダメージ系ではなくスロウガブレクガ等の足止め系多用=近接の火力の激減、近接の削り効率が悪い。

    サンゲタルの範囲外からフル支援の遠隔物理で削ろう。バルキリーの処理はオーディン本体にアンゴンできる竜騎士がいいな、等。

    自分の周りでは久しぶりにHNM戦らしい戦いが出来た、とオーディンさんは好評です。報酬がもっと良ければ…

    敵の個性が有れば敵毎に戦術編成が大きく変化し、飽きない戦闘になれる。VWは全部同じで飽きる。
    (実を言うとフォーラムに書き込み始めたのはVWがつまらなくて飽きたから)

    また長くなってしまった!
    (7)
    Last edited by Xolla; 01-30-2013 at 09:07 AM. Reason: 長いんでたまに編集

  7. #927
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    サービス開始当初から暗黒メイン(ほぼすべてのコンテンツ参加は暗黒)でプレイしてます。

    結局はジョブバランス調整のしかたの問題だと思います。
    トワ鎌だけをみてトワ鎌を調整するとウッコ弱体の時のように他の調整でまた歪みを産みそうです。


    暗黒の特殊能力として残すのであれば、トワ鎌の性能自体はこのままでも良いのではないでしょうか。
    D値についても今の時点で85相当の性能で鎌としては弱くなりつつあるのでこのままでも良いと感じます。

    レゾが追加されるまで(ウッコが弱くなるまで)は暗黒の新しい特徴として認知されていましたし、そのおかげでPT編成の幅も増えました。

    アビセア全盛期はクリの強化が容易だったのも相まってウッコ全盛ではありましたが、トワ鎌が問題になることはなくむしろ、この敵には暗黒もいいよね、という感じでした。


    超高火力(レゾ)と無属性ダメージ(トワ鎌)などを暗黒が持ってしまっていることが問題なのではないでしょうか。


    現状のバランスでアビセアがでていたら戦士でもいいよねとはなりにくいと思います。


    そう考えると、レゾを現ウッコ並になるよう調整するか、ウッコ強化などでバランスをとるほうが良いのではと思います。


    WSと通常攻撃のDPSは戦士、モンクが、
    特殊状況は暗黒が、
    侍はWS連射による連携ボーナスを持つように棲み分けて行くのはどうでしょう?

    その場合、侍は単独で連携を継続する(他WSに邪魔されない)スイッチングアビや、TP50程度で弱めのWSが打てて連携ボーナスでDPSが並ぶようにする、とか必要になりそうですが。
    (11)

  8. #928
    Player setu's Avatar
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    空蝉の悪夢再び

    物理と無属性の効かない敵を大量導入しました
    って夢を見た。これ以上は話題のループなるので素早い収集希望。

    それは、さておいてメリポWS
    1振りでもそこそこ使えるように調整企んでいるようだが、あんまり意味がないと思うね。
    5振りして強いから覚えるのであって、5振りできないWSを増やしてそこそこ使えるWSを取ってもねぇ。
    今5振りしている人が3振りに下げてもいいかもと思える調整でないとやる意味ない。
    なんで3振りかと言うと、3なら3x5で均等にふったり、5433とバランスとったり、取り方に幅が出る。

    で、3振りでもいいかなぁと思える威力はどれくらいかとなると、80%以上かなぁ
    たとえば、70>75>80>83>85とか80>82>83>84>85とか
    4振り、5振りの比重が下がるような(正々堂々のような)割合がいいと思う。
    (5)
    祝新ディスク

  9. #929
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    不遇ジョブが1割  通常ジョブが8割  優遇ジョブが1割 とします。


    不遇ジョブ 「いい加減使えるジョブにしてくれ! コンテンツに参加させてくれ!」
    開発チーム (1割だけしか言って無いし…放置で。)

    一部の通常ジョブ&一部の不遇ジョブ 「優遇ジョブずる過ぎだろ! 弱体しろ!(3割)」
    優遇ジョブ 「おい~!ふざけんな! ちょっと前まで全然呼ばれなかったんだぞ!(1割)」
    開発チーム (3割が弱体しろと言っていて、1割がそのままで!と言っている…。 3倍か…。)  「弱体しまーす。」



    結果、不遇ジョブは万年呼ばれず、他のジョブは新コンテンツで光る度に順番に弱体。
    (不遇ジョブがたった一つのコンテンツで一瞬光っただけでも弱体。)

    そして万年不遇ジョブは徐々に引退し、弱体されたジョブは一気に引退する。




    この 「夢も希望も感じられない悪い流れ」 に成っている責任は、多数派の意見だけを汲むと言う、多数決に置ける最大のデメリットの 「少数派の抑圧」 を行っている開発チームにあると思います。

    世界中に有る 「差別の原理」 と変わりません。


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
     声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが 
    …。 ( ^∇^)ピキピキ
    (18)

  10. #930
    Player kara-age's Avatar
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    不遇ジョブが1割  通常ジョブが8割  優遇ジョブが1割 とします。
    現在のヴァナ・ディールってまさにこの状態ですね。
    今の開発がやろうとしているのは「8割の通常ジョブ」の序列の入れ替えだけ。
    優遇ジョブと不遇ジョブの立場は変わらないわけです。
    根本原因まずここにあるという認識を持ってそれを変えていただきたい。
    それができて初めてスタートラインじゃないかと思っています。
    (11)

  11. 01-29-2013 08:14 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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