わたしゃ某所でも何度も同じようなことを言ってきたのですが、
ゲームってのは『リスク』と『リターン』が釣り合っていないと面白くありませぬ。
なのに、何故今のヴァナでは、獣使いが呼び出しペットにペットフードのコスト&ペットやられればジョブ性能半減という『リスク』を負っているのに他前衛より劣る火力なのか。これが長年疑問でした。
(まあソロが『ちょっと』強いというリターンもあることはありますが)
近頃のフォーラムでは『弱体ではなく強化で調整しろ』という論調なので、早急にペットジョブの生半可ではないほどの強化を望みます。
ペットジョブとしては、本体の火力はこれ以上いらないので、ペットを大幅に強化してほしい。
ペットジョブ全般の希望案としては、
・『ペットはマスターのレベル+1~5で呼び出される』(ジョブによって異なる。+の順位は竜>からくり>召>獣の順が妥当かと)
・『歌・ダイス・強化魔法などはペットにもかかる(ペット系のロールはペット限定のまま効果を劇的に上昇させる)』というもの。
(仕様上むずかしいなら上記のペットのレベル+幅をもうちと引き上げる)
次に個々のペットジョブの調整案について。
獣使い
上記の2案が実装されるならば強さとしては充分だと思うので、現状強すぎる部分を調整する。
・呼び出しペットの現状高すぎるHPを下げる。
(一律-2000ほどすればマトンや召喚獣のちょい上くらいか)
・『ひきつけろ』を『自身の敵対心の25%をペットに与える』程度に変更。
(今のひきつけろはノーリスクすぎる。これならペットがやられて即呼び出し→ひきつけろをしても本体が危険にさらされるのでペットを維持するスリルが味わえる)。
スリル=遊びの醍醐味ですよ! なぜ子供がかくれんぼや鬼ごっこを楽しむのか。なぜ大人でもジェットコースターを楽しむのか。
からくり士
からくりは獣ほどコストはかかりませんが(店売り1000のルブリカント+3くらい)、マトンを維持するのに神経を注ぎ、マトンをフル活用するには1分間に3回のマニューバ入力が必要(リスク)。
なのに弱く、今までサチコメでもシャウトでも必要とされているのを見たことがない。
(コンテンツ攻略でからくり募集とか見たこと聞いたことがありますか? 花鳥風月のObの超初期以外で)。
・マトンのヘッドとボディに設定されている『属性値』の引き上げ。
・マニューバの効果or効果時間を大幅に上昇。
(からくりが最大火力を発揮したいならマニューバを全く入れるな、なんてあまりにもジョブとして悲しいじゃありませんか)
竜騎士
竜さんは子竜を呼ぶのも維持するのもギルはかかりませんが、ダメージカットがあるとはいえ子竜が落とされたらといろいろと制限を受ける(リスク)。
なのに火力は他エースジョブ以下。槍もなかば戦侍に食われている。
・子竜維持の見返りとして、子竜がいるときのジャンプ系全ての効果を大幅に上昇。
(ぶっちゃけ子竜が居れば全てのジャンプは『ダメージ&得TPが2倍』くらいになってもバチは当たりません)
・できれば子竜用の回復フードかなんかを実装。
残る最後のペットジョブである召喚士
これはもうあらゆるところにテコ入れが必要です。
前衛は支援によってヘイスト+80%・手数にして+400%を達成できるのに、
『本体の性能が最弱である召喚士』の『メイン性能である契約の履行』はどう頑張ってもリキャスト45秒・手数にして約+33%です。
(ペットが支援強化を受けられるようになっても、召喚獣のオートアタック性能などたかが知れています。繰り返しますが召喚士のメイン性能は契約の履行です)
いくらほぼノーヘイトといってもこれは悲惨すぎます。なので、
・履行リキャスト制限撤廃
・履行のMPを3倍消費して履行のダメージ・効果時間などを3倍にするアビなどの実装
・ライバルのアレキさんに比べて出番が全くない、オーディンさんの斬鉄剣を強化。
(SPアビなんだから、命中率大幅上昇・効果範囲が本家と同じくらい広くなっても問題は無いと思います。即死効果はザコ敵だけなのだから)
現状、PT方面では絶対防御士となっている召喚士は、特に早急なる強化を望みます。
ペットが強くなるとペットフードやアルタナムルスムのがぶ飲みでコンテンツクリアできてしまう、などの意見はあるかも知れませんが、わたしゃフード・ムルスムがぶ飲みはゲーム的に良いことだと思います。
現状ほとんど死にかけていると言ってもいい合成ですが、消耗品だけは『合成職人』も『素材狩りの人』も『コンスタントに儲けられる』数少ない品目です。
なので競売活性化の為にも、ペットジョブ強化は好ましいと思うのでする。
ペットジョブ用の装備は使い回しがきかないから、装備集めという点でもコンテンツが活性化する!
※話題になっているトワ鎌の調整についてはエンチャント案に1票。かつてのラスリゾと同じリキャスト5分・効果時間30秒くらいがちょうど良いのではないかと。
Last edited by Barrin; 02-04-2013 at 09:06 AM.
Player
松井さんの提案について真面目な意見を。
必要とされるコンテンツやってない立場から言わせてもらうと
1. トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる
これだけはやめてほしいです。
通常トワ鎌を装備する意味がなくなります。
デス発動が楽しくて装備してるのにHP減ってくので完全にゴミ化してしまいます。
2.エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる
3. HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる
これについては、できれば特定のモンスターの時だけは無属性便利なので
2の案を推します。
しつこく・・・
おまけでデス確率を上げてもらえば言うことありません(^^;
Last edited by shigetaro; 02-04-2013 at 11:23 AM.
あーこちらの言い方も悪かったですね。先ほどの上級4を例に挙げても
「トワ鎌じゃなくてもクリアできるのに、トワ鎌運用での戦略しかできなくなっている」
トワ鎌に頼らない戦略もできるのに、暗黒に頼らない構成もできるのに
「あぁもうこれはトワ鎌だな」とすぐ解決策を出してしまうのは
プレイヤーの意識の問題だけど、それはトワ鎌の性能にも起因するところがあるのも確かだから
そういった意識改革を促すためにも弱体案も仕方ないのかな、って思っただけ。
もちろん「トワ鎌じゃないと攻略不可能」なコンテンツがあるのであれば
トワ鎌以外でもクリア出来るという解決策もあるべきだと思う。
Last edited by nameless; 02-04-2013 at 11:44 AM.
これ以外にも低LV倉庫キャラでの発言も無視してほしいな。なんか発言に責任を持ってない感がするというか、某匿名掲示板と
同じように無責任な発言をしても特定されずにリスクがないというか。
個人的には修正不要派だけど、するのであればクロカンみたいにD値修正(大幅に下がっても良い)だけで対応していただきたい。
ただリスクを持たせろっていう人の声を聴いているだけにしか思えない。実際にやってみればわかる、暗黒がどんだけ死にやすいか。
さらに攻防比キャップの変更で被ダメが高くなるというのに。まずはこのキャップ変更で試してからトワ鎌に手を入れるのでもいいのでは
ないでしょうか。
ようは強い武器が簡単に取れすぎるからバランス崩壊してるんですタルよね。
トワイライトサイズを斬属性にして、パルスアームズ版トワイライトサイズを神竜から出せばよいと思いますタル。
トワイライトサイズII
D158 隔528 通常攻撃:無属性ダメージ 追加効果:デス Lv99~ 暗
ついでに過去に弱体したブラッディナイオも、オゴポコからの激レアドロップでマトンリゲイン+10のパルスナイオを
ドロップさせるとバランスとれると思いますタル。
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