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  1. #1131
    Player Selescat's Avatar
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    Quote Originally Posted by oitata View Post
    また、よく『弱体でなく、強化で対応しろ』という方がいますが、言うのは簡単ですがほんとにそれがベストなのでしょうか?
    他の人がどう言ってるかはよく覚えてませんが
    私がよく言う言葉は
    ユーザー側からわざわざ弱体案を出す必要はなく
    むしろ強化案を出して夢見ようってことです

    弱体案なんて開発様方が現状のバランス考えて
    勝手にやってくれるので
    無理にユーザー側から弱体案出して
    巻き込み食らった人からのヘイトを稼ぐ必要はないかと・・・

    って言うのが私個人の意見です

    どんなにベストな改善案(強化か弱体かは知りませんが)を出しても
    結局実行するのは開発様方の匙加減によるものです

    だったら夢見てもいいぢゃんって思って出した私個人の意見が
    最終的にこれになったってだけですけどね(´・ω・`)
    (13)

  2. #1132
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    トワ鎌は正直どっちでもいいんだけど

    ●<ウッコビクスマ強すぎ弱対しろ
    ●<メリポWS弱すぎ強化しろ
    □<希望通りにした

    ○<トワ鎌異常じゃね?
    □<弱対する
    ●<ごね得はおかしい!ふざけるな!

    まぁあれです・・・開発さん頑張って うんそれしか言えない

    でもね本質はそこじゃない
    (24)

  3. #1133
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    無属性は完全物理無効の敵じゃなくて物理カットの敵に強力だから騒いでたんじゃ?

    物理カットの敵ならtp貯まりますし。
    常時物理無効のモンスターを作って欲しいというのが黒の要望なのかな?
    (0)

  4. #1134
    Player Aardvark's Avatar
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    オハンの弱体って無理なんですかね
    例を挙げやすくすごくおおざっぱで適当な数字ですけど、現状平均50%カット出来るとするならば、カット率を平均30%まで下げる
    代わりにナイト自体の防御力なんかを大幅に上げて平均20%カット率を上げる

    オハン持ち→オハン30%カット+特性で20%カット=平均50%カット(現状維持)
    オハンなし→特性で20%カット(現状よりカット率アップ)

    ※数字は適当なので突っ込まないで下さい

    要は、特定のアイテムに依存する形を見直して欲しいんですよ
    特定のアイテムを弱体する代わりに、ジョブそのものの性能を上げて現状と横ばいくらいまで持っていって貰うところから初めて欲しいなと

    ○○持ってないと、そのジョブですらないとか正直異常な状態だと思います
    オハンやトワ鎌に限らず、他のジョブに関しても特定装備の依存度を下げて欲しいですね

    あ、ダウルはどうしょーもない
    新2アビの性能も含めて詩人は諦めた


    追記
    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...8E%9F%E5%9B%A0

    こちらも合せて読んでくだし

    オハンに依存するのは、それだけ敵の攻撃がキツイというのもあると思うんです
    実際オハンがないとかなりキツイ敵もいっぱいいます
    そのくらい特定武器の依存度は高いと思います
    これはユーザーがどんな立ち回りをしようと、覆せるようなものではないです
    もちろんナイトの問題は防御力だけの問題ではないのは理解してますが・・・

    どちらかに偏るのではなく、どちらも調整していくべきだと思います
    (18)
    Last edited by Aardvark; 02-02-2013 at 01:50 AM.

  5. #1135
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    こんばんは。

    Quote Originally Posted by Banaslab View Post
    方針がぶれない→プレイヤーのいうことに耳を貸さない
    方針を変える→方針がぶれてる

    どうしろと…。
     方針を変える/変えないについて、どっちも不満がでるということなのでしょうが、
     適切な行動と合理的な説明が伴っていないということが言いたかったのではないでしょうか?

     方針転換するにしても、納得のできる理由があり、それが理解できる限りにおいて、ブレブレとは言われにくいと思いますよ。
     
    (5)

  6. #1136
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    本当にみんな弱体すきだなあ
    強化で対応すればいいじゃない
    無属性攻撃する敵とかで
    (4)

  7. #1137
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    ○○持ってないと、そのジョブですらないとか正直異常な状態だと思います
    初めに。Aardavarkさんを批判して書くのではありません。

    オハン・イージスじゃないとコンテンツの盾役は何をどうやっても務まらない→直されるべきはコンテンツやモンスの仕様です。
    オハン・イージスじゃないとナイトを出していいのかしら・・・→気にしなくていいと思いますよ。
    オハン・イージスが無いとナイトじゃない→異常な発想です。私からすれば、どうしてそんなガチガチに考えちゃうのかなぁ・・って感じ。

    縛られてるのはユーザーで、オハン・イージスにしろ、ダウルにしろ、レリックにしろエンピ武器にしろミシックにしろ、元々は持ってるとベターってだけの物なはずですよ。
    何が言いたいのかというと、もっと気楽に遊んでいいんじゃないのかなぁってことです。しょせんゲームですよ(´・ω・`)

    ○○持ってる人限定なんて募集はありますけれど、○○持ってないとそのジョブですらないなんて発想は、ユーザーが生み出した異常性だと思いますよ。

    繰り返しますが、何をどうやってもこの盾が無いと何ともならないってのなら、それはコンテンツの問題です。

    そうじゃなければ、ユーザーが固定観念にとらわれ過ぎてます。
    良い例じゃないかもですけれど、例えば・・
    VWモルタの雑魚キープはオハンじゃないとダメ→これは妄想です。イージスでも大丈夫だし、普通の盾でもいける。侠者切れた時の安全度は違うけれど、そこは侠者がまわりそうにないって時にヒーラーが補助すればいいだけ。工夫次第です。
    今はどういうやり方されてるのか知らないけれど、実装当時のアットワVW、あれのボスキープはイージスナイト募集がほとんどだったはず。でも当時セニュールシールドでやって勝ててました。


    ○○持ってないと~なんていう思想が、弱体論を加速させてるのかと思ったりしました・・・。
    (13)

  8. #1138
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    皆が納得する調整なんてエルムドアから源氏装備盗める確率みたいなもんですよ。
    (2)

  9. #1139
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    Quote Originally Posted by Kazuma View Post
    望んでいるバランスが違うことを申し上げておきます。
    あなたは、物理と精霊がダメージレースをしたら精霊が負けるのは必然で、だからこそ精霊には精霊向けの敵やコンテンツを用意すればいいという主張をされていますが、私は精霊と物理のバランスをしっかりとって行くべきだと思っています。望んでいるバランスがそもそも違うわけで、あなたの理想とするバランスだけで語られても返答に困ります。
    Quote Originally Posted by Kazuma View Post
    このコンテンツはこのジョブ向けという多様性の無いジョブ縛りよりも、同じコンテンツでもジョブが変われば攻略法もかわるくらいの余地があったほうが面白いと自分は思っていますし、そのための提案はしたつもりです。
    この部分、とても共感できます。

    精霊については、
    住み分けを出来るように敵を作ったり、独自性能強化すればいいという意見もあるようですが、
    私もそれにはあまり賛成できません。
    もともと精霊という攻撃手段は、性質上物理とは切り離した運用が有利になりやすいですから、
    ジョブ構成の多様性を高めていくためには、物理と魔法の親和性を高める方向でのアイデアが必要だろうと思います。
    物理/魔法シーソー耐性の敵などは、敵側からのそういうアプローチでしょうね。

    具体的な案は私も前の方にも書きましたが、他にも考えてみると

    ・魔法で敵を倒した場合、その魔法で消費したMPの80%を回復する。(ターミネートチャージ)

    精霊の消費MPを低減するのではなくて、トドメを刺すことで燃費アップします。
    前衛主体になりやすい連戦コンテンツに適正アップすると思いますが、
    回復できるのは倒した人だけなので、一撃で倒せるので無い限り黒ばかりにもなりにくいはず。
    下位魔法を多用して燃費改善よりも、魔法使いはデカイ魔法でトドメを刺す!
    方がジョブらしくて良いと思うんですね。
    (7)

  10. #1140
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    お疲れ様です。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    その上でお寄せ頂いたご意見などを参考に開発チームで再検討を行い、
    トワイライトサイズの性能を調整させていただくことにしました。

    具体的な調整案については引き続き検討を続けますが、
    例えば、
    • トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
      HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる
    • エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる
    • HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
      さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる
    のような路線で考えています。
    単純な「弱体」ではなく「調整」になるよう、慎重にお願いします。

    個人的には、「トワイライトサイズ→トワイライトランスに調整しました!」がベストとは思いつつ…

    今後もこうした「調整」は頻繁に必要になると思います。
    その際には、何をおいても「迅速」に対処し、放置期間がないことを望みます。
    強化調整だけでは今後立ち行かなくなるのは明白です。
    今まで以上に、短期スパンでの「調整」を開発チームのモットーとしていただき、
    開発・ユーザーの双方にとって良いFF11であることを願っています。
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