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  1. #201
    Player Piety's Avatar
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    開発さんは攻撃面をこれだけアップさせるけど、防御面も同じほど下げるよ!
    と考えられてるんではないでしょうか? (・ω・)
    防御力を下げると被ダメージが顕著に大きくなる旨な投稿があったような気がします?
    (1)

  2. #202
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    ラストリゾートは、ディスペルなどで消されるとリキャストが酷いので
    サポ侍には勝てないかもしれないですね。

    ラスリゾ使いたてで消された時の悲しみといったら・・・
    (4)

  3. #203
    Player ADAMAS's Avatar
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    帰ってきた回答は、誰も望んでいなかった結果

    と思いたい。暗黒騎士調整します→総合力は変えません、とか訳が分かりません。
    (引き下げろとかそういう話でなくて、そのままでいいから他アゲロっていう)

    煮詰めてるのか全く考えてないのか知らないけど、他ジョブをどうするかとか、エンドコンテンツを
    両手優勢から片手優勢に替えるとか、そういう話は出てこないのかと。
    (方法はもう色々書いてキマシタ、自分は)
    誰がナニを求めてるかもサッパリだし、全部の案件に答えるとか無理でしょうからせめてスレッドの
    伸びてる事案くらい、大体の人が納得出来るような回答を寄越してほしいです。


    後、コレだけ言っておきます。

    片手攻撃を硬いだ回避高いだという上位の敵にも通用するようにすれば、
    格下での両手攻撃と片手攻撃の火力差はヒドイ事になりますよ


    知らないはずないとおもうんですけどね……どういう調整する気でいるのか。
    (13)

  4. #204
    Player d-3-b's Avatar
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    遅くまでお疲れ様です。

    あら~サポのラスリゾのヘイストは両手武器だけなんですね~。
    まあ個人的にはあんまり魅力を感じなかった調整案だったのでこの点に関しては特に文句はありません。

    でもそれ以前にこの調整に何の意味があるんだろう?って思ってしまうんですよね。
    大体現状って(暗黒は置いといて)戦/侍、侍/戦、竜/侍がメジャーだと思うんですけど、それに比べてサポ暗って魅力ありますかね?ましてや、攻防比関連の修正で今までよりもバーサクやラスリゾによる被ダメが上がるって公言されてますしね。
    「ヘイストウハウハだぜ~♪喰らえ!!必殺バァァサク~♪ラスリゾォォォッ!!暗黒ウッコフュ(グシャッ)…凹○」ってなるぐらいなら神眼やディフェンダーを選ぶ人のが多そうな気がするけど…(※こんな絵に描いた脳筋な人はあんまりいないと思いますけど)

    それにこれだけヘイストが問題視されている昨今、さらにヘイストを盛って解決しようとしてること、サポ暗によってバッシュやスタンを蔓延させること(入る敵少ないかもだけど)は悪手な気がしてなりません。
    アタッカー陣でスタン回しとか戦侍竜やらにリフレ(ノ∀`)ノ クレクレとか言われるのはアタシは嫌だわよー。あ!!だからオーラにリフレが!?ってそんなわけあるかぁぁ

    まあ次回の攻防比関連の話題は楽しみにしてます。
    (16)
    Last edited by d-3-b; 01-17-2013 at 12:02 PM. Reason: 愚痴を盛る為

  5. #205
    Player Chocotto's Avatar
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    松井プロデューサーさまへ

    メリポWSについての調整案は概ね賛成です。
    1振りから65%相当の威力が出せるのであれば、降っておきたいWSはたくさんあります。
    他の方々は口を揃えて5振りしてないWSには意味がない、と仰っていますが、そうした意見が多数を占める原因はコンテンツ側にあると考えます。
    最大火力をもって瞬殺しないと負ける、若しくはクリアできないコンテンツばかりが続いたことから、最大火力=5振り未満のWSに意味がない、という結論に達するのだと思います。
    実用性を考えれば、サポやレリックウェポンに依存せず侍で弓術WSが撃てるエイペクスアローや、7つのジョブで撃つことが可能な無属性WSレクイエスカット、MP回復の無限機関となり得るエントロピーなど、最大火力以外の用途で有効な使い道があるWSがいくつもあります。
    松井プロデューサーが1振りから有効に使っていけるようにと仰る言葉の裏には「最大火力だけが求められている現在のパワーインフレ型スタンゲーコンテンツを脱却し、多様な状況に柔軟に対処していく戦術・戦略性の高いコンテンツを増やしていこう」という意図があるのではないかな、と推察しています。
    WSに求められているものが最大火力である現状において、安易にメリポWSの15振り制限を解放しても、5振りのWSが3つから4つに増えるだけでプレイヤーの意識に根付いた「5振り以外は無意味」という認識は覆らないと思います。
    松井プロデューサーには、是非こうした概念を打ち壊す斬新なコンテンツの開発と、複数のメリポWSを覚える意義を作り出していってほしいな、と思う次第であります。
    PS.お仕事がんばってください。
    (24)

  6. #206
    Player Annasui's Avatar
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    もっと心躍る調整はできないのかな

    • 竜騎士
    [ジョブ特性] 両手槍での攻撃に 10% 防御カットボーナスを得る。

    パッシブにすることで、バーサク等の攻撃アビリティとは違う方向から強化。
    強すぎるようなら、下記のような条件下での限定発動にすることで調整できる。
    強い状態を維持するということでも楽しめそう。
    • 飛竜の HP 依存、HP が減るとカット量が減少する
    • 飛竜がいない時限定
    • 戦士、シーフ
    [ジョブ特性] クリティカルヒット発動時に、一定確率で全アビリティのリキャストが 1 秒短縮される。
    • 5 分間殴って 10 ~ 20 秒くらいの回復量
    • マルチアタックは、初段にのみ有効
    • 不意打ち時は高確率で発動
    • TP: クリティカルヒット修正の WS では発動しない
    ---

    どんな強化も、ラストリゾートのヘイスト 25% の前には霞んでしまうんだけどね。
    (10)
    Last edited by Annasui; 01-17-2013 at 07:15 PM. Reason: やはり妄想しかない
    日本よくなるといいなぁ。

  7. #207
    Player Ester's Avatar
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    メリポWSについて
    現在15上限なので、5振り×3種しか選択肢がないように思います。
    上限18まで解放! みたいに端数をつくれば、残り3しかないので、
    とりあえず5振り×3種+1振り×3種にするかってなるんじゃないかと
    (14)

  8. #208
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     多岐に渡る内容の質問・意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をしようと思っていたのですが、
     「引き続き活発なディスカッションをお願いします。」とのことですので、このスレッドに、徒然なるままに心にうつりゆくよしなしごとをそこはかとなく書き付くらせて頂きます。

     まず、バトルバランスを調整するのにもっとも苦心されている(された)と思われる「ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について」には触れていないのですが当初案でもう確定したということなのでしょうか。
     また、新SPも触れられていないのですが、これらもバトルシステム全般として触れて欲しかったところです。

     現在のバトルバランスを調整したいとのことで、「何でも暗黒騎士でフルボッコの現状を直したい」と私なりに解釈していたのですが、草案では結局は「暗黒騎士でフルボッコ」は何も変わらないと思われます。もし変わったとしてもせいぜい「両手前衛でフルボッコ」だと思われます。
    (わるいな、リューサン、このPTは6人用なんだ。)
     
      全体のバトルバランスを俯瞰して、オーラ・絶対防御の調整の必要性を強く感じておられたということですが、突出した性能をもつ暗黒騎士は弱対せず(低レベルでは強化)、詩人の新SPは効果時間(180秒)を過ぎても歌い続ける限りはずっと効果があるのが仕様、というのに比べると、オーラ・絶対防御の調整は実に極端な弱体で、学者や召喚士からすると到底納得のいくものではないと思われます。
    (史実の通り、学者は大戦後いなくなり、危険な召喚魔法は禁止、を目指しているということであれば納得がいきますが、そんなはずはないですよね?)

     戦闘バランスがあまりに物理アタッカー偏重しているで、それらも調整されるであろうと思い、オーラ絶対防御の調整を受け入れようかと思っていた人も少なからずいると思います。

     精霊魔法についても、上位の雷氷などばかりが使われている現状を変えたいという意図には賛成ですが、現在はそれ以前の問題だと思います。

     格上相手には極端にダメージが落ち(フルでなくレジストされれば半分以下)、さらに、MP・詠唱時間というコストを払っていながら、前衛のWSに比べると威力に大差がない(もしくは劣っている)状況です。
     もっと具体的に言うと、現在の精霊魔法ではレジなしで威力3倍程度(V系で1万くらい)にしても暗黒騎士からはタゲは取れないと思います。

     土台がしっかりしてないのに、草案を導入しても、新たな歪みを生み出すだけのように思われます。
     歴代のFFのようにIやII同士間では基本ダメージやMPなどは変わらず、相手の弱点属性をつくと2倍に威力アップ(強い属性だと半減や吸収)のほうがシンプルでよいと思うのは私だけでしょうか。

     個人的な考えですが、バトルバランスが取れている状態というのは、各ジョブが己の役割を果たしている状態だと考えております。

     盾役が攻撃を引き受け、アタッカーが攻撃し(物理/魔法だけでなく、物理の中でもメレーとヌーカーを分けたほうがよいでしょう)、支援ジョブが支援し、ヒーラーが回復する。
     それぞれの専門ジョブがいて、いくつかの個性を併せ持ったハイブリッドジョブが専門ジョブには敵わないなりにも、その引き出しの多さから単なる劣化ジョブではないというのが理想と思っております。

     まだ未定ということで確定ではないということですが、
     今回の草案では、逆に今後のバトルバランスをどうしたいのかが私にはわからなくなってしまいました。
    (25)
    Last edited by Fox13; 01-18-2013 at 10:27 PM. Reason: 誤記修正

  9. #209
    Player Babydoll's Avatar
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    メリポWSに関して1振りでステ補正65%っていうのはいいと思うんですが
    それらに振るにはただでさえ不足している5×3の枠を削らないといけないわけでちょっと現環境では振りかえが困難であります(´・ω・`)
    いろんなWSを撃ってみたい気持ちはあるんですが、とりわけアタッカーは実用性に拘らないとならない面が強いので。
    なのでいっそのこと武神流WSを初期状態(ステ補正60%)でメリポ枠15を消費しない形で解放して頂けないでしょうか?
    15メリポで一個解放とかちょっとしたクエ形式でもいいので。
    そこから好きなものに15枠を振り分ける形なら、現状を維持しつつある程度実用性のあるWSが覚えられるので。どうでしょうか!?
    (8)

  10. 01-17-2013 08:17 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #210
    Player Runce's Avatar
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    Aug 2011
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    WAR Lv 99
    過去の政治家達が領土問題を棚上げしてきたように、、細かい調整は、いっそ解決を先送りする
    というのはいかがでしょうか?

    今後、同様のコンテンツが追加されていっても、閉塞感が強すぎて厳しいです。
    LVも99まできてしまっており、成長感が味わえませんし、レリミシエンピのせいで、それ以上の
    武器の追加は、賛否両論の嵐です。これでは、開発側としても楽しんで物が作れる環境にあると
    は思えません。

    余談


    個人的には、限定的なエリアでアートマによる特殊な強化ができたアビセアはかなり興味深いものでした。
    また、テキストはさほどの量がなかったとおもいますが、パラレルワールドを上手く使った世界観は、
    久しぶりに楽しませて頂きました。ただ、装備品の観点からみて、既存の装備品にくらべて、性能が
    良過ぎたのは問題があったと思います。

    少年ジャンプ HUNTER×HUNTERの グリードアイランド編のように、クリア後の報酬を
    既存エリアに持ち出せる程度がよかったのではないでしょうか。



    そこで、問題解決を先送りにするとは・・・
    FF11内に、(ナンバリングタイトル相当のボリュームとして)FF15をつくってしまうのはどうでしょうか?
    (そのFF15みたいなものを仮にアビセア2と呼びます)

    まったく新しくネットワークゲームのFFをつくって(FF14というものがあったそうですが・・)もらっても、
    今更FF11から乗り換えれる程の若さはありません。
    ですが、FF11内において、アビセア2が実装されたら、遊べそうな気がします。
    シナリオ的なものは、おいておいて・・そのアビセア2内では、ジョブLVをはじめ、所持金も
    アビセア2用ギルとして初期スタートとして、古参と新規ユーザーの有利不利はないものです。
    (現行戦士とは別に、戦士-アビセア2として、ジョブを別に用意する)
    また、新規実装されるジョブは、特定条件を満たすと、FF11でも使えるようになる!みたいな。

    アビセア2内では、既存FF11とは別パラメータで調整し、例えばヘイスト値の上限、ダメージ算出方法、
    魔法ダメージなどなどを変更してみるとかしてもよいのではないでしょうか。

    ジョブキャップも当初は低く抑え、開発側がジョブ間の調整を行いやすいようにし、装備品も低LV装備から
    練り直すことができるし、何より既存エリアと、アビセア2は独立しているため、装備品も独自に実装
    できるため、現在の最強武器に縛れることはありません。


    結局のところ、今自分たちに与えられている状況に変化があると、アレルギーがでてしまうのです。
    75時代のように、1ジョブをキャップまで上げるのに数ヶ月かかっていた時代ではなく、メインジョブという
    言葉も死語になってしまいました。
    現行のFF11は適当なコンテンツ追加で継続しつつ、再調整をかねたアビセア2、3,4,5,6・・・で、
    良い環境、調整をFF11へフィードバックしていく ミタイナ。

    また、冒険したいなぁ。
    (2)
    Last edited by Runce; 01-17-2013 at 11:15 PM.

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