Page 60 of 143 FirstFirst ... 10 50 58 59 60 61 62 70 110 ... LastLast
Results 591 to 600 of 1422
  1. #591
    Player
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    107
    レベル補正撤廃の方向が敵の攻撃のみということで一安心ですε-(´∀`*)ホッ

    ですが、遠隔攻撃の認識がかなり・・・
    受ける攻撃回数が少ないといってもヘイトキャップで頭打ちになれば、ターゲットはあっさりこっちに来ます。
    正直、デコイショットを使ってると、味方の背後関係無しに使えるエンミティダウスが超絶チート性能として羨ましい限りです。
    現状はそんな立ち回りする位なら絶対防御を付けて物理で殴れば良い。

    絶対防御が弱体化されてどの程度変わるのかって所ですが、弱体化されても有効なことには変わりないので、席が出来るのでしょうか?

    強衰弱になれば使い物にならない遠隔攻撃と、ゾンビで戦える近接攻撃、敵は広範囲攻撃の連発、立ち回りするにも、強衰弱になるリスクが現状では高すぎる認識でいます。

    距離補正で攻撃・命中マイナスボーナス付いてるんですから、利点とのトレードオフとしては十分だと思うのですが?
    ましてや、レギオンや新ナイズル・新サルベージ・バローズの様に時間制限有りのタイムアタックコンテンツばかりでは、狩人の様な回避は低く、防御も薄く、1対1では近接でぼこられ楽相手でも敵によっては勝てないジョブでは、突き詰めれば詰める程、不要ジョブになります。
    現状、シャウトがあるコンテンツで参加可能なものはVW位しかないのではないでしょうか
    レギオンはシャウトほとんど聞かないので身内でやってる人ばかりの認識です。

    狩人は一応アタッカーの部類に入ると思うのですが、異常な程低い基本ステータスとソロ性能の低さは何でなのでしょうか?
    遠隔攻撃の利点が全然生かされないコンテンツばかり、通常戦闘は敵が近接してくるので、遠隔攻撃は常にマイナスボーナスですし、回避は低いですし、D値の低い片手斧、改めて狩人のバランス見ると極端すぎると思うのですが・・・

    バローズの様にある程度、敷居を下げたコンテンツでさえソロ性能の低さゆえに、各個人で敵を撃破していくプログラムすら、lv99から丁度の強さで調整してあるので死にます(´-ω-`)
    (回避特化装備にすると片手斧で殴る超劣化した獣使いのペット無しになります。)

    遠隔攻撃主体の前衛ジョブは狩人しか居ないので、かなりバトルシステムというよりはジョブになってしまうのですが、遠隔攻撃を生かすには他の人の犠牲の上にしか成り立たない、そもそもオーラ・絶対防御の調整が入った所で、調整する前からレギオン・オーディンの間II以外に席が無い、この状態どうにかしてして欲しいです。

    初期のジョブコンセプトである遠くからの一撃必殺サイドワインダーorスラッグショットは、近くからの5撃必殺レゾルーションやその他のWSの威力上昇により、その存在価値が失われています。
    範囲外から攻撃が出来るのが利点、これは他の人が居るから成り立つことですので、これを生かすなら犠牲になった人の分も+αで何か出来なければ利点にならないのに狩人1人分の働きしか出来ない現状。
    それなら近接攻撃2人の方がよほど使い勝手が良いのです。

    もう少し狩人にも優しくして下さい・・・
    (17)

  2. #592
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    51
    メリポWSの上限値もいいのですが、性能そのものをまず見直して頂けませんか?
    強いWSを弱くして欲しいわけではありません。
    現状5振りでも微妙なWSをなんとかしてほしいのです。
    5振りでもイマイチなのに1振り65%5振りで従来通りの85%と言われましても・・・
    だから何なの?って感じです。
    (13)

  3. #593
    Player
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    128
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)

    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
    さらに物理攻撃が強くなって、魔法が置いてきぼりを食らうのですか…
    黒魔道士の立場からでは全くもって理解に苦しむ方針です。

    どうあっても前衛アタッカー間でのバランス調整よりもよほど酷い、
    物理攻撃と魔法攻撃の格差の是正に目を向けてはいただけないのでしょうか?
    (25)
    Last edited by dash; 01-24-2013 at 04:56 AM.

  4. #594
    Player katatataki's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    すっかりパシュハウ沼
    Posts
    717
    Character
    Teatimes
    World
    Bahamut
    Main Class
    BLM Lv 99

    ラビットパイ&ハイドラキョフテ「カレーパンの時代はもう終わりってことだよ!これからは俺達を食え!」

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
    物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
    「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
    「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
    という方向が良いのではないかと考えています。
    (たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)
    素直にこりゃ楽しみです(・∀・)

    近接武器の特色付けだけではなく、魔法の属性によっても、
    弱点属性で攻撃するとダメージが跳ね上がるようになると、FFっぽくてもっといいんですけど。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)

    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
    またレベルキャップ解放でもくるのかしら(汗)。
    つか現時点で誰も、叢雨●やトワサイが常時使える装備だとは思ってないかと(汗)(汗)。
    物理に強い敵にだけ、物理バリアはった時だけ持ちかえるという使い方ですよ。

    「物理属性の無効にも通る」のが最大の強みなのですから、他の武器のD値が二倍近くなろうと、
    無属性武器の価値はそうそう変わらんです……
    どんなに他の武器のD値が上がろうと、ハイドラやVWのフィルのバリア、お座りしたオメガ、
    ビスクマルクやバフ遺構2ケルベロス等のカチカチになっちゃう敵等への、
    無属性武器での有効さが、覆る事は無いのですし。

    前衛同士の中で「あいつら無属性持ってるじゃないか! 強すぎ!」というニュアンスよりも、
    魔法攻撃と比較して、「あいつらが無属性持ってるから、物理苦手な敵相手にすら俺達に席が無い!;;」
    これが問題になっているのに、
    「より高いD値の~」という書き方は、前者のような見方をされているように思えて不安であります。
    (40)
    Last edited by katatataki; 01-24-2013 at 06:33 AM. Reason: レベキャップ;;
    チョコボサーキットに集う、死んだ魚の目をした冒険者達、の巻

  5. #595
    Player Daruku's Avatar
    Join Date
    Jan 2013
    Posts
    107
    Character
    Daruku
    World
    Odin
    Main Class
    THF Lv 1
    攻防比やLv差補正の調整はわかったのですが、これによって今の偏ったジョブバランスが
    どう解消されるのかいまいち・・・(´・ω・`)

    前にモッチーさんが言ってた

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    大きな方針は、2つです。
    • 総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
    • 火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない

    先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
    防御力は今よりも重視されることになります。

    防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
    ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
    他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。
    特に

    ・総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整
    ・根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案

    ここの具体案についても知りたい人が多いと思うので
    現時点でどれだけ煮詰まってるかわからないけど、具体案を教えて欲しいです。
    (10)
    Last edited by Daruku; 01-24-2013 at 06:20 AM.

  6. #596
    Player Yuhatti's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    261
    Character
    Etwu
    World
    Odin
    Main Class
    BLU Lv 99
    Quote Originally Posted by SakuraEbi View Post
    そもそもより効きやすいにするってだけなんだから
    わざわざ戦士がその敵の為だけにスタダ振る必要があるのかどうか。
    戦士や侍の場合、(ドラカクーゼではなく)突属性の新しい槍が追加されるだけで
    割とあっさり価値が出てくると思いますよ。愛があるなら黙って5振り

    竜騎士や狩人を越えた火力がというなら別ですが
    斧とか剣とか刀相手なら越えるのが自然というか、むしろ当然でしょう。
    (4)

  7. #597
    Player ChuckFinley's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    672
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)

    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。

    モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
    物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
    「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
    「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
    という方向が良いのではないかと考えています。
    (たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)

    また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。


    と言った感じで回答になっていますでしょうか。
    要するにこれって、いまだと物理無効か魔法無効かみたいな感じだけど(ハイドラみたいな)。
    これが新規追加の分からは、突以外無効(テンペランスみたいな)でも今とは違って、ただし突なら2倍ダメージとかそんな風にして無属性武器で殴るよりも持ち替えて殴った方がよいようにする。って事でいいのでしょうか?

    こういう事なら色んな属性を使い分けられる、戦士がもっとtも有利、暗黒はとわのみで削るので時間が掛かるってことで残念な感じになって良いのかもしれませんね。1振だけのメリポWSでも使い道が多くできそうです。
    ただし、その場合は他ジョブには骨喰みたいな属性変更タイプの武器等でしっかり対応しないと、やっぱり暗黒でトワ鎌ってなりそうですが。

    以下追加分

    書き忘れてました。テンペランスのようなざっくりした分類(打突斬)それに+魔法くらいなら「イイネ!」ですが、Pilのバリアのようなやたらと細かい分類だと反対です。限られた枠のなかで色々そろえるのが大変すぎて結局無属性でいいや。ってなるので。
    (5)
    Last edited by ChuckFinley; 01-24-2013 at 08:14 AM.

  8. #598
    Player Acerola's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    639
    Quote Originally Posted by Lingrang View Post
    私も攻防比調整後、今以上に暗黒騎士が突出したバランスにならないか危惧しています。
    ① 現状高すぎて無駄になっている攻撃力が活きてくる可能性
    ② 攻撃力/防御力が重要になった場合、自力でアビリティ枠ヘイスト攻撃力UPを持つ暗黒は
    高い戦闘力を維持したまま、サポートジョブによりリスクをなくせる
      例) 暗黒/サポ青でラスリゾ / コクーン使用  = アビ枠ヘイスト25%up 攻撃力25%up 防御力25%up
        (コクーン = 防御力+50%、効果時間90秒)
        元々MPがあるため、サポ青との親和性も高そう。

    何度考えてもアビリティ枠ヘイスト25は、数値が高過ぎで(効果時間も長いですし)
    下げないのであれば相応のリスクを付ける必要があると考えます。
    ほんとこれ。何人も指摘してるのに何も回答しないってことは問題としてとらえてないってことなのかな?
    今以上に暗黒が他ジョブと比べてリスクを軽減しやすいジョブになりかねないんだけど。
    単純にヘイスト値を落とすと装備選択の楽しみを奪ってしまうのでリスクを追加する方向の方が良いと思います。
    (15)

  9. #599
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    655
    突、斬、打、武器属性によって大きくダメージが与えれるような調整は大賛成です。
    またその調整はより極端のほうがいいかもしれないですね。2倍以上の差をつけれるなら武器の選択やジョブの選択が大きく変わってきますし面白いかも!
    (2)

  10. #600
    Player keeper's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    606
    Character
    Ringori
    World
    Odin
    Main Class
    RDM Lv 1
    Lv差補正関連の調整案からレベル差補正の撤廃の文字がなくなりました。
    撤廃、ではなく、ある程度残し、緩やかな被ダメージ軽減に変更したということですか?

    今回調整されるレベル差補正は
    NPCが自分よりもレベルの低い敵に攻撃するときだけにある、攻防比から計算される数字・・・攻防関数?にレベル差に比例した数字を加算する補正のみであると認識しています。(例えば、数字はめちゃくちゃですが、レベル差20あると攻防関数+2.0)

    という脳内サーバーの話を元にして

    防御力が有効に働く・・・
    ろくに盾が発動しない装備のナイトは、防御力が攻撃力に直結している青魔道士に、盾性能で劣るようになるかもしれません。
    (邪推ですが、魔導剣士が第3の盾ジョブになる理由は防御力にあるのかもしれませんね。)


    「かまえる」は現在、格上相手には有効で、格下相手には有効でない傾向にあります。使い分けをしています。
    これはすべて今回調整されるレベル差補正が理由で成り立っています。
    もし、「・モンスターの強さをパラメータで調整」で調整するようになると
    「かまえる」は格上相手でも格下相手でも有効度が同じになり、使い分けはなくなるのではないでしょうか。
    「かまえる」に対して別途調整が必要、という話ですが、使い分けをしたくなるような調整をお願いしたいです。
    (スファライのことを考えると・・・げふんげふん)


    獣や召喚獣は、このレベル差補正で恩恵を受けているように思います。それは補填されるのか?
    格下相手に優位であり、裏で楽に稼げることを獣使いの存在価値のように思っている人もいると確信しています。
    今の段階では?マーク浮かべているエセけもりんが、レベル差補正の修正後、怒り狂って押しかけてくるのは確定的に明らか。
    (1)

Page 60 of 143 FirstFirst ... 10 50 58 59 60 61 62 70 110 ... LastLast