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  1. #951
    Player ADAMAS's Avatar
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    軽装ジョブ、カット装備充実を願う一人としてコレだけは言っておきたい。

    上位の範囲攻撃が回避出来るようになるなら、それで調整してほしい

    そういう風な調整が正直見込めないから、自分は「力には力(防御)で」と案を出しました。
    そうでなければ、立って居られませんし。
    つーか、ぶっちゃけセミ潰しの範囲攻撃でしょ?ずっと昔に後悔してたくらいだし、空蝉。
    今更どうなるんだってのが率直な思いです。
    書いておいて何だけど。

    回避で対応っつっても、結局は物理にしか通用せず
    魔法ダメージも回避で対応出来るなら、精霊使いにはプラス要素だけとはならない


    のが目に見えてるから正直望み薄、だからカット装備を要望してみた次第。
    ウェポンの怒りの旋風は回避出来ても、ゴーレムのアイスブレイク等は回避出来ない
    この仕様。調整出来るならやってほしいけど……。
    更に言うなら、範囲ダメージ(魔法込み)を回避出来るようになったところでそうなれば

    心眼で回避出来なきゃおかしくないか?見切りアビなのに?

    なんて異論が出てくるのが明らかなようにも。で、通用させるようにしたらサポ侍で
    結局元の木阿弥。堂々巡りもイイ所。その上、コレ、敵にも採用されたら正直泣けますよ?
    単体魔法が交わされる可能性があるんですから。
    ちゃんと「プレイヤーだけに対応します」とか一文が付け加えられたらいいですが。

    物理は回避可能、魔法はほぼ必中。それがFF(11)。それじゃ、範囲魔法ダメージバラ撒く
    敵はどうすんの、と。カット装備実装に消極的な人はこの点を考えてほしいです。

    更に掘り下げ。
    んじゃどうしたらいいんだろうか、という話。

    敵WSは基本回避可能、精霊魔法は状来通り、回避キャップの見直し(軽装ジョブ)

    コレしかない、と自分は思います。物理ダメだろうが魔法ダメだろうが、敵WSであれば
    交わせる可能性がある。それならまだ話は通るかなーと。

    まぁ、オーディンの様な「蹂躙」WSとかは置いておいていいですが。アレはいいギミック。
    モノによるとだけ付け加え。
    (12)
    Last edited by ADAMAS; 01-31-2013 at 07:20 AM.

  2. #952
    Player Kazuma's Avatar
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    現状維持希望の方々は調整の場合は他の無属性も調整してくださいとおっしゃいますけれど逆に、調整しない場合はどうバランスをとるつもりなのかを聞いて見たいです。

    自分も最初はトワイライトサイズ調整よりも、陳腐化っていうのを要望したつもりです。しかし開発の方はトワイライトサイズの調整の是非のみに論点を絞ってしまったため、それならば調整するべきということで問題点をオートアタックの無属性化に絞って主張した次第です。
    自分が要望したトワイライトサイズの陳腐化案は2点。

    ひとつは魔法ジョブのMPコストの見直し。アイディアとしては魔法でダメージを与えることでダメージの何割かをMPとして得る特性の追加、これにより通常攻撃でTPをためてWSを撃つ循環効率の良い前衛の中でも後衛が遊べるようになるという展望。特性ではなく専用の魔法の追加でも良いかもしれない。与えたダメージをMPに変換する魔法版エントロピー。

    もう一点は暗黒騎士自体の魔法を調整して、トワイライトサイズで殴るよりも魔法を使ったほうが効率よくダメージを稼げるようにすることで暗黒騎士というジョブの中でトワイライトサイズを陳腐化させるというもの。アイディアは以前あったTPが得られない代わりに通常攻撃を強化するアビリティを魔法攻撃強化に変えて実装するというもの。ただ問題点がひとつ、このアビリティとトワ鎌が併用できてしまうと大問題。うまい落としどころが思いつきません、まさかの片手武器装備時のみ使用可能くらいが妥当なのかな。理由は重い武器持ったままだと魔法に集中できない、、、、(スミマセン

    上記2点を同時に行えば、トワイライトサイズに手を加えずとも問題のいくつかは解決出来るのではないかなと思っていました。

    改めて開発の方にお願いします。ジョブバランスを見直すことを先にやってくれませんか?歪んだバランスのまま調整してもすぐにほころびが生じると思います。
    大事なのはどのジョブを選んだ人でもバージョンアップや追加コンテンツ・ディスクを気兼ねなく遊べるバランスだと思います。
    暗黒はトワイライトサイズがあれば対応できるけど侍はむらさめまるを取らないとダメとか、魔法ジョブはジョブチェンジしないと遊べませんとかそういうバランスがまずダメなんだといいたいです。理論上どのジョブでも参加できますといわれても、多くのコンテンツはドロップアイテム目当てで挑戦する以上、より少ない人数で挑むほか無いのが実情です。そういう実態を踏まえるとうまくやる余地は自然とジョブ縛りに直結します。これは開発の方も本意では無いでしょう。ここを何とかしてください。
    (11)

  3. #953
    Player Izayoi's Avatar
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    トワ鎌自体については「現状維持で良い」に一票投じますが、
    黒も含めた他アタッカー陣にもちゃんと強みを持たせて欲しいです。
    それが無属性しかないならば、無属性についてちゃんと再検討していただき、
    そのうえで他アタッカー陣にも供給して頂ければよいかと思います。

    軽装ジョブについては、カット系装備方面ではないほうが良いと思います。
    カット系装備の場合、これから追加される新装備になると思いますが、
    思い入れある装備との使い分けや入手難易度によっては取れたり取れなかったりで、
    (軽装ジョブ全てが)対応できている、とは言えない状況になりそうだからです。

    装備に依存するのではなく、
    アビや魔法など誰でも対応が容易ならカット系でももちろん構わないと思います。

    ♯新ジョブ参入やら最近のバトル調整で全体図変わってきていると思いますが、
     ユーザ側と開発側のイメージ近づけるために、
     2013年度版ジョブ調整コンセプトみたいのは公開できませんでしょうか。
     (2011年に公開されたのは見なかった事にします。はい >_<)
    (14)

  4. #954
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    カット系装備を安易に多ジョブにばらまく前に、
    盾専門ジョブの調整とヘイト周りの改革をきちんと整えていただきたいと思います。

    「削るジョブ」が前線に留まれるようにするための気遣いも結構ですが、それ以前に
    「敵の攻撃を引き受け戦線を支える専門職」が機能しにくいことが解決されれば
    その他前衛ジョブが無理やり常時最前線に張り付いていなくても済む様になるはずですし
    押す、退くの緩急を戦略的に考え立ち回ることが求められるバトルは楽しいと思います。
    (13)

  5. #955
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    バランスを取る方向での方法論で言えば、一番簡単なのは特定の武器やWSを再調整することなんだろうけど、それをしないとなれば、

    1,ヘイトシステムに手を入れて、考えも無しにぼかすか殴ったらタゲを取ってしまって自分がぼかすか殴られるようにする。
      さらに、ケアルのヘイトをもっとぐっと高くして、白がさしたるリスクも無しに容易に大回復することが出来ないようにする。

    これだと、一見PT戦として理想に見えるんだけど、昔あったヘイト調整のために、戦闘中に後ろを向いて攻撃を止める、と言う間抜けな光景が今再び・・・・。
    (今の常時100%攻撃能力発揮ではなく、ある限定条件下のみ100%というようにすれば、間抜けな光景も見なくて済むのだろうけど・・・、それは、弱体だ!って言われちゃうんだろうな)


    又は、

    2,いっそ、敵に、武器攻撃の無属性攻撃に対する各種耐性、を導入する。

    ってところか?


    2の方法は弱体とはとらえてない人も居るようだし、魔法に各種耐性があるから、もういっそ、2の方法でもいいじゃん、とか思えてきた。
    (4)
    Last edited by REDel; 01-31-2013 at 02:28 AM.

  6. #956
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    う。楽しそうな話題に乗り遅れた!

    暗黒withトワ鎌が何でヤバいのかって言えば・・・
    結局はデスペレートブロー5振りによる自己完結のみでアビリティ分キャップ到達可能なヘイスト+25%の高速回転無属性攻撃(支援受ければ更に酷くなります)の存在な訳で。

    ラストリゾートに+15%分のヘイストを移譲の案を松井Pは示されましたが、これは完全に的外れな調整と言わざるを得ません。
    サポートジョブ暗黒にするだけでお手軽にヘイスト+15%が付き、攻撃力まで上がるんじゃあ・・・両手武器と片手武器の格差を更に広げるだけに留まらず、両手武器ジョブ間の格差も拡大します・・・リューサン死亡確定

    デスペレートブローのヘイストはJA「暗黒」に付けるべきであると思います。
    もちろん、今現在当たり前の様にHNMに付加されている暗黒耐性の撤廃もしくは低減を含めた再調整込み前提の話ですが。


    ・トワ鎌に調整が必要か?
    現状、「オートアタックで無属性攻撃が出る」のは問題過ぎる訳で。
    某両手刀と同じ特性にするか、もしくはデスペのヘイストの倍以上の強烈なスロウを付加するか位は必要だと思います。

    ・・・とはいえ、一つの武器だけの調整で暗黒一択の状況は変わる訳もなく。
    まず根本の暗黒騎士自体にメスを入れないんじゃあ、片手オチも良いところだと思いますが・・・ネ


    そして、今後の調整に不安しか感じない返答が・・・

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
    トワ鎌自体の「無条件で無属性攻撃が延々繰り出せる武器」の価値は不変であるので完全に的外れ。

    防御力の価値向上による、重装ジョブと軽装ジョブの格差拡大に対しての回答が

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    例えば、カット系の装備品をもう少し軽装備系でも増やしていくとか、
    回避系の装備を増やしていくなど、様々な手段で進めていきたいと考えています。
    これじゃあ・・・
    ・現状、格上の敵に対しての回避+のステータスなど糞ほどの役にも立っていない(シーフでもほぼ当たる)
    ・敵のwsは全て範囲攻撃。みんな仲良くどっかーん! 回避なんか絶対無い
    ・ダメージカット装備のバラ撒きによって更に暗黒一択が加速した事を理解していない所が怖い

    特にダメージカット装備。これの存在のせいで防御力調整自体がほぼ詰みなのに・・・
    さらに増やすとかあり得ない。
    装備品追加で誤魔化すには、今のバランス崩壊の強烈な歪みは補正できないですよ
    (25)
    Last edited by Dorotea; 01-31-2013 at 01:50 AM.

  7. #957
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    物理吸収がないかぎり
    むらさめまるのほうがトワイライトサイズより強い気もしますが。

    検証データが欲しいところでしょうか?
    (1)

  8. #958
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    まず行うべきは肉盾/回避盾の復権ではないですかね?

    つらつらと読んで参りました。

    中断していた期間(大震災~昨年末)がちょうど暗黒強化の時期と重なりますので感想を。
    #暗黒強すぎ!って言われる時代が来るなんて中断前には想像すらしていませんでした。(^_^;

    個人的には「現在主流のコンテンツ」に、たまたま暗黒がマッチしているだけな気がしています。
    原因は別のところにあると。
    例えば、パウダーブーツの装備ジョブから暗黒を外すだけで、「新ナイズルに暗黒出すな!」ってなるでしょう?

    昔は色々と遊び方に幅があったのに、制約ばかりつけて潰した結果が今だと。その発端となったのが空蝉対策(?)だったと認識しています。
    そこで少し(?)個人的な思いを、歴史を振り返りながら書いていきます。

    1.連携+MB全盛期
    (1)概要
     「とてとて」を連戦して狩ってチェーンボーナスを稼いでいた時期

    (2)状況
     ・盾ジョブ(ナ/戦)とそれ以外の防御力の差が大きい
     ・アタッカはタゲを取らないように攻撃力を制限
     ・シの不意玉でヘイトを調整
     ・回復(ケアル)でMPがカツカツ(回復能力の限界が低い)

    2.回避盾全盛期
    (1)概要
     「とてとて」を連戦して狩ってチェーンボーナス(5チェーン程度)を稼いでいた時期
     1の弱点であった回復のためのMP消費を抑えるため、空蝉による回避を実行

    (2)状況
     ・回避とヘイトをとることが可能な盾ジョブ(忍)とそれ以外の性能の差が大きい
     ・アタッカはタゲをとっても空蝉で対応可能な範囲で
     ・前衛ジョブの不意玉WS+MBで一気に敵を殲滅
     ・回復(ケアル)でMPがカツカツだが、空蝉のお陰で回復回数自体が減る
     ・空蝉回しのため、蝉盾には常時ヘイスト

    3.メリポ全盛期
    (1)概要
     「とて」を連戦して狩ってチェーンボーナス(100チェーン以上)を稼いでいた時期
     2の弱点であった回避盾が少ない現状を克服するため、前衛ジョブ全員が分担して空蝉による回避を実行

    (2)状況
     ・単体経験値がやや劣る「とて」を狩る代わりにチェーンボーナスをひたすら稼ぐ。
     ・前衛間のヘイトバランスが重要。このため「空蝉」と「挑発」を併用できるジョブが優遇された。(戦・忍)
     ・片手武器と両手武器には間隔しか差がなく、二刀流やマーシャルアーツによって攻撃回数が増やせる(格闘を含む)
      片手武器が優勢な時代
     ・多段クリティカルヒット
     ・MPヒーラーである赤・詩人が特に優遇された時期
     ・MPによる制約を受けやすいジョブ(黒・召)は席なし

    4.HNMおよび空・海の全盛期
    (1)概要
     HNMを狩ってアイテムを収集。
     敵のWSが強烈かつ範囲攻撃だったため、黒焼きの全盛期でもある

    (2)状況
     ・HNMはWSが強烈かつ範囲攻撃が多かった(後にスタン耐性実装)
     ・前衛ジョブの攻撃命中率が低かった
     ・与TP効率(相手に1TP与える際に与えるダメージ)が良い黒魔法は特に重宝された
     ・敵の範囲WSを回避するため、狩・黒・召による遠隔および魔法攻撃が主流
     ・タゲを保持するため、強力なヘイト上昇能力が要求された(赤盾・ナのケアル盾)

    5.アビセア全盛期
    (1)概要
     追加コンテンツ「アビセアシリーズ」が主流となった時期
     アートマや敵の弱点などが追加され、新しい遊び方ができた

    (2)状況
     ・アートマや敵の弱点と相性の良いジョブが優遇された(戦モ忍黒青白)
     ・上位ケアルの追加により、回復能力が著しく向上
     ・MPの回復をアートマで出来るようになったため、MPヒーラが不要に

    6.ヴォイドウォッチ全盛期
    (1)概要
     追加コンテンツ「ヴォイドウォッチ」が主流となった時期
     アビセアと同様に弱点やアートマに加えて、弱点に応じたボーナスが実装された時期

    (2)状況
     ・弱点をつけるジョブをまんべんなく用意する必要あり。
     ・ただしサポで弱点をつけるものもあったため、レベル上限の開放とともに不要ジョブ発生(学)
     ・侠者の薬が使えるため、前衛ジョブにひたすら攻撃力を求められた
     ・敵の攻撃が理不尽に強いため、弱点をつきながら短時間で処理する必要あり
     ・敵の攻撃をほとんど回避できない、かつ範囲WSが多すぎて空蝉が相対的に弱体

    と、ものすごく大雑把ではありますが、このような遷移であったと思います。

    「1.連携+MB全盛期」→「2.回避盾全盛期」へ移行した理由は当時の圧倒的な盾ジョブ不足が起因していました。
    これを当時追加されたジョブである忍(空蝉)を利用して回避する手段をユーザーが考案しました。
    しかし、空蝉による回避盾が肉盾と比較して利点が大きかったため、肉盾を駆逐する原因ともなりました。

    「2.回避盾全盛期」→「3.メリポ全盛期」へ移行した理由は、敵のWSの範囲化によるものでした。
    空蝉を問題視した開発によって、以後追加されたモンスターが範囲WSを多用するようになり、かつ範囲WSで複数の空蝉を消費するようなったためでした。
    これにより忍だけでは回避しけれない状況が増えたため、前衛を全員サポ忍にしてタゲを回すことで対応しました。
    これを達成するため、回避のための「空蝉」、必要なときにタゲを取るための「挑発」の双方を持っているジョブが優遇されました。(戦・忍)
    この時期はかなり長い間続いたと認識しています。

    「3.メリポ全盛期」→「5.アビセア全盛期」は単純に主流コンテンツのシフトでした。
    ただし、弱点システムやアートマが一部前衛ジョブ(戦モ忍)とマッチしていたため、コンテンツの進行では、それ以外の前衛ジョブは行き場を失いました。
    また、黒や青PTによる範囲魔法での焼却などで経験値を稼ぐといった荒業も後にユーザーによって開発されました。
    今でもアビセア内では、この状況にほとんど変化がないと思います。

    「5.アビセア全盛期」→「6.ヴォイドウォッチ全盛期」も同様に主流コンテンツのシフトでした。
    ただし、防御能力が低いという盾ジョブ以外の前衛ジョブ共通の弱点を侠者の薬を使うことによって克服し、持っている能力をフルに使える状態となりました。これと既に実装されていた両手武器の命中攻撃力の改善によって暗・侍といった両手武器前衛ジョブが一気に主流となりました。
    また、このコンテンツ実装以後、前衛の火力をフルに使って短時間に敵を倒したほうが効率が良いことが判明しました。
    以後、HNMでも絶対防御を使って前衛ジョブで一気に削るものが主流となり、また、与TP効率を考慮してもモクシャが追加されていた事もあって相対的に低下。またケアルの性能向上による回復負担の相対的な減少と相まって「4.HNMおよび空・海の全盛期」的な黒召狩による遠隔および魔法攻撃は終焉しました。

    これはユーザーが開発した手段を潰せば潰すほど難しくなると誤解した開発によって、遊びの幅が失われていった結果ではなかろうかと。

    本来「肉盾でも遊べる」「回避盾でも遊べる」「前衛の火力を使ったゴリ押しでも遊べる」「盾+黒による黒焼きでも遊べる」といったバランスになっていないため、「前衛の火力を使ったゴリ押しでしか遊ばない」になっています。
    そしてそれは開発が数々の弱体や空蝉対策を実施したため、そこに収束したといっても過言ではありません。

    最大の問題はココであろうと認識しています。この点から見れば暗黒が~とかトワ鎌が~といった問題は些細なものでしかありません。
    まず行うべきは肉盾/回避盾の復権ではなかろうかと。

    長々と書いて来ましたが、いくつか調整案を。

    (1)回避盾復権のため、プレイヤーの攻撃回避率を回避スキルに応じて向上すること
    (2)モンスターは範囲WSをTP300以上でしか撃てないように変更すること(範囲WSの頻度減少)
    (3)モンスターの範囲WSはダメージを受けた前衛で均等割すること(範囲WSの威力減少)
    (4)モンスターの範囲WSから衰弱・即死など即行動力を失うものをなくすこと(単体ならアリかも)
    (5)盾は常時発動(100%)とし、盾タイプおよび盾スキルに応じてダメージカット率を変更すること
      #例:ナイト盾の基本物理ダメージカット率を25%にして、盾スキル10ごとに1%ずつカット率を挙げるなど。

    (6)イージス・オハンは(5)から算出されたダメージカット率にさらにボーナスを設けること
    (7)ヘイト上限値を大幅に上げること
    (8)学者にヘイトを調整する魔法またはアビリティを追加すること(前衛や黒のヘイトを盾に移す新ライブラ)
    (9)魔法の与TPを大幅に低減または持続的に低減する魔法またはアビリティを追加すること(極論ですが魔法の与TPを0にするとか)

    こうすると回避によってダメージ自体受けないが、蝉を切らすと大ダメージな回避盾と常時ダメージを受けるが大ダメージによって即死しにくい肉盾と役割分担できます。また、イージス・オハン以外のナイトの救済にもなるかと。
    また、オーラを弱体した学者に対する一部補填ともならないかと。

    最後に、全く方向性が見いだせていない新闇王について。WSで召喚した分身のHPを大幅に下げるなどの対応はありませんか?現在の使用では、WSを使うたびにHPが倍増しているのとほぼ同じ意味を持ちます。
    これがために絶対防御を使った短期決戦やスタンハメなどが行われていると認識しています。

    例えば、分身のHPは分身を行った本体の1/3にする。4体に分身したときは本体の1/6にする。さらに分身WSを使うと闇王本体のHPを分身の数に応じても減少するなどがあるかと思います。ぜひご検討を。
    (8)
    Last edited by TK-X; 01-31-2013 at 01:19 PM. Reason: 誤字の修正

  9. #959
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    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    物理は回避可能、魔法はほぼ必中。それがFF(11)。それじゃ、範囲魔法ダメージバラ撒く
    敵はどうすんの、と。カット装備実装に消極的な人はこの点を考えてほしいです。
    自分は軽装にカット装備をバラ撒くのに消極的な部類の人間ですが、勿論範囲魔法ダメージ関連の疑問はすぐに生じましたね。
    本当は開発が何かこの件に触れてきたら意見すればいいかなって思ってましたけど、特に何も言ってこないんですよね。若干カスったかな?ってコメントも何だかな~何も考えてない匂いがプンプンしてきたな…

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
    パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
    同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
    えっ?「今後」だけ?

    少しでも期待してる自分が間違いなんでしょかね~?

    敵の挙動は頑なに変更したがらないのはもう突っ込むのも面倒くさいし、たしかに何もする気がないならカット装備バラ撒きぐらいしか思いつきませんね私も。(賛成ではなく、心の底から仕方がないって感じでですけど)
    (5)

  10. #960
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    なんかカット装備の話題が多く出てますが、
    これについて開発にしっかり認識しておいてほしい点を書いておきます。

    開発の投稿にも、重装備か軽装備かという対比での話が有りましたが、
    カット装備に関しては、より重要な区分があります。

    それは、 「暗黒か、それ以外か」 です。

    装備には攻撃向きの性能、防御向きの性能があって、普通はトレードオフで
    防御を重視した装備をしたら、攻撃は下がる、という風になります。
    しかし、暗黒だけはヘイスト25%という全ての装備を合計したヘイスト量の最大値と同じだけのヘイストを標準で持つので、
    他と同じ支援を受けると、ヘイストが余ります。
    この分を防御用の装備に回すことで、攻撃面を維持したまま防御を両立できます。
    これは、暗黒だけ余分の装備スロットがあるようなものです。
    (15)

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