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  1. #181
    Player d-3-b's Avatar
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    ◆両手武器と片手武器のバランスについて

    少し提示された草案からは外れますが、片手武器を見直そうとしているタイミングなので…
    前々から思っていたんですけど、片手武器は両手武器と比較して最高スキルランクがA止まりの武器が多くありませんか?なんか理由があるんですかね?(過去に名言されてたりしてたらごめんなさい)

    <片手武器>       <両手武器>       <遠隔武器>
    短剣(シA,踊B+)   両手剣(暗A,戦B+)     弓術(狩A,侍C+)
    片手剣(ナA+,青A)  両手斧(戦A+,暗B-)  射撃(狩A,コB)
    片手斧(戦A,獣A)   両手鎌(暗A+,戦B+)  投てき(忍A,侍コか踊C+)
    片手刀(忍A)     両手槍(竜A+,侍B-)   
    片手棍(ナA,白B+)  両手刀(侍A+,忍C-)    <格闘>
                 両手棍(ナA,戦モ召B)   格闘(モA+,かB+)

    現状の両手武器のブッ壊れ具合を見てると片手武器もA+(2番手のジョブも段階的に)にしてもそんなに支障ないと個人的には思うんですよね。弓や銃も近接両手武器に比べると劣勢ですし。(格闘は上げようがないからスキルの観点からはどうしようもないですけど…)勿論、片手斧とかは現状でもレゾに隠れてルイネも十分ブッ壊れ気味だったり流れ作業的に全部向上させろとまでは言いませんが、提示された草案とは別にこの機会にスキルランクを見直すのもありかなとも思ったので書いてみました。
    もっと話は外れますけど戦闘スキルだけじゃなく魔法スキルも見直してくれると有難いです。(スキル600とか変な事言うぐらいなら召喚魔法スキルA+にしてもいいんでない?)

    表がずれて見づらい
    (14)
    Last edited by d-3-b; 01-16-2013 at 07:21 PM. Reason: 表を揃えようとしたけどダメだった(汗

  2. #182
    Player ZARAKI's Avatar
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    概ね賛成です~。

    精霊魔法も 「下位の雷」 より 「上位の土」 の方がMP効率&ダメージ共に有利な事とか、今まで雷氷一辺倒だった事に変化が生まれそうでとても良いと思います。

    (魔法が全種揃っている状態で 「下位の雷」 を使う状況は、 「雷弱点相手にMP節約」 くらいだと思うので、下位の雷が不利でもそれほどデメリットありませんし。)


    しかし片手武器の項目は、サポ暗黒の件も含めて大幅な上方修正が居るかと思います。

    既に述べられている方が居るので色々割愛しますが、サポ暗黒のメリットを大きくすると、両手武器ジョブはサポ侍10%ヘイスト→サポ暗黒15%ヘイストとなり、効果時間中は今より強く成りますが、片手武器ジョブはサポ忍素破で20%行きますでの15%では下がります。

    もちろん得TPが増えると言うメリットは有りますが、両手武器の 「純粋にプラス」 に対して、片手武器では 「差し引きプラス」 って感じに成って居ます。

    なのでサポ暗黒は両手武器のみで考えてもらうとして…。


    ヘイスト80%達成が容易で、WSが大半のダメージを担い通常攻撃がオマケの様なこの時代、「二刀流は攻撃回数が増えるので得TPが下がる」 と言うデメリットは、ちょっと時代遅れな仕様だと思います。

    なので二刀流の得TPが減るデメリットは、すぐにでも消していただけると多少なりとも両手武器と片手武器の差が縮まると思います。
    それと、こういった修正はバランスが大事なので、「一度に全て変更では無く、ひとつづつ変更して行った方が良い」 と思います。
    (4)

  3. #183
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    片手武器と両手武器の問題で単にダメージ効率の差が目につきやすいのって
    アタッカーでも容易に盾が可能なほどカット装備+支援が豊富なせいなんですよね・・・
    いわゆる盾むきなジョブは片手武器ジョブに集まっているのに
    その出番すらないのがもっともバランスとして直さなければいけないことかと
    (4)

  4. #184
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    攻撃力と命中共に両手武器が上ですが、感覚的におかしく感じます。
    小回りの利く片手武器のほうが命中高いはずでは?
    野球でたとえると、
    バットは短くもったほうが飛距離は落ちますがミート力はあがります、
    長く持てば飛距離は伸びますがミート力は下がります。
    命中のDEX補正を片手武器と両手武器とで逆にするのでは単純に両手の弱体になっちゃいますので
    片手武器の命中を単純にDEX1につき+1にあげるとかどうでしょう。
    (6)

  5. #185
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    バトルシステム調整のご質問について

    こんにちは。

    多くのご意見ありがとうございます。

    いただいたご意見に関する調整検討など、具体的なフィードバックをしていきたいと思いますが、いくつかのご質問や疑問点も挙がっていましたので、今回はまずその辺りを担当者に確認してきました。

    Quote Originally Posted by lilinice View Post
    Quote Originally Posted by Astralgain View Post
    この調整案は「暗黒だけが強い状況をどうするか」に対する案ですから、暗黒の強さはそのままに、
    その前項目の「片手武器補正」+「ラスリゾ強化」で相対的に片手ジョブが両手ジョブに追いつく、という形になるかとおもいます。
    ラスリゾで片手もヘイスト+になる点に注意です。
    待って、片手ジョブって基本的に二刀流あるから80%に近づけるのが両手ジョブより容易であったと思うのですが・・・
    あ、片手一刀持ちの場合に対する救済措置ってこと?
    ラストリゾートに付与されるヘイスト効果は、デスペレートブローと同様に両手武器にのみ適用とさせていただく予定です。
    片手武器には二刀流、格闘にはマーシャルアーツという攻撃間隔短縮手段があり、更にラストリゾート分が重なることで効果が大きくなりすぎてしまうためです。

    Quote Originally Posted by Hitonami View Post
    格闘武器はどうなるのでしょうか。
    片手と両手の狭間で一人取り残されるのではないかと心配です。
    大別して「両手武器と片手武器のバランス」という表現をしていましたが、格闘武器は、カテゴリ的には片手武器と同様の分類に含まれています。

    ですが、いわゆる片手剣のような純粋な片手武器と格闘武器とでは、性能的に大きく異なるところが多々あり、一様に扱うことは出来ません。
    (例えば、先日例示した「片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくする」という調整例も、格闘武器に関しては得られる効果が大きく変わります。)

    そうした格闘武器ならではの事情も考慮して、きちんと切り離して調整をしていきます。

    Quote Originally Posted by Hitonami View Post
    ◆精霊魔法について
    オートマトンの精霊魔法についても考慮されていますでしょうか。
    精霊魔法の調整は、オートマトンの使用する精霊魔法にも適用されます。

    オートマトンの場合、安易にステータスを上げていくと今度はオーバーロードしやすくなるなどの側面もあるので、そういった点も留意しつつ、バランスを見ていきます。

    ------
    次回は、防御力やいわゆる攻防比に関するフィードバックについて、想定している調整案なども交えつつご説明していく予定です。引き続き活発なディスカッションをお願いします。
    (40)
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  6. #186
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    ラストリゾートに付与されるヘイスト効果は、デスペレートブローと同様に両手武器にのみ適用とさせていただく予定です。
    片手武器には二刀流、格闘にはマーシャルアーツという攻撃間隔短縮手段があり、更にラストリゾート分が重なることで効果が大きくなりすぎてしまうためです。
    ラスリゾのヘイストが両手武器のみ適用だというのは構いません。(反対意見の方もいると思いますが)

    ただ片手武器ジョブに対する開発の認識に対して一言
    ・二刀流・マーシャルアーツを前提とした武器設定をされている片手武器と両手武器を同じように考えないで欲しい。
    ・二刀流・マーシャルアーツはヘイストと違い得TP面で大きく損をしている。
    ・二刀流・マーシャルアーツは加算ですがヘイストは乗算であるためにその効果が大きく違う

    これらを認識した上で片手武器には効果が大きすぎるといっているのでしょうか?

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    精霊魔法の調整は、オートマトンの使用する精霊魔法にも適用されます。

    オートマトンの場合、安易にステータスを上げていくと今度はオーバーロードしやすくなるなどの側面もあるので、そういった点も留意しつつ、バランスを見ていきます。
    オートマトンのステータスが上がるとオーバーロードしやすくなるというのは分かりますが。(たぶんメインからくり士以外はわからない話)
    Hitonamiさんが問題にしているのはステータスを上げる手段が少ないってことじゃないでしょうか。
    (52)

  7. #187
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    二刀流という括りで話されていますが元々は忍者の専売特許で他ジョブに開放された経緯がありますよね?
    結果アビセア外では多様なアビやマルチアタックを持つ踊シに水をあけられていますし本家への救済があっていいと思います。
    具体的には二刀流で減る得TPの改善や間隔キャップの開放などですね。
    その上で二刀流は全前衛ジョブに開放してしまって差別化すればいいと思います。
    踊シだけに開放という基準も全くもって根拠がないですしこれを機に見直すべきではないでしょうか。
    (31)

  8. #188
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    大別して「両手武器と片手武器のバランス」という表現をしていましたが、格闘武器は、カテゴリ的には片手武器と同様の分類に含まれています。

    ですが、いわゆる片手剣のような純粋な片手武器と格闘武器とでは、性能的に大きく異なるところが多々あり、一様に扱うことは出来ません。
    (例えば、先日例示した「片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくする」という調整例も、格闘武器に関しては得られる効果が大きく変わります。)

    そうした格闘武器ならではの事情も考慮して、きちんと切り離して調整をしていきます。
    切り離した結果、最弱になった・・・とかは勘弁願う。
    特段の配慮をお願いします。
    (格闘専用のグリップ?も棚上げ状態ですし、ココはひとつ)

    あと、遠隔はどの部類ですか?
    正直、遠隔攻撃の補正は両手/片手どちらを模しているのかわかりません。
    個人的には、遠隔はまた別に特別高い補正にしてほしいです。
    理由は「距離補正なる謎のデメリットを常に被っているから」です。
    (24)
    Last edited by SIN60; 01-16-2013 at 11:25 PM.

  9. #189
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    ラストリゾートに付与されるヘイスト効果は、デスペレートブローと同様に両手武器にのみ適用とさせていただく予定です。
    片手武器には二刀流、格闘にはマーシャルアーツという攻撃間隔短縮手段があり、更にラストリゾート分が重なることで効果が大きくなりすぎてしまうためです。
    その口ぶりだと、もうサポ解放は確定なんですか?
    せめて、こういう場面でサポ暗が有効に使えるとか例を示してもらえませんか?

    ---

    暗黒騎士
    僕はダブルアタック、バーサク、アグレッサー、ウォークライをほぼ劣化なしで使えるよ。
    ブラッドレイジは使えないけど、必要ないんだ。
    クリティカルヒットに頼らなくても強いレゾルーションがあるからね。
    戦士
    サポ暗のラストリゾートにヘイストがつくみたいだけど...
    ヘイストは大幅に落ちるし、効果時間は短いし、ほぼ常時使える八双との選択になるよ。
    暗黒騎士
    僕はサポ侍にすればヘイストがない時間を作らないことも可能なんだ。
    DA は少し落ちるけど、戦士がマルチアタックを装備できない部位で補うことで十分かな。
    専用のマルチアタック装備も充実してきたしね。
    竜騎士
    サポ暗の選択肢が増えても、私にはヘイストアビも攻撃アップアビもないし、
    結局今の位置から変わりそうにないかなぁ。
    ---

    大体あってるでしょうか?
    (36)
    日本よくなるといいなぁ。

  10. #190
    Player Daruku's Avatar
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    ヴァナフェスでもコメントさせていただいたとおり、強くなっているという認識でいます。
                           ↓
    暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。
                           ↓
    簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。


    そもそもこの流れが意味不明
    (63)

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